近期,國產(chǎn)真人戀愛影視游戲《完蛋!我被美女包圍了》(以下簡稱“《完蛋》”)火爆出圈,在Steam中國區(qū)連日搶占暢銷榜首。
小黑盒數(shù)據(jù)顯示,《完蛋》24小時巔峰在線玩家人數(shù)峰值超6.5萬人,Steam評價為“特別好評”,這樣一款制作簡單,流程較短的游戲為何能大獲成功?它抓住了玩家哪些痛點?
真人互動+游戲是否是一種新的游戲模式?此類游戲的打造與傳統(tǒng)游戲有何不同?各有哪些優(yōu)劣?
這款真人互動游戲的火爆催化了短劇+游戲的新風(fēng)口,二級市場聞聲而動,多只概念股迎來一輪上漲,《完蛋》的成功對游戲、短劇甚至AI行業(yè)帶來了哪些影響?這波真人互動游戲的風(fēng)口能否持久?
本期《鈦度熱評》欄目特邀靠譜二次元主編馬驍、財銀社創(chuàng)始人、虎視財經(jīng)主理人梁楓及《完蛋!我被美女包圍了》監(jiān)制楊晟一起就話題“《完蛋!》登頂Steam熱銷榜,真人互動能否激起游戲產(chǎn)業(yè)新浪潮?”進行了討論,下面是部分觀點集錦。
關(guān)于這樣一款制作簡單,流程較短的游戲為何能大獲成功?它抓住了玩家哪些痛點?
靠譜二次元主編馬驍表示,這并非只是痛點,更像是對男性玩家的收割。制作人表示,游戲的90%玩家是男性,這體現(xiàn)了男性玩家的價值。Steam平臺雖非國內(nèi)平臺,但許多火爆游戲,如鵝鴨殺,其火爆原因不為人知,甚至吸引了非硬核的女玩家。雖然Steam平臺有門檻,不如手游方便,但該游戲最多可在線6萬人,這已經(jīng)達到了GTA和大鏢客的水平。因此,男性玩家的消費力不容忽視,他們能帶火游戲并創(chuàng)造高峰值和銷量,證明了他們的價值。
財銀社創(chuàng)始人、虎視財經(jīng)主理人梁楓表示,這款游戲感覺像是大學(xué)時期風(fēng)靡的100層挑戰(zhàn)游戲,能激發(fā)人的挑戰(zhàn)欲。就像去年底火爆的游戲“羊了個羊”,這種現(xiàn)象是一種傳播類的現(xiàn)象。經(jīng)濟學(xué)指出,經(jīng)濟狀況越差,游戲產(chǎn)業(yè)反而越發(fā)達,這與游戲的爆火有關(guān)。此外,這款游戲簡單易玩,不像魔獸世界等需要團隊合作,玩家可以獨立體驗并與他人比較得分。
《完蛋!我被美女包圍了》監(jiān)制楊晟表示,玩家越來越希望參與故事決策,影響故事線的游戲正在成為娛樂趨勢。玩家可以選擇偶像、故事走向、游戲結(jié)局,甚至在三小時內(nèi)體驗自我設(shè)計的情感。這款游戲只是互動時代到來的一個預(yù)兆,未來會有更多此類游戲。這并非只是男性市場,女性也會參與。此前收到許多女性反饋,她們會和男朋友一起玩。因此,未來可能有新趨勢:人們更愿意在家花費40元享受一個屬于自己的三小時故事,而非花80元買電影票去看別人設(shè)定的結(jié)局。
關(guān)于真人互動+游戲是否是一種新的游戲模式?此類游戲的打造與傳統(tǒng)游戲有何不同?各有哪些優(yōu)劣。
財銀社創(chuàng)始人、虎視財經(jīng)主理人梁楓表示,隨著技術(shù)發(fā)展,每幾年會有一種新趨勢。如今,VR游戲和真人互動游戲在商場中非常火爆,人們需要排隊體驗。此前與原神的創(chuàng)始團隊交流,他們通過設(shè)計不同風(fēng)格的插畫,讓玩家體驗游戲內(nèi)各個角色的性格。至于真人互動游戲,它在未來的投資回報方面有巨大的潛力。數(shù)據(jù)顯示,2022年主機游戲的收入占比達到了39%。盡管前幾年手游的占比最高達到81%,主機游戲有些落后,但今年由于魔獸在國服下線,釋放出大量主機游戲玩家,他們可能愿意嘗試其他類型的游戲,尤其是新技術(shù)和新理念驅(qū)動的游戲。
靠譜二次元主編馬驍表示,真人互動游戲并非新鮮事物,過去幾年已有許多符合此標(biāo)簽的產(chǎn)品,像《隱形守護者》和《底特律》等。如果把每個環(huán)節(jié)拆開看,短劇和Galgame或AVG游戲都有長久的歷史和穩(wěn)定生態(tài)。許多游戲公司甚至有專門的生產(chǎn)線進行真人拍攝。角色扮演游戲,如扮演金·卡戴珊的人生體驗,也在海外持續(xù)存在。所以,這不是新的東西,但每個環(huán)節(jié)都讓人覺得可以嘗試,這可能是大家研究它的原因。
與傳統(tǒng)游戲不同的是,真人互動游戲的成本更低。無論是MMO還是二次元游戲,要吸引玩家注意力,至少需要一個大世界或開放世界,背后的團隊也需要數(shù)百人,研發(fā)費用往往上億。而這款游戲只需500萬的成本,可能撬動2000萬的收入,團隊人數(shù)也比數(shù)百人小得多。在當(dāng)前競爭激烈的市場環(huán)境下,這種低成本、高收入的模式很吸引人。
這款游戲的優(yōu)勢在于,它處于影視和游戲之間的優(yōu)越生態(tài)位。相比大型游戲,它的成本小很多,對許多老板來說風(fēng)險更小。而與昂貴的影視劇相比,成本更低。如果與Galgame或短劇比較,它的體驗和質(zhì)量更高,具有一定的研判和劇本優(yōu)勢。
《完蛋!我被美女包圍了》監(jiān)制楊晟表示,真人引流,實際上是將電影行業(yè)和影視行業(yè)的成熟技法應(yīng)用到新的產(chǎn)業(yè)上。游戲行業(yè)的創(chuàng)業(yè)公司在開發(fā)流程上往往沒有參考教程,而電影工業(yè)卻有許多教程可供參考。因此,可以認為電影行業(yè)可以賦能游戲行業(yè)。
在項目開發(fā)時,按總預(yù)算劃分每個環(huán)節(jié)的預(yù)算,然后倒推創(chuàng)作。這種方式與某些游戲的制作方式不同,他們可能由制作人或發(fā)起人堅持完成某種情懷式的東西,而為了保證游戲的可玩性,需要壓縮每個環(huán)節(jié)的預(yù)算,使事情變得更緊湊。
真人引流在行業(yè)內(nèi)可能只能算是中等或中上體量的產(chǎn)品,但已經(jīng)有其他產(chǎn)品在海外跑出了驚人的數(shù)據(jù)。這些才是真正賺錢的產(chǎn)品。真人引流能讓人看到直播,是在水面以上做出的,大家都能看到的賺錢作品。
未來數(shù)字人、數(shù)字資產(chǎn)和人工智能技術(shù)將進步,會有一大批數(shù)字人驅(qū)動的互動游戲出現(xiàn)。這些游戲的演員配合更高,商務(wù)代言接得更寬,性格可以隨意設(shè)定,不需要休息。選項可能不再僅限于3到4個,可能通過AI的幫助,對話層次可能高達六七層。現(xiàn)在看到的只是未來巨大變革的預(yù)兆。
關(guān)于互動游戲的不同選項必然會有多結(jié)局的分支,如何去塑造分支結(jié)局,如何去預(yù)判玩家的選擇。
《完蛋!我被美女包圍了》監(jiān)制楊晟表示,諾蘭的作品,無論是《盜夢空間》還是《西部世界》,一直強調(diào)的是人的自由意志。在游戲設(shè)計中也盡力體現(xiàn)這一點,特別是在時間的控制上。比如,游戲不會在晚上問玩家是否想吃豆?jié){油條,而是在早上8點問他們是否想吃包子或豆?jié){油條,這樣更符合現(xiàn)實生活,也更能體現(xiàn)玩家的自由意志。
對游戲的時間軸和故事觸發(fā)時間進行了精心設(shè)計,采用第一人稱拍攝方式,讓玩家有更強的投入感。真正打動玩家的不是精巧的設(shè)計,而是他們自己的情感選擇。游戲只是提供選擇,是玩家用自己的情感去打動自己。
關(guān)于《完蛋!》的成功對游戲、短劇甚至AI行業(yè)帶來了哪些影響。
財銀社創(chuàng)始人、虎視財經(jīng)主理人梁楓表示,新的機會是最主要的影響。游戲行業(yè)已有20多年的歷史,從最早的文字游戲到有畫面的游戲,如《石器時代》和《魔力寶貝》,這些都驅(qū)動了大量游戲公司的誕生。然而,近年來,手游市場被某些大公司壟斷,限制了優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的產(chǎn)出,對行業(yè)發(fā)展不利,也導(dǎo)致了大量質(zhì)量低下的游戲出現(xiàn)。
通過不同的投入和技術(shù),可能會帶來新的變化,這種變化可能是資本市場真正愿意看到的。對于資本市場來說,如何講好故事,提供新的理念,是產(chǎn)生新的收益的最大方式。游戲的火爆程度和設(shè)計有關(guān),如《魔獸世界》就吸引了玩家長達十幾年。
然而,這也帶來了問題,需要一個大團隊去編寫故事,這可能是未來需要考慮的問題。需要引導(dǎo)故事的發(fā)展,同時給玩家提供自由想象的空間。如何更好地講故事,決定了這條路能走多遠。
靠譜二次元主編馬驍表示,直接的影響是股市。例如,有朋友在炒股時,看到短劇概念的火熱,考慮投資有網(wǎng)文和IP生態(tài)的企業(yè)。這種影響其實是相當(dāng)瘋狂的。
從個人開發(fā)者和團隊角度來看,AI可以幫助制作游戲,完善最后的呈現(xiàn)結(jié)果。例如,個人獨立游戲制作人可以利用AI完善工作流程,如制作NPC、自動對話、建模等,從而節(jié)省時間。對于小團隊或個人開發(fā)者,如果想做游戲,AI可能會有所幫助。
像二次元和開放世界一樣,在《原神》出來之前,大家并不覺得二次元是一個火熱的產(chǎn)業(yè)或概念。但《原神》一年能賺200億,馬上就成為了一個風(fēng)口。因此,可能會有很多公司,包括游戲的、短劇的、影視的,會推出更多的真人互動游戲產(chǎn)品。這可能就像開放世界和二次元一樣,可能很快就會有一批產(chǎn)品出來,但實際產(chǎn)品的質(zhì)量可能還需要市場和玩家來檢驗。
《完蛋!我被美女包圍了》監(jiān)制楊晟表示,同意梁老師的觀點,尤其是股市的反應(yīng)。此前接觸的企業(yè)類型多樣,主要是游戲公司,他們關(guān)注的是如何復(fù)制模式,保證品質(zhì),抓住新市場,形成新的壁壘。影視公司則更關(guān)心題材,游戲化是否能為他們帶來新的增量,是否能以更輕量、靈活的方式把一些困境中的題材以游戲形式帶入。
他們開始思考,是否可以一鍵將影視作品轉(zhuǎn)化為游戲,或者將游戲真人化,通過明星藝人帶動粉絲。雖然兩類公司的考慮不同,但他們都認為這是一個增量市場,市場還在,大家都看到了這個機會。
可能會有更多的類型,如驚悚、懸疑偵探、女性情感向等新的類型的到來,可能會使更多的題材會涌入,令市場更大。互動游戲不同,因為它培養(yǎng)了用戶的習(xí)慣,一旦這個想法打開,可能就很難回去了。
《完,美》更像是一個給大家看的投名狀,一個示例,展示未來還有很大的市場,其實還遠遠沒有探索到底。
關(guān)于電影劇集作為單線敘事的代表,將來是否也會有更多沖擊。
《完蛋!我被美女包圍了》監(jiān)制楊晟表示,最近科技和游戲媒體對此事反應(yīng)積極,而影視媒體還在觀望,因為他們?nèi)匀徽J為這是游戲。然而,早在大學(xué)時期,就看過有多個結(jié)局的電影,如《幻影兇間1408》和《蝴蝶效應(yīng)》,甚至需要購買特別版DVD才能看到所有結(jié)局。電影行業(yè)中的一些導(dǎo)演和編劇也在嘗試創(chuàng)建同一個故事的不同結(jié)局,這些被隱藏在DVD的菜單或按鈕中,像彩蛋一樣。
電影行業(yè)已經(jīng)在嘗試展現(xiàn)平行世界的可能性,人們也在探索是否能在一個線性敘事中展現(xiàn)并行的可能性。新的互動作品需要時間,可能在春節(jié)前后會有一些粗制濫造的作品,但在明年的暑期檔前,可能會有一批更精致、互動更詳細的作品出現(xiàn),這些作品將再次教育市場。
值得期待的是,人們可能會選擇在家中通過小程序或軟件,與家人一起創(chuàng)造故事,而不是賭一把去電影院。這不僅僅是一個軟件,它可能是奈飛作品,百事通作品,或者其他的東西,它可能不是游戲,但它是一種參與。
關(guān)于這波真人互動游戲的風(fēng)口能否持久。
靠譜二次元主編馬驍表示,這個問題難以定義,因為首先要確定什么是真人互動游戲。如果以《隱形守護者》為真人互動游戲的初始點,那么現(xiàn)在已經(jīng)過去了四年。這段時間可以說是持久,也可以說中間有一段時間是沉寂的。許多影視公司曾推出過互動劇,很多真人互動游戲也上過Steam,但它們并未達到預(yù)期。
很多游戲公司可能會認為,這不就是雇人拍攝就可以了嗎?影視公司可能會認為,這不就是把劇本變成游戲嗎?但實際上,跨界并不容易。例如,有些視頻公司曾雇用影視編劇來制作真人互動游戲,但發(fā)現(xiàn)這些名牌或有成功經(jīng)驗的編劇的作品完全無法使用。游戲行業(yè)也試過找過一些影視領(lǐng)域的編劇,但發(fā)現(xiàn)在產(chǎn)出過程中有水土不服的情況。
未來可能會有更多的產(chǎn)品進入這個賽道,競爭會變得激烈。關(guān)鍵在于能否將成功經(jīng)驗轉(zhuǎn)化為用更低的成本提升更高的產(chǎn)能,或者保持對粗制濫造產(chǎn)品的質(zhì)量優(yōu)勢,同時控制成本。是否能繼續(xù)成功,還要看未來會有什么產(chǎn)品出來。
這個風(fēng)口是否持久,還是會再次沉寂,還有待觀察。
財銀社創(chuàng)始人、虎視財經(jīng)主理人梁楓表示,資本的介入可能會推動一個行業(yè)的發(fā)展,但也可能會對其造成傷害。例如共享單車行業(yè),最初只有摩拜和OFO,但隨著資本的涌入,行業(yè)競爭激烈,最終兩家公司都被迫出售。現(xiàn)在的市場主導(dǎo)者是一些大公司,如美團、滴滴等。
資本的介入可能會導(dǎo)致"劣幣驅(qū)逐良幣"的情況。例如,有些開發(fā)者可能沒有強大的制作能力,但他們擅于吸引資本,可能會獲得更多的融資,而那些專注于游戲制作的開發(fā)者可能因為沒有獲得足夠的融資而無法做出更好的游戲。
在這個風(fēng)口中,需要謹慎使用資本工具。雖然資本可以推動行業(yè)的快速發(fā)展,但也可能對行業(yè)造成毀滅性的影響。尤其是上市公司,他們可能會利用這個概念來推動股價的提升,但對于真正的行業(yè)人來說,這并沒有任何意義。
《完蛋!我被美女包圍了》監(jiān)制楊晟表示,知名編劇在跨入游戲行業(yè)時,可能會遇到困難,因為影視和游戲行業(yè)的生產(chǎn)習(xí)慣不同。例如,影視編劇習(xí)慣于創(chuàng)造出情理之中、意料之外的結(jié)局,但在互動游戲中,這只是可能的三種結(jié)局之一。編劇可能會對其他兩種結(jié)局感到困惑,因為這不是他們的創(chuàng)作方式。
影視公司的資產(chǎn)包括許多知名編劇,但他們進入游戲領(lǐng)域需要經(jīng)過訓(xùn)練和打磨。這不僅是游戲人的任務(wù),也是影視人的任務(wù)。需要找到一種方式,讓大師們愿意參與,并且能產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,這是非常困難的。
游戲公司也面臨同樣的問題。他們聲稱缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,希望能找到優(yōu)秀的編劇來一起創(chuàng)作。這是一個好的方向,因為這樣不再只是在大公司的世界觀下制作產(chǎn)品,而是可以創(chuàng)造屬于自己的互動世界。
然而,和共享單車一樣,雖然大家的想法都是好的,但在用戶環(huán)節(jié)可能會出現(xiàn)各種混亂的情況,這是無法控制的。在所有人都想要進入這個領(lǐng)域后,預(yù)計首先會有監(jiān)管的約束,以引導(dǎo)這些項目的發(fā)展。然后,經(jīng)過監(jiān)管調(diào)整和深思熟慮后,編劇和游戲公司可能會帶來真正的創(chuàng)新。