一、前言
之前用ffmpeg解碼的時候,已經做了硬解碼的處理,比如支持qsv、dxva2、d3d11va等方式進行硬解碼處理,但是當時解碼出來以后,還是重新轉成了QImage來繪制,這樣就大打折扣了,盡管可以看到GPU使用率有了,但是依然耗時的操作還是在CPU繪制顯示,這就顯得很尷尬了,Qt封裝了大部分的opengl的操作,直接做成了QOPenGLWidget,既支持ffmpeg解碼出來的yuyv格式的數據顯示,還支持硬解碼出來的nv12格式的數據顯示,很好很強大,這樣的話就大大減輕了CPU的壓力,專門交給GPU繪制,經過這么一番徹底的改造,效率提升至少5倍,不要太牛逼!如果開啟了opengl繪制,則對應內存會增加不少,可能opengl繪制需要開辟很多的內存來交換數據吧。
采用GPU顯示需要同時支持yuyv格式和nv12格式,因為有些配置差的電腦,硬解碼很可能歇菜,此時就需要用opengl來直接繪制ffmpeg軟解碼出來的yuyv數據,做到自動切換,這樣就兼容了所有的可能的情況。測試發現ffmpeg4的性能要優于ffmpeg3,64位的性能要優于32位的,在64位的操作系統上,UDP協議性能要優于TCP性能,但是可能會丟包。
下面是本人測試的結果:
測試數據,64位WIN10+32位qt5.7+32位ffmpeg3+6路1080P主碼流+6路子碼流
| 方案 | CPU | 內存 | GPU |
| ------ | ------ | ------ | ------ |
| none+none | 12% | 147MB | 0% |
| dxva2+none | 3% | 360MB | 38% |
| d3d11va+none | 2% | 277MB | 62% |
| none+painter | 30% | 147MB | 0% |
| dxva2+painter | 30% | 360MB | 38% |
| d3d11va+painter | 21% | 277MB | 62% |
| none+yuyv | 17% | 177MB | 22% |
| dxva2+yuyv | 25% | 400MB | 38% |
| d3d11va+yuyv | 18% | 30MB | 65% |
| qsv+nv12 | 22% | 970MB | 40% |
| dxva2+nv12 | 20% | 380MB | 40% |
| d3d11va+nv12 | 15% | 320MB | 62% |
## 二、功能特點
1. 支持多畫面切換,全屏切換等,包括1+4+6+8+9+13+16+25+36+64畫面切換。
2. 支持alt+enter全屏,esc退出全屏。
3. 自定義信息框+錯誤框+詢問框+右下角提示框(包含多種格式)。
4. 17套皮膚樣式隨意更換,所有樣式全部統一,包括菜單等。
5. 云臺儀表盤鼠標移上去高亮,八個方位精準識別。
6. 底部畫面工具欄(畫面分割切換+截圖聲音等設置)移上去高亮。
7. 可在配置文件更改左上角logo+中文軟件名稱+英文軟件名稱。
8. 封裝了百度地圖,視圖切換,運動軌跡,設備點位,鼠標按下獲取經緯度等。
9. 支持圖片地圖,設備按鈕可以在圖片地圖上自由拖動自動保存位置信息。
10. 在百度地圖和圖片地圖上,雙擊視頻可以預覽攝像頭實時視頻。
11. 堆棧窗體,每個窗體都是個單獨的qwidget,方便編寫自己的代碼。
12. 頂部鼠標右鍵菜單,可動態控制時間CPU+左上角面板+左下角面板+右上角面板+右下角面板的顯示和隱藏,支持恢復默認布局。
13. 工具欄可以放置多個小圖標和關閉圖標。
14. 左側右側可拖動拉伸,并自動記憶寬高位置,重啟后恢復。
15. 雙擊攝像機節點自動播放視頻,雙擊節點自動依次添加視頻,會自動跳到下一個,雙擊父節點自動添加該節點下的所有視頻。
16. 攝像機節點拖曳到對應窗體播放視頻,同時支持拖曳本地文件直接播放。
17. 視頻畫面窗體支持拖曳交換,瞬間響應。
18. 雙擊節點+拖曳節點+拖曳窗體交換位置,均自動更新url.txt。
19. 支持從url.txt中加載通道視頻播放,自動記憶最后通道對應的視頻,軟件啟動后自動打開播放。
20. 右下角音量條控件,失去焦點自動隱藏,音量條帶靜音圖標。
21. 集成百度在線地圖和離線地圖,可以添加設備對應位置,自動生成地圖,支持縮放和添加覆蓋物等。
22. 視頻拖動到通道窗體外自動刪除視頻。
23. 鼠標右鍵可刪除當前+所有視頻,截圖當前+所有視頻。
24. 錄像機管理、攝像機管理,可添加刪除修改導入導出打印信息,立即應用新的設備信息生成樹狀列表,不需重啟。
25. 在pro文件中可以自由開啟是否加載地圖。
26. 視頻播放可選2種內核自由切換,vlc+ffmpeg,均可在pro中設置。
27. 可設置1+4+9+16畫面輪詢,可設置輪詢間隔以及輪詢碼流類型等,直接在主界面底部工具欄右側單擊啟動輪詢按鈕即可,再次單擊停止輪詢。
28. 默認超過10秒鐘未操作自動隱藏鼠標指針。
29. 支持onvif搜素設備,支持任意onvif攝像機,包括但不限于海康大華宇視天地偉業華為等。
30. 支持onvif云臺控制,可上下左右移動云臺攝像機,包括復位和焦距調整等。
31. 同時支持sqlite、MySQL、postsql等數據庫。
32. 可保存視頻,可選定時存儲或者單文件存儲,可選存儲間隔時間。
33. 可設置視頻流通信方式tcp+udp,可設置視頻解碼是速度優先、質量優先、均衡等。
34. 可設置硬解碼類型,支持qsv、dxva2、d3d11va等。
35. 默認采用opengl繪制視頻,超低的CPU資源占用,支持yuyv和nv12兩種格式繪制,很牛逼。
36. 高度可定制化,用戶可以很方便的在此基礎上衍生自己的功能,支持linux和mac系統。
## 三、效果圖

## 四、核心代碼
void NV12OpenGLWidget::initializeGL()
{
initializeOpenGLFunctions();
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
//存儲頂點坐標和紋理坐標
static const GLfloat points[] = {-1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f};
//頂點緩沖對象初始化
vbo.create();
vbo.bind();
vbo.allocate(points, sizeof(points));
//初始化shader
this->initShader();
//初始化textures
this->initTextures();
//初始化顏色
this->initColor();
}
void NV12OpenGLWidget::paintGL()
{
if (!dataY || !dataUV || width == 0 || height == 0) {
this->initColor();
return;
}
program.bind();
program.enableAttributeArray("vertexIn");
program.enableAttributeArray("textureIn");
program.setAttributeBuffer("vertexIn", GL_FLOAT, 0, 2, 2 * sizeof(GLfloat));
program.setAttributeBuffer("textureIn", GL_FLOAT, 2 * 4 * sizeof(GLfloat), 2, 2 * sizeof(GLfloat));
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureY);
//字節對齊,網上很多代碼都是少了這一步,導致有時候花屏
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, linesizeY);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width, height, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, dataY);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureUV);
//字節對齊,網上很多代碼都是少了這一步,導致有時候花屏
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, linesizeUV >> 1);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RG, width >> 1, height >> 1, 0, GL_RG, GL_UNSIGNED_BYTE, dataUV);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);
program.setUniformValue("textureY", 1);
program.setUniformValue("textureUV", 0);
program.disableAttributeArray("vertexIn");
program.disableAttributeArray("textureIn");
program.release();
}