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小游戲正在迎來屬于它的ChatGPT時刻,也可以說是游戲行業的新iphone4時刻。

如果要在通信終端設備的發展史上選出一些歷史性的時刻,那么iPhone系列的發布絕不會缺席。現如今,不少人都將某個新事物的崛起時刻比喻為“iPhone時刻”,比如ChatGPT。

而在iPhone系列的發展史上,iPhone4無疑具有劃時代的意義。它在系統、性能、用料、做工、拍照、屏幕等多個方面都引領了智能手機的發展潮流,也開啟了新一輪手機廠商的大洗牌。

ChatGPT也是這樣,對普羅大眾來說它似乎是橫空出世的,但實際上ChatGPT之前人工智能大模型已經進行了多次迭代。

如今的小游戲似乎正在經歷這樣一個時刻,它并不是2023年才第一次出現的事物,但是因為技術、市場、品類的變化引發了全新的生態。過去扎根在小游戲生態的更多是一些小廠商,今年“正規軍”則紛紛下場,游戲類型層出不窮,小游戲營收也節節升高。

或許現在,小游戲還是一門流量生意,但市場和用戶總會將它引至該去的地方。

技術、渠道、市場,缺一不可

對于游戲來說,每一次游戲形態的大變革都與技術發展密不可分,就像1999年英偉達創造出GPU,2010年iPhone4引領智能手機時代一樣,小游戲的爆發一定程度上也是因為小游戲技術出現了一些突破。

比如從微信小游戲團隊從2021年就開始進行技術突破,目前已經實現通過Unity的快適配工具,可以高效地將使用Unity引擎的App游戲快速適配到游戲環境內,游戲開發耗時縮短一半以上。

另一個關鍵技術突破點是微信小游戲從去年年底開始將緩存限制提升為了1個G,給游戲廠商提供了更多創作空間。

正因有這樣的技術突破,我們才能看到像《小小蟻國》《斗羅大陸之魂師對決》這樣的中重度產品出現在小游戲端,其中《斗羅大陸之魂師對決》只用了兩個月時間便完成了從APP端到小游戲端的適配。

還有我們以前多次舉例的《穿越火線:槍戰王者》,某種意義上我們可以將其看作微信小游戲“秀肌肉”的一個案例:對延遲、手感要求都極高的射擊游戲都能上小游戲端,小游戲仍有許多品類潛力可以探索。

這個過程和手游發展到端轉手階段有些類似,一開始移動游戲大多基于移動設備的特性出發,注重人機交互方式,涌現出《水果忍者》《憤怒的小鳥》《神廟逃亡》等一系列特色產品,這些天“復活”上線的《節奏大師》,也是那個時代的產物。

小游戲正在迎來ChatGPT時刻

隨著移動設備性能提升,廠商們發現可以將過往在端游時代風靡的游戲移植至移動端,從而擴大用戶面。其實一開始不少人并不看好在移動端游玩射擊、MMO等品類的體驗,但隨著虛擬搖桿等解決方案推出,用戶也逐漸適應了移動端的中重度游戲操作模式。

打開現在的微信小游戲暢銷榜,你幾乎很難將它們和最初的微信小游戲《跳一跳》聯系起來,反倒是開始呈現出手游的商業模式和玩法特色,也有不少游戲就是從手游“搬”過來的。我們不妨直接把這類游戲稱作“手轉小”。

小游戲正在迎來ChatGPT時刻

“手轉小”實際上正是引發此次小游戲熱潮的關鍵形式之一,而這個“導火索”大家基本也都清楚,正是抖音和微信互通流量。

在微信小游戲買量這套模式下,一開始跑出了兩款代表性產品,一是三七互娛(24.600, -0.03, -0.12%)(維權)的《叫我大掌柜》,證明了“手轉小”模式的可行性;二是瘋狂游戲的《咸魚之王》,從小游戲主要的休閑用戶需求出發,扎根原生小游戲,玩法買量兩手抓。后續的廠商和產品也基本沿著這兩條路走。

到了今年,開始有一些廠商嘗試將原本計劃發行在移動端的手游直接在小游戲平臺上線,比如雷霆游戲的《勇者與裝備》直接將小游戲作為了首發平臺,主要原因是一方面游戲本身玩法較為輕度,適合小游戲平臺,另一方面小游戲買量成本低,能以更低成本驗證產品潛力。

小游戲正在迎來ChatGPT時刻

說到底,廠商們看好小游戲賽道的底層原因無非就兩個——更低成本、更多用戶。在整個游戲業研發和營銷成本不斷上升、用戶進入存量時代的環境下,小游戲更低的買量成本和用戶門檻讓不少中小型廠商找到了一副良藥。

同時,也有從業者認為,小游戲的低上手門檻也有望將過去沒有接觸過游戲的用戶轉化為游戲用戶,這是一個培養用戶的過程,隨著小游戲不斷繁榮,游戲行業可能重回增量時代。

歷史的相同與不同

縱觀整個游戲行業的發展史,主機-PC-手機這條路線是十分明晰的,每一次終端設備或者說平臺的變革都是因為它們的影響力擴大到了更多受眾中,而且還呈現出愈發輕量化、碎片化的特點。

嚴格來說,小游戲終究還是依托在移動設備之上,它的變化終究和端轉手有所不同,能夠將其稱之為游戲行業的新iPhone4時刻,這其實是有存量時代大背景的影響。

根據《2023年1-6月中國游戲產業報告》顯示,我國游戲用戶規模為6.68億,同比增長0.35%,增長緩慢的核心原因之一便是手機市場也進入了存量時代。

小游戲正在迎來ChatGPT時刻

但從數據上來看,2022年我國手機上網人數10.65億人,微信和WeChat月活用戶數13.27億,抖音月活數量超7億,這其中明顯存在差值,做一個簡單的算術題,中國手機上網用戶中有4億不是游戲用戶,而這4億無疑是個龐大的市場。

37手游的高級運營總監、《小小蟻國》發行制作人源浩此前就表示過,從流量側來看,小游戲和重度游戲的重合度相當低,《小小蟻國》同時推廣APP版跟小程序版本,從字節平臺上來看曝光重復率不會超過50%。而小游戲的用戶轉化鏈路更快,并且能獲取一群全新的用戶。

當然做小游戲也不是移植完買量就了事,其實還需要有很多技術、策略、推廣上的適配,只不過基本沒有跳脫出手游的框架。

即便到了今天,仍有不少老牌端游廠商在為向手游時代轉型發愁,但對手游廠商來說,小游戲其實是相對熟悉的領域,只是形態有所改變。

藍海、中重度趨勢凸顯、技術方案逐步完善、流量打法日漸成熟……多重因素疊加下,越來越多的廠商開始入局小游戲領域,進一步發掘小游戲的可能性,同時也豐富了小游戲的玩法品類。

短期內,游戲圈還尚未找到可落實互聯網的下一代終端,于是在存量中尋找增量成為了廠商們的應對之策,它更偏向廠商主動破局的動作,而不是像移動時代到來時面對滾滾浪潮的防御和轉型。這或許也是小游戲市場格外熱鬧的原因。

中小廠商酣戰,渠道爭做Android/ target=_blank class=infotextkey>安卓蘋果

一般來說,當一個新領域興起,大公司的動作往往是滯后的,畢竟新領域一開始的前景不明朗、收益不可觀,而大公司的策略更求穩。中小廠商為了向上躍進有時反而會做出一些突破的嘗試,就像人們評價米哈游的發家史時幾乎都會把《原神》稱作一場“豪賭”。

這套理論放到小游戲領域似乎出現了一些偏差。中國游戲行業中最大的兩家公司騰訊和網易并不能算作純游戲公司,而騰訊在這波小游戲浪潮中更是扮演了“裁判員”的角色,所以我們能看到騰訊還是將自己旗下的部分中輕度游戲搬上了小游戲端,但數量不多,避免和中小廠商直接競爭,某種意義上也算是起到一些模范作用。

網易這兩年對流量側的變化十分敏感,在微信小游戲平臺上推出了《夢幻西游網頁版》和《大話西游:歸來》兩款“手轉小”產品。筆者認為,這更多是為了幫兩款老游戲維護和增長用戶,后續則沒有更多相關動作。

小游戲正在迎來ChatGPT時刻

正如前文所說,現階段騰訊網易還不太看得上小游戲的利潤,不過騰訊今年發行了《合金彈頭:覺醒》《冒險島:楓之傳說》《石器時代:覺醒》等懷舊產品,或許在移動端游戲生命周期下滑后會將這些產品帶到小游戲端重新煥發生機。

至于以米哈游為代表的內容型廠商,打法和經驗上都與現今的小游戲商業模式不太契合,在小游戲真正由流量生意轉變為內容生意之前,很難看到這些廠商的身影。

綜上所述,短期內小游戲仍是中小廠商的“征伐之地”,最早入局的三七互娛和瘋狂游戲是該賽道的領頭羊,而隨著新一批中型廠商入局,小游戲的格局想來還會發生不小的變化。

既然是風口,行業龍頭不下場又怎么稱作風口呢?而小游戲這條賽道上,漸漸形成了中小廠商做內容,大公司建生態的格局,換句話說,這一次大公司們想要做小游戲時代的安卓和蘋果。

“一超一強多點開花”,這是小游戲的平臺戰爭的大致格局。一超自然是微信小游戲,一強則是指抖音小游戲,如果從買量的角度來說,這兩家的位置可能要互換一下。

顯然,這場戰爭才剛剛戰至中局,像快手、支付寶、美團等多個平臺都有相關的小游戲功能,同時也在不斷吸引開發者在他們的平臺上開發游戲。

但用戶的習慣是難以改變的,就像安卓和蘋果,最后一個領域只能留下2-3個霸主,拼的就是生態,用戶養成了習慣,內容也自然會選擇用戶,由此構建起生態。

中國游戲行業經歷過三個這樣的時刻,第一次,單機游戲時代的《仙劍奇俠傳》《劍俠情緣》至今仍活躍在玩家的視野中;第二次,PC網游崛起,盛大、巨人、網易等一系列公司崛起,《魔獸世界》成為橫亙在中國游戲人面前的大山;第三次,移動游戲時代到來,騰訊網易成為中國游戲行業的霸主,而米哈游、莉莉絲們也誕生于此時。

屬于小游戲的iPhone4時刻才剛剛到來,揭開新時代的大幕后,究竟誰會樹起新的旗幟。朝夕之間,難辨英雄,十年一劍,方見始終。

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