1. 電腦顯示屏響應(yīng)時(shí)間1ms和5ms
1、拖影的差別。正常來說1ms的響應(yīng)時(shí)間一般不會(huì)有拖影出現(xiàn),而5ms的則容易出現(xiàn)拖影,因?yàn)轫憫?yīng)時(shí)間是圖像顯示信號(hào)輸入到顯示器中它做出反應(yīng)的時(shí)間,當(dāng)時(shí)間越長(zhǎng)畫面的更新就會(huì)越慢,那么拖影出現(xiàn)的可能性就更高。
2、幀率的差別。5m上的相應(yīng)時(shí)間其對(duì)應(yīng)的幀率是每秒200幀,而1ms的響應(yīng)時(shí)間對(duì)應(yīng)的幀率是每秒1000幀,它是前者的5倍,那么每秒鐘能夠顯示出來的畫面幀數(shù)就會(huì)更多,看上去就會(huì)更流暢一些,不過這還要看顯示器的刷新率。
3、結(jié)論:理論上1ms的響應(yīng)時(shí)間似乎要更好一些,然而普通用戶如果非職業(yè)FPS選手,通常1ms和5ms的差距是很小的,而且基本上不會(huì)感覺到肉眼可見的差異,對(duì)于大部分人而言,購買響應(yīng)時(shí)間在8ms以內(nèi)的顯示器其實(shí)都可以,當(dāng)然預(yù)算夠的話買1ms自然是最好的。
2. 顯示器響應(yīng)速度1ms與5ms
網(wǎng)絡(luò)延遲1ms到60ms是正常情況。 理想情況:1-60 ms 一般情況:61ms-90ms 較差:91ms-120ms 很差:120ms以上 1ms到30ms是極快的,幾乎察覺不出有延遲,玩任何游戲速度都特別順暢。 31ms到50ms是良好,可以正常游戲,沒有明顯的延遲情況。 51ms到100ms是普通,對(duì)抗類游戲能感覺出明顯延遲,稍有停頓。 100ms差,無法正常游戲,有卡頓,丟包并掉線現(xiàn)象。 計(jì)算方法:1秒=1000毫秒(例:30ms為0.03秒)
3. 顯示器響應(yīng)時(shí)間6ms和1ms
肉眼無法分別,人眼分辨的極限是三十六分之一秒,1毫秒是查看不出來的
1ms和2ms區(qū)別不大。1ms和2ms 的顯示器是指具備1ms和2ms 響應(yīng)時(shí)間的顯示器,2ms響應(yīng)的顯示器畫面模糊程度要比1ms響應(yīng)顯示器嚴(yán)重不少。響應(yīng)時(shí)間的解釋響應(yīng)時(shí)間就是黑白響應(yīng)時(shí)間,是液晶顯示器各像素點(diǎn)對(duì)輸入信號(hào)反應(yīng)的速度,即像素由暗轉(zhuǎn)亮或由亮轉(zhuǎn)暗所需要的時(shí)間。
響應(yīng)時(shí)間越短則使用者在看動(dòng)態(tài)畫面時(shí)越不會(huì)有尾影拖曳的感覺
4. 顯示器響應(yīng)時(shí)間1ms和4ms
顯示器響應(yīng)時(shí)間在2ms,就基本夠用了。
響應(yīng)時(shí)間通常是以毫秒ms為單位,指的是液晶顯示器對(duì)輸入信號(hào)的反應(yīng)速度,即液晶顆粒由暗轉(zhuǎn)亮或由亮轉(zhuǎn)暗的時(shí)間,為“上升時(shí)間”和“下降時(shí)間”兩部份,而通常談到的響應(yīng)時(shí)間是指兩者之和。
如果液晶顯示器響應(yīng)時(shí)間長(zhǎng),意味著留給玩家的反應(yīng)時(shí)間少、畫面出現(xiàn)殘影等,會(huì)直接影響玩家的發(fā)揮水平,而有些動(dòng)態(tài)對(duì)比度高的顯示器在玩游戲時(shí)所呈現(xiàn)的畫面反差很大,亮暗交替過于明顯,很容易引起眼睛發(fā)酸、流淚等視覺疲勞現(xiàn)象。
5. 顯示器響應(yīng)時(shí)間1ms
4ms好
1ms和4ms的顯示器區(qū)別很大。
1ms的顯示器每秒鐘可以顯示1000幀畫面,但是4ms的顯示器每秒鐘可以顯示250幀畫面,這就差了有750幀每秒。響應(yīng)時(shí)間的快慢是會(huì)影響顯示器畫面變換的,通俗來講就是顯示器畫面中的拖影問題。
其實(shí)對(duì)于高端的游戲玩家,或者是那些電競(jìng)的職業(yè)選手的話,其實(shí)顯示器響應(yīng)時(shí)間肯定是越短越好。這是因?yàn)樵陔姼?jìng)比賽中,由于顯示器的響應(yīng)時(shí)間慢而導(dǎo)致畫面模糊的問題,可能會(huì)導(dǎo)致選手的失誤。尤其是對(duì)于像英雄聯(lián)盟游戲來說,如果響應(yīng)時(shí)間不夠快,敵人的身影會(huì)呈現(xiàn)出殘影,從而影響選手的判斷時(shí)間,在這瞬息萬變的游戲里面,反應(yīng)速度不夠快就意味著比賽的劣勢(shì)。
如今的顯示器產(chǎn)品中,普通的顯示器基本是4ms,高端的電競(jìng)顯示器都是1ms。如果說響應(yīng)的時(shí)間有非常慢的話,也會(huì)喜歡模糊的情況。而且由于響應(yīng)時(shí)間長(zhǎng),上一幀的畫面徹底消失需要花更多的時(shí)間,也就是下一幀的畫面出現(xiàn)了,但上一幀的畫面還沒有完全消失,導(dǎo)致畫面模糊。而高端的電競(jìng)顯示器的響應(yīng)速度基本都在1ms,是不會(huì)有拖影問題的,游戲畫面極其流暢。
6. 電腦顯示屏響應(yīng)4ms和1ms區(qū)別
沒必要。以144hz顯示器舉例,1秒會(huì)刷出144幀畫面,每幀的展現(xiàn)時(shí)間是6.9ms,由于響應(yīng)時(shí)間高,上一幀的畫面徹底變換完成需要花5ms的時(shí)間,相當(dāng)于前5ms畫面上都存在著上一幀的殘影,容易導(dǎo)致畫面無法看清。
一般響應(yīng)時(shí)間帶來的優(yōu)勢(shì)主要是體現(xiàn)在fps類游戲中,因?yàn)橹挥羞@種對(duì)于瞬時(shí)反應(yīng)要求特別高的游戲中,才能體現(xiàn)出響應(yīng)時(shí)間的優(yōu)勢(shì),而moba類游戲則對(duì)于響應(yīng)時(shí)間沒有太多的要求。
所以顯示器的響應(yīng)時(shí)間還是得根據(jù)自身的實(shí)際需要來設(shè)定,其實(shí)對(duì)于常見的144Hz顯示器來說,廣視角屏的4ms到5ms的響應(yīng)速度就能夠滿足畫面的刷新需求了。
擴(kuò)展資料:
一般來說,響應(yīng)時(shí)間是越短越好,因?yàn)槿绻憫?yīng)時(shí)間太長(zhǎng),在玩游戲和看電影時(shí)會(huì)出現(xiàn)“模糊”和“重影”,而縮短響應(yīng)時(shí)間可以減少這種現(xiàn)象。通常電競(jìng)顯示器的響應(yīng)時(shí)間是1ms,普通TN顯示器在5ms左右,普通IPS顯示器的響應(yīng)時(shí)間更高。
目前市面上有不少用廣視角屏的電競(jìng)顯示器稱它們的響應(yīng)時(shí)間達(dá)到了1ms。其實(shí)這里商家宣稱的1ms并不是指灰階響應(yīng)1ms,而是1ms MPRT 響應(yīng)時(shí)間,只是在技術(shù)上降低了畫面模糊,仍會(huì)產(chǎn)生比較嚴(yán)重的頻閃。目前IPS的面板還不太能做到1ms。
參考資料來源:
7. 顯示器響應(yīng)時(shí)間5ms和8ms
6ms的比8ms的要好。
響應(yīng)時(shí)間指的是液晶顯示器對(duì)于輸入信號(hào)的反應(yīng)速度,也就是液晶由暗轉(zhuǎn)亮或由亮轉(zhuǎn)暗的反應(yīng)時(shí)間,通常是以毫秒(ms)為單位。此值當(dāng)然是越小越好。如果響應(yīng)時(shí)間太長(zhǎng)了,就有可能使液晶顯示器在顯示動(dòng)態(tài)圖像時(shí),有尾影拖曳的感覺。一般的液晶顯示器的響應(yīng)時(shí)間在2ms~5ms之間。
8. 顯示器響應(yīng)時(shí)間5ms和1ms有什么差別
1ms(毫秒)和5ms(毫杪)都是表示時(shí)間的單位。兩者區(qū)別在于,表示的時(shí)長(zhǎng)不一樣,5ms表示的時(shí)長(zhǎng)是1ms的5倍。
1ms(毫秒)=0.001s(秒)。
5ms(毫秒)=0.005s(秒)。
符號(hào)說明:
m——國際單位制中的單位前綴milli-的縮寫符號(hào),表示10^-3。漢譯為“毫”。
ms——英文millisecond(毫秒)的縮寫符號(hào),表示0.001s(秒)。是公制時(shí)間單位。
9. 顯示器響應(yīng)時(shí)間4ms和1ms 能看出來嗎?
從理論數(shù)據(jù)上來講,1ms和4ms屏幕差距還是比較大的,其中1ms的的屏幕每秒鐘顯示1000幀畫面,而4ms屏幕每秒鐘顯示250幀畫面,但是在實(shí)際使用中,用戶若不是玩游戲,基本是感到無差別的。
需要注意的是,電腦屏幕的響應(yīng)時(shí)間是會(huì)影響顯示器畫面變換的,通俗來講就是游戲畫面中的拖影問題。
對(duì)于游戲玩家尤其是電子競(jìng)技職業(yè)玩家來說,顯示器響應(yīng)時(shí)間自然越短越好,而高端一點(diǎn)顯示器的基本都在1ms,杜絕拖尾,提高動(dòng)態(tài)畫面的反應(yīng)速度和流暢性。