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【ITBEAR科技資訊】7月29日消息,昨日,2023全球電競大會在上海盛大舉辦,吸引了來自世界各地的電競愛好者。會上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君發(fā)布了《2023年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,對報告的數(shù)據(jù)進行了詳細解讀。

報告顯示,今年1-6月,中國電競產(chǎn)業(yè)整體收入達759.93億元,盡管同比出現(xiàn)了0.66%的下降,但環(huán)比增長11.74%,呈現(xiàn)出明顯的回暖態(tài)勢。收入構(gòu)成中,電競產(chǎn)品收入占比84.84%,內(nèi)容直播收入占比12.03%。值得關(guān)注的是,電競內(nèi)容直播收入下滑成為上半年整體收入減少的主要原因。

其中,電競產(chǎn)品收入為644.76億元,同比增長1.20%。報告指出,頭部產(chǎn)品的收入保持穩(wěn)定增長,而新品收入也呈現(xiàn)出明顯的上升趨勢。而直播、賽事、俱樂部及其他收入合計115.17億元,同比下降9.92%,顯示電競產(chǎn)業(yè)仍處于恢復期,但預計核心賽事與重點賽事在下半年集中舉辦時,產(chǎn)業(yè)潛力將得以釋放。

據(jù)ITBEAR科技資訊了解,報告進一步指出,在主要電競產(chǎn)品中,射擊類游戲占據(jù)了26.8%的份額,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類游戲占比14.6%,而體育競技類游戲占比為9.8%。根據(jù)平臺區(qū)分,移動產(chǎn)品占比51.2%,客戶端產(chǎn)品占比35.4%,兩者兼具的產(chǎn)品占比9.8%,而網(wǎng)頁產(chǎn)品占比為3.6%。

在賽事方面,今年1-6月,中國舉辦了70余項省級以上由職業(yè)選手參與的非表演類賽事,比去年同期有所增長。舉辦形式也從線上轉(zhuǎn)向線下,其中51%的賽事全程采取線下舉辦,27%則采用線上與線下結(jié)合方式,還有22%的賽事仍保持線上舉辦。

電競線下賽事舉辦城市主要集中在東部和南部沿海地區(qū),上海、成都和蘇州位列前三。上海占據(jù)32.3%的比例,成都和蘇州分別占比9.2%和6.2%。

而在出海方面,中國電競產(chǎn)業(yè)不斷拓展海外市場,在東南亞等地舉辦的賽事影響力逐年擴大。部分賽事在印尼、越南等國家已成為當?shù)刈钍軞g迎的電競賽事之一,頭部賽事的單場觀賽人數(shù)峰值甚至超過420萬人次。更為引人矚目的是,國產(chǎn)電競產(chǎn)品成功入選了東南亞運動會的正式比賽項目。

這份報告的數(shù)據(jù)與分析展現(xiàn)了中國電競產(chǎn)業(yè)的復蘇趨勢和市場潛力。隨著電競產(chǎn)品的不斷創(chuàng)新和賽事的豐富多樣,中國電競產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)外均呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的勢頭。


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