聲明:本文來自微信公眾號(hào)“游戲新知”(ID:youxixinzhi),作者:鰻魚,授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。
去年《咸魚之王》突然發(fā)力,把小游戲的高光成績(jī)帶到了App端上來,一躍進(jìn)入到iOS暢銷榜TOP50。這個(gè)成績(jī)一直維持至今,甚至在前不久兩周年慶節(jié)點(diǎn)時(shí)再度抬高了收入天花板,最高排到了暢銷榜第3名,僅次于《王者榮耀》和《和平精英》。
火熱了一整年之后,背后的公司瘋狂游戲(豪騰嘉科)也打響了知名度。
不過從瘋狂游戲的角度來看,市場(chǎng)機(jī)會(huì)并非獨(dú)屬于自己。陸續(xù)涌現(xiàn)了和《咸魚之王》《瘋狂騎士團(tuán)》相同玩法的產(chǎn)品并實(shí)現(xiàn)創(chuàng)收,一年前瘋狂游戲獨(dú)占微信小游戲暢銷榜前二的情形已經(jīng)不再出現(xiàn)。
在現(xiàn)階段,瘋狂游戲不僅想要盡力守住《咸魚之王》的王座,還需要趁著在微信小游戲上具備足夠優(yōu)勢(shì)時(shí),盡快把合適的代理產(chǎn)品收入囊中,一如當(dāng)時(shí)相中《瘋狂騎士團(tuán)》那樣。
想要找到突破口不易,守住市場(chǎng)地位更是一刻不得松懈。
接班產(chǎn)品無須下場(chǎng),王牌持續(xù)發(fā)力
在同類玩法的競(jìng)爭(zhēng)當(dāng)中,《咸魚之王》始終是最頭部的存在。
瘋狂游戲想要守住已有的優(yōu)勢(shì),不僅從發(fā)行層面維持大額買量,也曾嘗試從玩法層面下手。
《瘋狂打怪獸》是瘋狂游戲旗下另外一款放置卡牌小游戲。不管是從美術(shù)風(fēng)格還是玩法要素來看,這款游戲都很像是在給《咸魚之王》接班做準(zhǔn)備。
不過《瘋狂打怪獸》比較像是為了有備無患。瘋狂游戲從今年初開始為其運(yùn)營(yíng)抖音號(hào),累計(jì)發(fā)過上千支短視頻,不過粉絲量還不到300人。游戲的人氣不高,也并未得到大幅推廣,包括官方微信公眾號(hào)也沒有留下消息。如果不是主動(dòng)搜索的話,可能很難發(fā)現(xiàn)瘋狂游戲旗下還有這樣一款產(chǎn)品。
在《瘋狂打怪獸》身上可以看到不少《咸魚之王》的影子,也因此無論是從發(fā)行還是產(chǎn)品的角度來看,都有機(jī)會(huì)復(fù)用原先的成功經(jīng)驗(yàn)。
玩家在一開始進(jìn)入游戲后同樣是通過點(diǎn)擊屏幕來攻擊敵人,并加入了武將作為放置卡牌要素,玩法邏輯保持一致。包括原先《咸魚之王》最具特色的「開箱子獲得積分、再用積分換箱子」的設(shè)計(jì)也保留了下來。如果需要買量推廣,幾乎可以使用相同的創(chuàng)意。
《瘋狂打怪獸》最明顯的玩法不同在于,游戲采用了類似「打磚塊」的形式。在操作層面增加了「瞄準(zhǔn)」操作,玩家可以優(yōu)先解決敵人后排的輸出角色,給游戲玩法帶來了更深的策略性。另外也同時(shí)在為玩家的操作減負(fù)(可以長(zhǎng)按屏幕,不需要連續(xù)點(diǎn)擊),更加鼓勵(lì)玩家上手體驗(yàn)闖關(guān)樂趣而不是單純地掛機(jī)。
《瘋狂打怪獸》對(duì)養(yǎng)成系統(tǒng)的設(shè)計(jì)更加深度。不僅是因?yàn)榭ㄅ茢?shù)量從5張?zhí)嵘?張,《瘋狂打怪獸》還為主角新增了合成玩法的裝備系統(tǒng),對(duì)RPG養(yǎng)成要素進(jìn)行堆疊。
其合成玩法采用了merge-2的形式,也算是近兩年比較受歡迎的一種休閑玩法。值得一提的是,游戲內(nèi)的合成玩法并沒有固定的合成公式,帶有較強(qiáng)的隨機(jī)性。玩家合成兩把高級(jí)武器可能只會(huì)得到武器經(jīng)驗(yàn),反而丟失了辛苦合成出來的武器,裝備的養(yǎng)成線被拉得更長(zhǎng)。
總的來說,《瘋狂打怪獸》原本是基于《咸魚之王》大獲成功之后的一次嘗試,想要往更加重度的方向研發(fā)。
但瘋狂游戲似乎沒有打算把重心轉(zhuǎn)移到這款游戲上,《瘋狂打怪獸》在今年8月的時(shí)候就表示只會(huì)再運(yùn)營(yíng)2個(gè)月,之后便會(huì)停止服務(wù)。直到《瘋狂打怪獸》準(zhǔn)備下架為止,這款游戲可能還未做好正式上線的準(zhǔn)備,其美術(shù)素材也出現(xiàn)了多個(gè)武將共用一個(gè)形象的情況。
《咸魚之王》的表現(xiàn)足夠穩(wěn)健,瘋狂游戲也沒必要用這款玩法相似的新品去分流用戶。
相較之下,想辦法維持《咸魚之王》的強(qiáng)勢(shì)是更實(shí)際的選擇。此前QuestMobile的數(shù)據(jù)顯示,《咸魚之王》在今年6月份的小游戲活躍用戶規(guī)模達(dá)到1.2億,環(huán)比增長(zhǎng)46.5%并排名第一,而這一月活數(shù)據(jù)在今年3月份還只是7300多萬,意味著在去年爆火過之后還在增長(zhǎng)。
瘋狂游戲也不僅是在單純買量,同時(shí)還在試著用更多休閑玩法來為其引流。
豪騰嘉科另外推出了同一IP形象的微信小游戲《消消之王》《暴扣之王》《進(jìn)化之王》,內(nèi)部都沒有IAA或IAP的內(nèi)容。它們只是在游戲之余引導(dǎo)玩家通過微信群傳播,并為《咸魚之王》的公眾號(hào)引流。或許這些休閑玩法也讓買量推廣有了更大的想象空間。
百花齊放也意味著競(jìng)爭(zhēng)激烈
相比起《咸魚之王》的一家獨(dú)大,《瘋狂騎士團(tuán)》的「開箱子」玩法則出現(xiàn)了百花齊放的景象。
瘋狂游戲在代理了《瘋狂騎士團(tuán)》之后出現(xiàn)過一波高潮,不過后續(xù)表現(xiàn)稍微出現(xiàn)了下滑,在iOS暢銷榜上從50~100名之間滑到200名開外。與此同時(shí),正不斷有相似玩法的爆款相繼涌現(xiàn),《瘋狂騎士團(tuán)》維持著大額買量,收入成績(jī)也可能不及后來這些新產(chǎn)品。
如今在微信小游戲暢銷榜上,排在《瘋狂騎士團(tuán)》前面的同類產(chǎn)品包括《尋道大千》《冒險(xiǎn)大作戰(zhàn)》《幻象忍者》和《躍動(dòng)小子》。從后來居上的這幾款產(chǎn)品來看,它們成功的原因都不僅僅是題材,玩法方面也都萌生出品類融合的想法。
競(jìng)品中最搶眼的當(dāng)屬三七互娛的《尋道大千》。《尋道大千》在「開箱子」的玩法基礎(chǔ)上融入了修仙題材的渡劫玩法,自動(dòng)掛機(jī)的玩法也被前置,游戲體驗(yàn)更加爽快,商業(yè)化也有足夠的潛力。最終《尋道大千》的商業(yè)成績(jī)相當(dāng)出彩,在微信小游戲暢銷榜上登頂,其App版本《小妖問道》上線港澳臺(tái)市場(chǎng)后也基本穩(wěn)定在iOS暢銷榜TOP30。
另外《冒險(xiǎn)大作戰(zhàn)》融入了《Legend of Slime》的放置戰(zhàn)斗玩法、《躍動(dòng)小子》則加入了塔防卡牌的玩法,這兩款做出的玩法融合更加明顯,也都已經(jīng)在暢銷榜前列待了有一段時(shí)間。
近期再有新的同類產(chǎn)品《幻象忍者》也闖到了《瘋狂騎士團(tuán)》之前。
《幻象忍者》著手調(diào)整了核心的「開箱子」玩法,強(qiáng)化了RPG戰(zhàn)斗的占比。游戲畫面隱去了裝備成長(zhǎng)的頁面,取而代之的是兩名角色的戰(zhàn)斗場(chǎng)景;原先的「開箱」的功能改成了「攻擊」,玩家每攻擊一次只會(huì)讓敵人損失一部分血量。
由此《幻象忍者》改變了同類產(chǎn)品中「開箱一次,獲得一件裝備」的形式,在《幻象忍者》中需要進(jìn)行多次攻擊,并有機(jī)會(huì)一次獲得多件裝備。游戲中還增加了背包功能,玩家可以同時(shí)擁有同一部位的多件裝備,按照需要進(jìn)行替換。
《幻象忍者》最早是在2020年首曝的一款放置手游,經(jīng)過推翻重做之后在今年上線了小游戲版本。實(shí)際上《瘋狂騎士團(tuán)》的制作人曾在分享中解釋了為什么不做「連續(xù)開箱」的設(shè)計(jì),而這個(gè)看似不建議采納的設(shè)計(jì)反而提供了解題思路。
即便瘋狂游戲最早驗(yàn)證了這一玩法的潛力,但已然喪失了首位的位置,現(xiàn)在也和其他廠商一樣在物色新的玩法。
當(dāng)前瘋狂游戲旗下比較值得關(guān)注的新產(chǎn)品是《大話蜀山》。雖然這款游戲在暢銷榜上還榜上無名,但同樣屬于探索新玩法的產(chǎn)品之一。
《大話蜀山》改變了原先的「開箱子」形式,改成了類似強(qiáng)手棋玩法的擲骰子。
游戲中放置了12個(gè)不同的格子,對(duì)應(yīng)著角色不同部位的裝備,玩家通過走格子去獲取裝備。《大話蜀山》還加入了消除要素,每次擲骰子之后都會(huì)在九宮格內(nèi)留下相應(yīng)點(diǎn)數(shù),當(dāng)橫/豎/斜向的三個(gè)點(diǎn)數(shù)正好相同時(shí),棋盤上便會(huì)出現(xiàn)高級(jí)裝備。
擲骰子一樣是隨機(jī)獲得裝備的過程,本質(zhì)上和開箱子沒有不同。不過擲骰子可以將隨機(jī)性可視化,對(duì)玩家來說,這就好比「街邊套圈」游戲,讓玩家直觀看到獎(jiǎng)勵(lì)總能帶來感官刺激。
擲骰子帶來的另一個(gè)不同點(diǎn)在于獎(jiǎng)勵(lì)更豐富。隨著推進(jìn)游戲進(jìn)程,玩家可以通過走格子獲得更多骰子或者其他資源,或許會(huì)成為留住玩家的一個(gè)因素。
整體而言,「開箱子」類游戲的競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,下一個(gè)爆款會(huì)誕生在誰的手中并不好說,瘋狂游戲大概也沒有十足的把握。
留意到創(chuàng)新性更強(qiáng)的玩法
拋開已經(jīng)取得成效的玩法,瘋狂游戲也在試著物色一些比較特別的游戲,比如今年開始代理運(yùn)營(yíng)的《神之劍》。
《神之劍》是一款帶有Roguelike要素的放置RPG,玩法亮點(diǎn)在于以技能構(gòu)筑為核心,其具備「單局時(shí)長(zhǎng)短」的特點(diǎn),也很適合在微信小游戲上尋找受眾。
《神之劍》的Roguelike玩法不算復(fù)雜,但足夠有新意。游戲?qū)oguelike的隨機(jī)性分成了兩環(huán)——第一環(huán)是在每次闖關(guān)開始前,游戲都會(huì)從諸多技能中隨機(jī)抽取15個(gè),并加上當(dāng)前關(guān)卡提供的3個(gè)技能,兩者合并構(gòu)成技能池;第二環(huán)是則是在戰(zhàn)斗中常規(guī)的三選一形式,考驗(yàn)玩家對(duì)技能搭配。
限制了技能池的數(shù)量之后,《神之劍》既保留了roguelike的樂趣,也令該玩法控制在比較輕度的范圍內(nèi)。
《神之劍》的前身名為《技高一籌》,是武漢游俠精靈創(chuàng)業(yè)之后研發(fā)的放置RPG,最早只是想做成一款廣告變現(xiàn)的游戲。后續(xù)游戲迭代成如今的模樣并做成了一款混合變現(xiàn)游戲,該款產(chǎn)品也交給了瘋狂游戲負(fù)責(zé)代理,今年開始在微信公眾號(hào)和小游戲平臺(tái)上運(yùn)營(yíng)。
雖然目前還沒有特別出彩的成績(jī),但既然能得到小游戲大佬的青睞,這一玩法也值得留意。
結(jié)語
有了《咸魚之王》撐腰之后,瘋狂游戲在小游戲上更加得心應(yīng)手,包括《肥鵝健身房》也從iOS暢銷榜100~200名爬到了100名以內(nèi)。
而瘋狂游戲還在不斷尋求下一個(gè)突破點(diǎn),甚至不再局限在純粹的休閑品類。就在這個(gè)月,瘋狂游戲受讓取得了《迷霧大陸》的軟件著作權(quán),猜測(cè)這是一款SLG產(chǎn)品,而瘋狂游戲也的確在招募相關(guān)的游戲制作人。在爆款持續(xù)發(fā)力之余,這家黑馬公司或許還有更大的野心。