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GPT 總結(jié):盡管取得了顯著進(jìn)步,但增強(qiáng)現(xiàn)實(shí) (AR) 和虛擬現(xiàn)實(shí) (VR) 在追求復(fù)制現(xiàn)實(shí)世界的過(guò)程中面臨著固有的局限性。耳機(jī)等設(shè)備的物理侵入性會(huì)破壞身臨其境的體驗(yàn),而 VR 暈眩等健康問(wèn)題通常會(huì)阻止?jié)撛谟脩簟R粋€(gè)關(guān)鍵的挑戰(zhàn)在于技術(shù)無(wú)法捕捉人類體驗(yàn)的真實(shí)性和個(gè)性,例如品嘗香蕉片或與環(huán)境互動(dòng)。AR 和 VR 努力創(chuàng)造一種“替代現(xiàn)實(shí)”,這是一個(gè)類似于讓·鮑德里亞 (Jean Baudrillard) 探索的“超現(xiàn)實(shí)”的概念,但由于人類意識(shí)和生活體驗(yàn)的主觀性,往往達(dá)不到要求。問(wèn)題出現(xiàn)了,技術(shù)是否可以真正復(fù)制或取代現(xiàn)實(shí)的復(fù)雜、主觀和個(gè)人性質(zhì),

增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)在尋求重建我們的物理世界的過(guò)程中,發(fā)現(xiàn)自己正在著手一項(xiàng)西西弗斯式的任務(wù)——創(chuàng)造一個(gè)難以實(shí)現(xiàn)真實(shí)生活體驗(yàn)的替代現(xiàn)實(shí)。這些技術(shù)旨在模擬我們世界的感官和空間方面,但往往步履蹣跚,提供一種本質(zhì)上不完美且無(wú)法實(shí)現(xiàn)的迭代。

此外,VR 和 AR 技術(shù)的物理強(qiáng)加——頭顯的必要性——加劇了真實(shí)與替代之間的裂痕。戴上耳機(jī)是對(duì)技術(shù)入侵的提醒,是對(duì)發(fā)明的切實(shí)證明。雖然隨著時(shí)間的推移設(shè)計(jì)確實(shí)有所改進(jìn),但對(duì)此類設(shè)備的要求從本質(zhì)上破壞了這些技術(shù)渴望提供的沉浸式體驗(yàn)。頭部的重量、帶子的感覺(jué)、不適或迷失方向的可能性——所有這些因素都導(dǎo)致了用戶正在與設(shè)備互動(dòng)而不是直接與世界互動(dòng)的不可避免的現(xiàn)實(shí)。這種物理障礙不斷提醒人們真實(shí)與人造之間的分離,削弱了體驗(yàn)的真實(shí)性。

VR 技術(shù)的另一個(gè)長(zhǎng)期障礙是身體迷失方向,一些用戶經(jīng)常遇到這種情況。與暈動(dòng)病類似的癥狀可能包括惡心、頭暈和惡心。這些不利影響是由于用戶在虛擬環(huán)境中看到的內(nèi)容與他們的身體在現(xiàn)實(shí)世界中的身體體驗(yàn)之間的感知沖突而產(chǎn)生的。大腦努力調(diào)和這種感覺(jué)不匹配,從而導(dǎo)致不適。這種“數(shù)字暈船”不僅會(huì)破壞身臨其境的體驗(yàn),還會(huì)阻止?jié)撛谟脩羰褂?VR 技術(shù)。盡管取得了進(jìn)步,但解決 VR 引起的惡心仍然是一個(gè)重大挑戰(zhàn),進(jìn)一步限制了 VR 無(wú)縫復(fù)制現(xiàn)實(shí)的能力。

讓我們考慮一個(gè)簡(jiǎn)單但有啟發(fā)性的例子:享受香蕉片的體驗(yàn)。香蕉的甜味、冰激凌的清涼奶油味、堅(jiān)果的嘎吱聲,以及隨之而來(lái)的滿足感——所有這些都創(chuàng)造出每個(gè)人都獨(dú)一無(wú)二的感官愉悅交響曲。AR 和 VR 可以通過(guò)多種方式努力重現(xiàn)這種體驗(yàn):視覺(jué)上模擬甜點(diǎn),投射出熙熙攘攘的冰淇淋店的聲音,甚至模擬勺子的感覺(jué)。然而,無(wú)論技術(shù)變得多么先進(jìn),它都無(wú)法真正復(fù)制吃香蕉片的味道、滿足感和個(gè)人感官現(xiàn)實(shí)。

這種脫節(jié)不僅限于食物體驗(yàn),還包括我們與周圍世界的互動(dòng)。每個(gè)人的現(xiàn)實(shí)都是由獨(dú)特的感知、情感、思想和經(jīng)歷編織而成的復(fù)雜掛毯。AR 和 VR 作為替代現(xiàn)實(shí)的前提從根本上是有缺陷的,因?yàn)樗噲D替代不可復(fù)制的東西——我們個(gè)人的生活經(jīng)歷。

這種限制在文學(xué)和電影領(lǐng)域找到了令人信服的相似之處。當(dāng)一本心愛(ài)的書(shū)被改編成電影時(shí),常見(jiàn)的說(shuō)法是“這本書(shū)更好”。但為什么會(huì)這樣呢?這本書(shū)允許讀者根據(jù)他們對(duì)文本的解釋,在認(rèn)知上靈活地構(gòu)建他們的現(xiàn)實(shí)。他們以符合他們的興趣、恐懼、喜悅和個(gè)人經(jīng)歷的方式想象人物、場(chǎng)景和事件。這本書(shū)是一個(gè)由讀者和作者共同創(chuàng)造的“參與式現(xiàn)實(shí)”。

相比之下,電影呈現(xiàn)出一種主要由導(dǎo)演的愿景決定的“替代現(xiàn)實(shí)”。它限制了觀眾的認(rèn)知靈活性,并要求他們適應(yīng)這種人為的現(xiàn)實(shí),常常導(dǎo)致一種脫節(jié)或不滿的感覺(jué)。這同樣適用于 VR 和 AR。盡管它們?cè)诩夹g(shù)上取得了進(jìn)步并提供了身臨其境的體驗(yàn),但它們?nèi)匀皇且?guī)范的模型,往往達(dá)不到我們生活體驗(yàn)的豐富性、復(fù)雜性和個(gè)性化程度。

盡管 AR 和 VR 在多個(gè)領(lǐng)域呈現(xiàn)出有趣的可能性,但它們作為替代現(xiàn)實(shí)的基本作用面臨著固有的局限性。這與讓·鮑德里亞 (Jean Baudrillard) 的《擬像與模擬》(Simulacra and Simulation)中的主題相呼應(yīng),他在其中探討了“超現(xiàn)實(shí)”的概念,即現(xiàn)實(shí)與模擬之間的界限變得難以區(qū)分的狀態(tài)。

試圖用 AR 和 VR 取代真實(shí)構(gòu)建了一種超現(xiàn)實(shí)——一種比真實(shí)更真實(shí)的現(xiàn)實(shí),但又不符合人類生活體驗(yàn)的真實(shí)性。這種超現(xiàn)實(shí),在努力模仿的過(guò)程中,忽略了人類的主觀意識(shí),將我們豐富、微妙的世界簡(jiǎn)化為一個(gè)脆弱的、合成的結(jié)構(gòu)。

這引發(fā)了對(duì)這些技術(shù)的最終結(jié)局的質(zhì)疑。如果 AR 和 VR 的目標(biāo)是無(wú)縫模擬現(xiàn)實(shí),那么它們就會(huì)面臨一個(gè)哲學(xué)困境:現(xiàn)實(shí)——復(fù)雜的、主觀的和個(gè)人的——真的可以被復(fù)制或取代嗎?個(gè)人的生活經(jīng)歷充滿了情感、思想和獨(dú)特的感知,保留著一種不可替代的價(jià)值,而技術(shù)無(wú)論多么先進(jìn),都可能永遠(yuǎn)無(wú)法完全捕捉到這種價(jià)值。當(dāng)我們突破 AR 和 VR 可以實(shí)現(xiàn)的界限時(shí),我們還必須努力應(yīng)對(duì)這些哲學(xué)含義,提醒自己我們獨(dú)特的人類體驗(yàn)具有不可替代的豐富性。

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