聲明:本文來自于微信公眾號“娛樂獨角獸”(ID:yuledujiaoshou),作者:櫻木滑倒,授權轉載發布。
昨日(4月6日),心動公司宣布完成對LeanCloud的收購。雙方將共起負責公司面向開發者的產品線。LeanCloud作為 TDS 的一部分將繼續向現有用戶和新用戶提供穩定的服務。
而在早些時候的4月1日,嗶哩嗶哩(以下簡稱“B站”)宣布以約9.6億港元戰略投資心動公司。交易完成后,B站持有心動4.72%股權。除B站外,阿里巴巴也將通過淘寶中國控股有限公司認購365.8萬股,預計交易完成后將持有心動0.76%的股權。
B站、阿里的連番入局,與心動公司對云服務提供商LeanCloud的收購背后,一方面是B站、阿里對自身內容上的添磚加瓦。另一方面,繼游戲公司對研發方的爭奪戰開始后,對渠道商的認領也緩緩拉開帷幕。
近兩年, 心動網絡一度被稱為“中國任天堂”,自身的研發發行能力,與通過旗下核心手游社區平臺taptap所承載的大量中小廠商、獨立游戲開發者的游戲,可以說,心動已經通過自研能力與TapTap,形成了一個完整的游戲生態。
因此不難理解,B站阿里等資本對心動的關注,與心動自身收購LeanCloud對TapTap服務能力的升級。
在B站入股心動當天,心動公司股價大利好。截至4月1日收盤,嗶哩嗶哩港股收盤價為870港元,漲幅高達5.07%,心動公司則股價暴漲超過22%。在頭部游戲廠商正分秒必爭的搶奪開發商、填充自身研發能力的大格局中,承載著大批中小游戲發行平臺的心動網絡能否搶出自己的道路?
“殺瘋了”的二次元、云游戲,
B站心動內容渠道雙聯姻?
在今年3月發布年報后,心動網絡黃一孟曾提到過TapTap的云游戲布局。他表示,通過在TapTap上對行業現狀與用戶痛點的了解,“我們認為云游戲還在很早期的階段,因為所有云游戲都只是把普通的安卓游戲放在云端上面跑,它們的大多數功能都很粗糙,云游戲真正的優勢還沒有體現。我們不會做底層的云游戲基建——想做這個的公司太多了。但我們會從開發者的角度切入,幫他們節省接入和兼容的成本,讓游戲在云平臺上實現更好的效果。”
顯然,此次收購LeanCloud,能夠直接為心動在服務內容創作者的層面上,提供更加深化的能力。LeanCloud作為AVOS中國團隊在2013年9月發布的應用開發一站式后端服務,能夠為開發者提供數據存儲、實時消息、消息推送以及統計分析等服務。值得一提的是,據官網數據顯示:游戲客戶在LeanCloud2020年的收入里已經占到一半以上。
除了深化平臺服務內容開發者的能力之外,心動的自研能力也在加大投入,甚至一度造成公司同期利潤下降。據心動公告稱,心動在研發方面的開支也從2019年同期1.3億元增長至2.2億元,同比增加68.2%——這也是他們同期利潤下降的原因之一。
可以看到,去年,為心動貢獻了最多網絡游戲收入的5款游戲分別是《仙境傳說M》《不休的烏拉拉》《香腸派對》《藍顏清夢》《明日方舟》,可以說大部分已有些年頭。而根據2020年B站舉行的游戲發布會,宣布發行11款重磅游戲,大部分是二次元產品。
事實上,二次元這兩年正成為一條“殺瘋了”的賽道。《陰陽師》《崩壞3》《碧藍航線》《FGO》似乎已經成為前浪,以《原神》《明日方舟》《賽馬娘》為代表的新生代二次元手游不僅玩文化,還拼技術。比如從去年9月開始風頭無兩的二次元手游《原神》的自我定位是一款“服務型”手游。花1億美金上線,上線后每年要花2億美金來維護。
根據娛樂獨角獸整理的騰訊于2021年第一季度參與的三十余起游戲相關投資,不難看到,有超過三分之一投給了二次元相關的研發公司。而騰訊之外,如網易等大廠也在不斷拓展在二次元手游產品的布局。而作為二次元集聚地、頭部游戲發行平臺的B站,此次與心動可謂是一次內容聯姻。
而不僅是頭部大廠,二次元群體的火力已經蔓延到各個平臺。根據《2020年中國游戲產業報告》給出的數據顯示,2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,收入排名前100的移動游戲產品中,“卡通動漫風格”在數量上占據了65%的比例,并帶來了47.18%的收入。
而B站在游戲領域也持續耕耘。據統計,B站從2013年至今,一共投資了近21家游戲公司,覆蓋游戲上下游全產業。其中有游戲研發公司、制作公司、服務公司、發行公司等等。根據B站2020年四季度財報顯示,B站游戲貢獻收入11.3億元,并保持30%左右的同比增速,因此,也有業內聲音認為,認購心動網絡是B站面對現實的寫照。
在此背景下,內容屬性的契合所產生倍增效應也是B站選擇投資心動的部分原因,但相比于國內最大手游社區TapTap的誘惑力,顯然遠遠不夠。
不聯運、零分成,月活2570萬的
TapTap成B站新“城墻”?
我們先來看看“搶手”的TapTap財報,2020年心動的財報成績并不理想,TapTap的廣告收入增速從2019年的50%放緩到了12.2%,單月活用戶廣告價值有所下滑。
即便如此,TapTap仍然吸引著資本陸續到來。在B站和阿里入股前,包括字節跳動、米哈游、莉莉絲和疊紙、網易、吉比特、飛魚、三七、游族、IGG等廠商都先后對心動或TapTap有過投資。
一方面,TapTap的社區文化濃郁,業界對其寄予“游戲屆的豆瓣”厚望,成為一個集觀看游戲內容、玩游戲、社交于一體的泛游戲平臺。2020年,TapTap平臺月均MAU規模達2570萬,同比上漲43.7%,海外月均活躍用戶為481萬,同比增長330.9%。新增發帖數量為580萬,同比增長64%。可以看到,心動對TapTap的規劃與行業期望相同,并且平臺月活用戶數仍處于上升期,有望成為用戶泛游戲行為入口。
這與B站的平臺屬性不謀而合,B站在游戲業務的合作模式上開放且包容。聯合發行、代理發行、合作研發以及投資項目,合作模式的多元,也讓B站屢屢成為二次元頭部游戲的發行主戰場,比如《FGO》的代理身份和成為《原神》的安卓聯運平臺。
另一方面,開發商和渠道商的利益分配問題累積已久,并在去年愈演愈烈。去年,如《原神》和其它中生代手游IP聯合開啟了對渠道商的抗議,宣布放棄在華為、小米、OPPO、vivo等主流安卓手機的應用商店上架。
而TapTap平臺的推薦機制符合當下中小內容廠商的訴求。為了鼓勵各種中小游戲開發者,TapTap有著類似于App Store編輯推薦,完全由編輯根據游戲玩法內容來推薦,正因于此,TapTap即使再小的游戲,只要有亮點,都能夠被平臺推薦,被玩家體驗,非常精細化的運營。
而心動方面也曾表示,計劃集中力量在TapTap社區的運營和研發上,完成社區動態和游戲論壇的整合,改善社區內容推薦算法及增加社區熱門排行等功能。
《原神》《萬國覺醒》最終實現繞過渠道發行獲得了成功的方式,也給了從業者新的渠道發行選項。TapTap采取與傳統渠道分成模式不同的“零分成”模式,也使得如《原神》《萬國覺醒》等繞過渠道發行的中生代們的人氣手游,紛紛上架TapTap平臺,大大助推TapTap成為一個獨立于傳統安卓手機應用商店渠道之外的垂直渠道。
根據易觀《2020中國移動游戲市場年度分析》:在渠道行業增長趨勢方面,相比平穩的硬件渠道(硬核聯盟、各手機廠商的官方應用市場)和環比增長率較低的三方渠道(應用寶、豌豆莢等),垂直渠道(TapTap、九游等)的增長趨勢明顯優于其他渠道行業。可以見得,以TapTap為代表的垂直渠道,對于擁有熱門游戲產品的中生代公司們而言,顯然是一片沃土。
而反觀B站,其游戲版塊中的代理發行和開發平臺是平臺兩大重頭戲,也是平臺建立起的壁壘。在代理發行層面,B站的競品是騰訊、網易以及“上海四小龍”(米哈游、莉莉絲、鷹角、疊紙)等主要游戲公司。而在開發層面,TapTap平臺實際上是B站的競爭對手。
此次“收編”心動,無論從產品研發還是渠道發行的角度而言,對于B站而言,是一次基于平臺內容建設與發行場地的雙向擴充。而對于心動來說,我們能夠觀望的是,在部游戲廠商正分秒必爭的搶奪開發商、填充自身研發能力的風云變幻中,“中國任天堂”心動網絡將如何憑TapTap殺出血路?