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《完蛋!我被美女包圍了》登頂Steam熱銷榜,真人互動游戲的風口能否持久?

近期,國產真人戀愛影視游戲《完蛋!我被美女包圍了》(以下簡稱“《完蛋》”)火爆出圈,在Steam中國區連日搶占暢銷榜首。

小黑盒數據顯示,《完蛋》24小時巔峰在線玩家人數峰值超6.5萬人,Steam評價為“特別好評”,這樣一款制作簡單,流程較短的游戲為何能大獲成功?它抓住了玩家哪些痛點?

真人互動+游戲是否是一種新的游戲模式?此類游戲的打造與傳統游戲有何不同?各有哪些優劣?

這款真人互動游戲的火爆催化了短劇+游戲的新風口,二級市場聞聲而動,多只概念股迎來一輪上漲,《完蛋》的成功對游戲、短劇甚至AI行業帶來了哪些影響?這波真人互動游戲的風口能否持久?

本期《鈦度熱評》欄目特邀靠譜二次元主編馬驍、財銀社創始人、虎視財經主理人梁楓及《完蛋!我被美女包圍了》監制楊晟一起就話題“《完蛋!》登頂Steam熱銷榜,真人互動能否激起游戲產業新浪潮?”進行了討論,下面是部分觀點集錦。

關于這樣一款制作簡單,流程較短的游戲為何能大獲成功?它抓住了玩家哪些痛點?

靠譜二次元主編馬驍表示,這并非只是痛點,更像是對男性玩家的收割。制作人表示,游戲的90%玩家是男性,這體現了男性玩家的價值。Steam平臺雖非國內平臺,但許多火爆游戲,如鵝鴨殺,其火爆原因不為人知,甚至吸引了非硬核的女玩家。雖然Steam平臺有門檻,不如手游方便,但該游戲最多可在線6萬人,這已經達到了GTA和大鏢客的水平。因此,男性玩家的消費力不容忽視,他們能帶火游戲并創造高峰值和銷量,證明了他們的價值。

財銀社創始人、虎視財經主理人梁楓表示,這款游戲感覺像是大學時期風靡的100層挑戰游戲,能激發人的挑戰欲。就像去年底火爆的游戲“羊了個羊”,這種現象是一種傳播類的現象。經濟學指出,經濟狀況越差,游戲產業反而越發達,這與游戲的爆火有關。此外,這款游戲簡單易玩,不像魔獸世界等需要團隊合作,玩家可以獨立體驗并與他人比較得分。

《完蛋!我被美女包圍了》監制楊晟表示,玩家越來越希望參與故事決策,影響故事線的游戲正在成為娛樂趨勢。玩家可以選擇偶像、故事走向、游戲結局,甚至在三小時內體驗自我設計的情感。這款游戲只是互動時代到來的一個預兆,未來會有更多此類游戲。這并非只是男性市場,女性也會參與。此前收到許多女性反饋,她們會和男朋友一起玩。因此,未來可能有新趨勢:人們更愿意在家花費40元享受一個屬于自己的三小時故事,而非花80元買電影票去看別人設定的結局。

關于真人互動+游戲是否是一種新的游戲模式?此類游戲的打造與傳統游戲有何不同?各有哪些優劣。

財銀社創始人、虎視財經主理人梁楓表示,隨著技術發展,每幾年會有一種新趨勢。如今,VR游戲和真人互動游戲在商場中非常火爆,人們需要排隊體驗。此前與原神的創始團隊交流,他們通過設計不同風格的插畫,讓玩家體驗游戲內各個角色的性格。至于真人互動游戲,它在未來的投資回報方面有巨大的潛力。數據顯示,2022年主機游戲的收入占比達到了39%。盡管前幾年手游的占比最高達到81%,主機游戲有些落后,但今年由于魔獸在國服下線,釋放出大量主機游戲玩家,他們可能愿意嘗試其他類型的游戲,尤其是新技術和新理念驅動的游戲。

靠譜二次元主編馬驍表示,真人互動游戲并非新鮮事物,過去幾年已有許多符合此標簽的產品,像《隱形守護者》和《底特律》等。如果把每個環節拆開看,短劇和Galgame或AVG游戲都有長久的歷史和穩定生態。許多游戲公司甚至有專門的生產線進行真人拍攝。角色扮演游戲,如扮演金·卡戴珊的人生體驗,也在海外持續存在。所以,這不是新的東西,但每個環節都讓人覺得可以嘗試,這可能是大家研究它的原因。

與傳統游戲不同的是,真人互動游戲的成本更低。無論是MMO還是二次元游戲,要吸引玩家注意力,至少需要一個大世界或開放世界,背后的團隊也需要數百人,研發費用往往上億。而這款游戲只需500萬的成本,可能撬動2000萬的收入,團隊人數也比數百人小得多。在當前競爭激烈的市場環境下,這種低成本、高收入的模式很吸引人。

這款游戲的優勢在于,它處于影視和游戲之間的優越生態位。相比大型游戲,它的成本小很多,對許多老板來說風險更小。而與昂貴的影視劇相比,成本更低。如果與Galgame或短劇比較,它的體驗和質量更高,具有一定的研判和劇本優勢。

《完蛋!我被美女包圍了》監制楊晟表示,真人引流,實際上是將電影行業和影視行業的成熟技法應用到新的產業上。游戲行業的創業公司在開發流程上往往沒有參考教程,而電影工業卻有許多教程可供參考。因此,可以認為電影行業可以賦能游戲行業。

在項目開發時,按總預算劃分每個環節的預算,然后倒推創作。這種方式與某些游戲的制作方式不同,他們可能由制作人或發起人堅持完成某種情懷式的東西,而為了保證游戲的可玩性,需要壓縮每個環節的預算,使事情變得更緊湊。

真人引流在行業內可能只能算是中等或中上體量的產品,但已經有其他產品在海外跑出了驚人的數據。這些才是真正賺錢的產品。真人引流能讓人看到直播,是在水面以上做出的,大家都能看到的賺錢作品。

未來數字人、數字資產和人工智能技術將進步,會有一大批數字人驅動的互動游戲出現。這些游戲的演員配合更高,商務代言接得更寬,性格可以隨意設定,不需要休息。選項可能不再僅限于3到4個,可能通過AI的幫助,對話層次可能高達六七層。現在看到的只是未來巨大變革的預兆。

關于互動游戲的不同選項必然會有多結局的分支,如何去塑造分支結局,如何去預判玩家的選擇。

《完蛋!我被美女包圍了》監制楊晟表示,諾蘭的作品,無論是《盜夢空間》還是《西部世界》,一直強調的是人的自由意志。在游戲設計中也盡力體現這一點,特別是在時間的控制上。比如,游戲不會在晚上問玩家是否想吃豆漿油條,而是在早上8點問他們是否想吃包子或豆漿油條,這樣更符合現實生活,也更能體現玩家的自由意志。

對游戲的時間軸和故事觸發時間進行了精心設計,采用第一人稱拍攝方式,讓玩家有更強的投入感。真正打動玩家的不是精巧的設計,而是他們自己的情感選擇。游戲只是提供選擇,是玩家用自己的情感去打動自己。

關于《完蛋!》的成功對游戲、短劇甚至AI行業帶來了哪些影響。

財銀社創始人、虎視財經主理人梁楓表示,新的機會是最主要的影響。游戲行業已有20多年的歷史,從最早的文字游戲到有畫面的游戲,如《石器時代》和《魔力寶貝》,這些都驅動了大量游戲公司的誕生。然而,近年來,手游市場被某些大公司壟斷,限制了優質內容的產出,對行業發展不利,也導致了大量質量低下的游戲出現。

通過不同的投入和技術,可能會帶來新的變化,這種變化可能是資本市場真正愿意看到的。對于資本市場來說,如何講好故事,提供新的理念,是產生新的收益的最大方式。游戲的火爆程度和設計有關,如《魔獸世界》就吸引了玩家長達十幾年。

然而,這也帶來了問題,需要一個大團隊去編寫故事,這可能是未來需要考慮的問題。需要引導故事的發展,同時給玩家提供自由想象的空間。如何更好地講故事,決定了這條路能走多遠。

靠譜二次元主編馬驍表示,直接的影響是股市。例如,有朋友在炒股時,看到短劇概念的火熱,考慮投資有網文和IP生態的企業。這種影響其實是相當瘋狂的。

從個人開發者和團隊角度來看,AI可以幫助制作游戲,完善最后的呈現結果。例如,個人獨立游戲制作人可以利用AI完善工作流程,如制作NPC、自動對話、建模等,從而節省時間。對于小團隊或個人開發者,如果想做游戲,AI可能會有所幫助。

像二次元和開放世界一樣,在《原神》出來之前,大家并不覺得二次元是一個火熱的產業或概念。但《原神》一年能賺200億,馬上就成為了一個風口。因此,可能會有很多公司,包括游戲的、短劇的、影視的,會推出更多的真人互動游戲產品。這可能就像開放世界和二次元一樣,可能很快就會有一批產品出來,但實際產品的質量可能還需要市場和玩家來檢驗。

《完蛋!我被美女包圍了》監制楊晟表示,同意梁老師的觀點,尤其是股市的反應。此前接觸的企業類型多樣,主要是游戲公司,他們關注的是如何復制模式,保證品質,抓住新市場,形成新的壁壘。影視公司則更關心題材,游戲化是否能為他們帶來新的增量,是否能以更輕量、靈活的方式把一些困境中的題材以游戲形式帶入。

他們開始思考,是否可以一鍵將影視作品轉化為游戲,或者將游戲真人化,通過明星藝人帶動粉絲。雖然兩類公司的考慮不同,但他們都認為這是一個增量市場,市場還在,大家都看到了這個機會。

可能會有更多的類型,如驚悚、懸疑偵探、女性情感向等新的類型的到來,可能會使更多的題材會涌入,令市場更大。互動游戲不同,因為它培養了用戶的習慣,一旦這個想法打開,可能就很難回去了。

《完,美》更像是一個給大家看的投名狀,一個示例,展示未來還有很大的市場,其實還遠遠沒有探索到底。

關于電影劇集作為單線敘事的代表,將來是否也會有更多沖擊。

《完蛋!我被美女包圍了》監制楊晟表示,最近科技和游戲媒體對此事反應積極,而影視媒體還在觀望,因為他們仍然認為這是游戲。然而,早在大學時期,就看過有多個結局的電影,如《幻影兇間1408》和《蝴蝶效應》,甚至需要購買特別版DVD才能看到所有結局。電影行業中的一些導演和編劇也在嘗試創建同一個故事的不同結局,這些被隱藏在DVD的菜單或按鈕中,像彩蛋一樣。

電影行業已經在嘗試展現平行世界的可能性,人們也在探索是否能在一個線性敘事中展現并行的可能性。新的互動作品需要時間,可能在春節前后會有一些粗制濫造的作品,但在明年的暑期檔前,可能會有一批更精致、互動更詳細的作品出現,這些作品將再次教育市場。

值得期待的是,人們可能會選擇在家中通過小程序或軟件,與家人一起創造故事,而不是賭一把去電影院。這不僅僅是一個軟件,它可能是奈飛作品,百事通作品,或者其他的東西,它可能不是游戲,但它是一種參與。

關于這波真人互動游戲的風口能否持久。

靠譜二次元主編馬驍表示,這個問題難以定義,因為首先要確定什么是真人互動游戲。如果以《隱形守護者》為真人互動游戲的初始點,那么現在已經過去了四年。這段時間可以說是持久,也可以說中間有一段時間是沉寂的。許多影視公司曾推出過互動劇,很多真人互動游戲也上過Steam,但它們并未達到預期。

很多游戲公司可能會認為,這不就是雇人拍攝就可以了嗎?影視公司可能會認為,這不就是把劇本變成游戲嗎?但實際上,跨界并不容易。例如,有些視頻公司曾雇用影視編劇來制作真人互動游戲,但發現這些名牌或有成功經驗的編劇的作品完全無法使用。游戲行業也試過找過一些影視領域的編劇,但發現在產出過程中有水土不服的情況。

未來可能會有更多的產品進入這個賽道,競爭會變得激烈。關鍵在于能否將成功經驗轉化為用更低的成本提升更高的產能,或者保持對粗制濫造產品的質量優勢,同時控制成本。是否能繼續成功,還要看未來會有什么產品出來。

這個風口是否持久,還是會再次沉寂,還有待觀察。

財銀社創始人、虎視財經主理人梁楓表示,資本的介入可能會推動一個行業的發展,但也可能會對其造成傷害。例如共享單車行業,最初只有摩拜和OFO,但隨著資本的涌入,行業競爭激烈,最終兩家公司都被迫出售。現在的市場主導者是一些大公司,如美團、滴滴等。

資本的介入可能會導致"劣幣驅逐良幣"的情況。例如,有些開發者可能沒有強大的制作能力,但他們擅于吸引資本,可能會獲得更多的融資,而那些專注于游戲制作的開發者可能因為沒有獲得足夠的融資而無法做出更好的游戲。

在這個風口中,需要謹慎使用資本工具。雖然資本可以推動行業的快速發展,但也可能對行業造成毀滅性的影響。尤其是上市公司,他們可能會利用這個概念來推動股價的提升,但對于真正的行業人來說,這并沒有任何意義。

《完蛋!我被美女包圍了》監制楊晟表示,知名編劇在跨入游戲行業時,可能會遇到困難,因為影視和游戲行業的生產習慣不同。例如,影視編劇習慣于創造出情理之中、意料之外的結局,但在互動游戲中,這只是可能的三種結局之一。編劇可能會對其他兩種結局感到困惑,因為這不是他們的創作方式。

影視公司的資產包括許多知名編劇,但他們進入游戲領域需要經過訓練和打磨。這不僅是游戲人的任務,也是影視人的任務。需要找到一種方式,讓大師們愿意參與,并且能產出優質內容,這是非常困難的。

游戲公司也面臨同樣的問題。他們聲稱缺乏優質內容,希望能找到優秀的編劇來一起創作。這是一個好的方向,因為這樣不再只是在大公司的世界觀下制作產品,而是可以創造屬于自己的互動世界。

然而,和共享單車一樣,雖然大家的想法都是好的,但在用戶環節可能會出現各種混亂的情況,這是無法控制的。在所有人都想要進入這個領域后,預計首先會有監管的約束,以引導這些項目的發展。然后,經過監管調整和深思熟慮后,編劇和游戲公司可能會帶來真正的創新。

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