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聲明:本文來(lái)自于微信公眾號(hào)鋅刻度(ID:znkedu),作者:楊皓然,授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。

陳睿叔叔最近可能有點(diǎn)愁。

3月29日,被用戶戲稱為“小破站”的B站(bilibili)回歸港股市場(chǎng),不料出師不利,上市首日開盤即破發(fā),復(fù)刻了一把三年前在美國(guó)納斯達(dá)克場(chǎng)景,盤中跌幅一度擴(kuò)大至6.81%。截至當(dāng)日收盤,B站最終報(bào)收800港元/股,跌幅控制在了1%,想要打新中簽的股民們徹底失了算。

對(duì)此,B站董事長(zhǎng)兼CEO陳睿迅速發(fā)出回應(yīng),認(rèn)為B站破發(fā),是因?yàn)椤霸谏现苤懈殴蓱?yīng)該遇到了過(guò)去5年來(lái)最大的一個(gè)跌幅”,并稱“這個(gè)應(yīng)該算是一個(gè)黑天鵝事件。”

不過(guò),這番話顯然沒(méi)能安撫所有的投資者。有分析機(jī)構(gòu)表示,B站的估值已經(jīng)不低,但盈利難題仍未解決,在大環(huán)境下,投資者還是更傾向于選擇騰訊、阿里巴巴等有利潤(rùn)的防御性公司。

可見,想要幫投資者重新找回信心,B站必須拿出自身動(dòng)能強(qiáng)勁的證據(jù)。

但從B站今年2月發(fā)布的2020年Q4及全年財(cái)報(bào)來(lái)看,B站營(yíng)收數(shù)據(jù)亮眼,虧損卻也在持續(xù)擴(kuò)大,而B站曾經(jīng)的基本盤——游戲業(yè)務(wù)的收入,也開始出現(xiàn)“掉隊(duì)”的情況。

后疫情時(shí)代,游戲市場(chǎng)蓄勢(shì)待發(fā)。陳睿自然不想看到B站作為曾經(jīng)的“游戲公司”,在未來(lái)失去游戲業(yè)務(wù)這一“引擎”,而從B站最近在游戲領(lǐng)域的一系列小動(dòng)作來(lái)看,B站圍繞掉隊(duì)的游戲業(yè)務(wù)的策略,也給了市場(chǎng)更多的想象空間。

游戲渠道式微,B站陷入落后焦慮

B站自上市之后,一直在有意降低游戲業(yè)務(wù)在整個(gè)營(yíng)收結(jié)構(gòu)中的比重。B站上市之初,在公開的2018年Q1財(cái)報(bào)之中,游戲業(yè)務(wù)的營(yíng)收在總營(yíng)收中的占比高達(dá)79.32%,而到了2020年四季度,這一數(shù)字成功下降到了29%。

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B站2018Q4財(cái)報(bào)&B站2020Q4財(cái)報(bào)

這樣的結(jié)果,有非游戲業(yè)務(wù)快速增長(zhǎng)的功勞,也有游戲業(yè)務(wù)失速的原因。根據(jù)B站2020Q4財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),不難看到,在非游戲業(yè)務(wù)各個(gè)板塊的增長(zhǎng)都在100%以上的情況下,B站游戲業(yè)務(wù)的增長(zhǎng)僅有30%——而這還是B站游戲在疫情紅利、《原神》唯一渠道服等一系列優(yōu)勢(shì)加持的背景之下所取得的成績(jī)。

從一路領(lǐng)跑,到并駕齊驅(qū),再到失速落后,B站的游戲業(yè)務(wù)逐漸開始顯露出資本市場(chǎng)過(guò)去所擔(dān)心的那些病兆——例如游戲業(yè)務(wù)盈利主要通過(guò)代理,無(wú)法回避開發(fā)商話語(yǔ)權(quán)提升后渠道沒(méi)落的必然趨勢(shì);過(guò)于依賴頭部作品,缺乏自研能力;無(wú)法兼顧游戲業(yè)務(wù)和視頻社區(qū)的定位等等。

B站雖然一直想要摘掉“游戲公司”的帽子,但這并不代表它不喜歡這頂能賺錢的帽子。這頂帽子可以摘,但是不能扔。根據(jù)艾瑞咨詢統(tǒng)計(jì),2020年中國(guó)僅移動(dòng)游戲玩家規(guī)模就預(yù)計(jì)達(dá)到7.19億人,超過(guò)總?cè)丝跀?shù)的一半。電子游戲已經(jīng)成為年輕人的一種生活方式,而轉(zhuǎn)向潮流文化的B站想要徹底征服年輕人,就不能放棄在游戲領(lǐng)域布局。

這一點(diǎn),B站亦是心知肚明。

B站其實(shí)近年來(lái)沒(méi)少投資游戲業(yè)務(wù),不過(guò)主要模式依舊還是發(fā)行代理。除了緊盯《人類跌落夢(mèng)境》、《糖豆人》這樣的現(xiàn)象級(jí)跨平臺(tái)作品,以期第一時(shí)間拿下獨(dú)家代理權(quán)外,B站手里還捏著像是《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險(xiǎn)》、《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)姬:聚變》、《賽馬娘》等潛力不俗的作品。可以說(shuō),B站游戲的陣營(yíng)幾乎是以肉眼可見的速度壯大的,并且,從B站近年來(lái)代理游戲作品的壽命來(lái)看,B站正在逐步甩掉自己“手游墳場(chǎng)”的稱號(hào)。

但正如前文提及的,隨著自研自發(fā)成為游戲市場(chǎng)的新趨勢(shì),渠道商在游戲業(yè)界的地位越來(lái)越低,傳統(tǒng)發(fā)行按代理打法衰微的勢(shì)頭已不可逆轉(zhuǎn),B站游戲想要不落后于市場(chǎng),必須將目光轉(zhuǎn)向自研游戲領(lǐng)域。

事實(shí)上,B站也曾嘗試過(guò)涉足這一領(lǐng)域。在2017年,B站曾大張旗鼓地推出過(guò)一款自主研發(fā)的TCG手游《神代夢(mèng)華譚》。不過(guò),由于B站自研游戲經(jīng)驗(yàn)不足,《神代夢(mèng)華譚》暴露出了上手門檻高、卡牌強(qiáng)度不平衡、充值體驗(yàn)不佳、BUG多、維護(hù)時(shí)間長(zhǎng)等諸多問(wèn)題,導(dǎo)致上線后一直反響平平。

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神代夢(mèng)華譚》成績(jī)并不理想

而也許是投入與回報(bào)不成正比,在《神代夢(mèng)華譚》之后,B站在自研游戲領(lǐng)域算是徹底銷聲匿跡,繼續(xù)深耕游戲代理業(yè)務(wù)。

B站的做法也不難理解。作為渠道,B站游戲突出一種“以數(shù)量換質(zhì)量”的思路,試圖在沙海一般的游戲中淘金,尋求爆款。只不過(guò),時(shí)間證明,B站并沒(méi)能通過(guò)這樣的方式挖掘出多少爆款作品來(lái),復(fù)刻《命運(yùn)/冠位指定》成績(jī)的夢(mèng)想也變得遙遙無(wú)期,B站靠游戲代理究竟還能走多遠(yuǎn),真的很難說(shuō)。

投資心動(dòng)公司,只是為了TapTap?

4月1日,B站宣布以約9.6億港元戰(zhàn)略投資心動(dòng)網(wǎng)絡(luò),雙方將圍繞心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)旗下游戲以及TapTap,展開一系列深入合作。

雖然發(fā)布的時(shí)間有些微妙,但這并不是一個(gè)愚人節(jié)玩笑。

心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)2019年年末在港交所正式掛牌上市,在國(guó)內(nèi)游戲圈名氣不小,旗下的TapTap一直是國(guó)內(nèi)渠道商中的清流。在國(guó)內(nèi)游戲圈,TapTap被戲稱為手機(jī)版的Steam,在一眾一氣咬掉開發(fā)商半數(shù)以上收入的渠道上中,TapTap不對(duì)上架游戲分成,收入來(lái)源完全依靠廣告費(fèi)用以及開發(fā)商支付的5%的渠道手續(xù)費(fèi)。

而除了運(yùn)營(yíng)模式獨(dú)特外,TapTap在產(chǎn)品定位上也有別于其他的渠道,比起單純兜售APP的傳統(tǒng)渠道,TapTap自帶一個(gè)較為完備的游戲論壇,并邀請(qǐng)了大量游戲開發(fā)者入駐平臺(tái),有意將自己打造成一款為玩家與玩家、玩家與開發(fā)者提供交流機(jī)會(huì)的社區(qū)類產(chǎn)品,而平臺(tái)內(nèi)也會(huì)經(jīng)常有編輯進(jìn)行游戲的評(píng)測(cè)和推薦,用心經(jīng)營(yíng)著平臺(tái)的玩家氛圍。

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心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)TapTap

單從產(chǎn)品上看,TapTap無(wú)疑是渠道商中顛覆者一般的存在,不過(guò),B站作為同樣以產(chǎn)品社區(qū)氛圍為賣點(diǎn)的公司,TapTap所擁有的,除了不分成之外,B站游戲自己也能做到。投資心動(dòng),B站也許并非是單單看上了TapTap的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

B站和心動(dòng)網(wǎng)絡(luò),此前在游戲渠道商的賽道上沒(méi)少過(guò)交鋒。如果單獨(dú)把這兩家公司拎出來(lái),玩家第一時(shí)間想到的可能是兩家關(guān)于《#COMPASS 戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)》代理權(quán)的矛盾。而根據(jù)玩家們的觀察,心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)代理的《克魯塞德戰(zhàn)記》、《不休的烏拉拉》、《仙境傳說(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛(ài)》、《Muse Dush》等比較熱門的游戲作品在B站都沒(méi)有官方賬號(hào),就連心跳網(wǎng)絡(luò)本身在B站的官方賬號(hào)也遲遲沒(méi)有拿到認(rèn)證。

種種跡象表明,B站和心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的關(guān)系也許不差,但也絕對(duì)沒(méi)有很要好。

然而,隨著騰訊、字節(jié)跳動(dòng)等大廠加大對(duì)于游戲領(lǐng)域的投入,游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)壓力陡增,“抱團(tuán)取暖”,成為當(dāng)下中小游戲企業(yè)的最優(yōu)解。即便是頻頻破圈的心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)和B站,也仍缺乏直面大廠沖擊的實(shí)力。這次B站投資心動(dòng)網(wǎng)絡(luò),也算是兩家“化干戈為玉帛”的表現(xiàn)。

而既然建立了關(guān)系,就必然有更進(jìn)一步的合作。而就目前來(lái)看,B站和心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)之間,大概率會(huì)從以下兩個(gè)方向入手:一個(gè)是自研游戲,另一個(gè)是獨(dú)立游戲。

自研游戲自然不必多說(shuō),如果B站游戲想要真正在游戲市場(chǎng)立足,最大限度地發(fā)揮自己作為渠道的優(yōu)勢(shì),那么自研游戲就是一道邁不過(guò)去的坎。

而相比半路出家的B站,從頁(yè)游起家的心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)在游戲研發(fā)的領(lǐng)域經(jīng)驗(yàn)顯然要豐富許多。近年來(lái),心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)奉行自研游戲和游戲平臺(tái)兩手抓的戰(zhàn)略,除了經(jīng)營(yíng)TapTap名聲大振外,公司本身的自研能力也在迅速增強(qiáng)。

根據(jù)心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)2020年財(cái)報(bào)顯示,公司研發(fā)人員總數(shù)從806人增加到1355人,在研發(fā)方面的投入同比增加了超3億,漲幅近110%,算得上是大手筆。可以預(yù)見,心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)自研游戲的產(chǎn)能將逐步提升,游戲質(zhì)量也是未來(lái)可期。

而心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)和B站聯(lián)手,無(wú)疑能為其之后產(chǎn)出的游戲,尤其是二次元品類游戲,提供國(guó)內(nèi)頂級(jí)的宣發(fā)能力。對(duì)心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)和B站兩家而言,絕對(duì)是一件雙贏的大好事。

而除了自研游戲外,獨(dú)立游戲也會(huì)是心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)和B站合作的重點(diǎn)。

獨(dú)立游戲展現(xiàn)出的理想主義和遠(yuǎn)離商業(yè)的藝術(shù)氣質(zhì)使它天然能吸引玩家好感,而近年來(lái)《江南百景圖》等獨(dú)立游戲的成功也吸引到了市場(chǎng)的目光,前景十分樂(lè)觀。

在這樣的背景下,與獨(dú)立游戲關(guān)系甚近的TapTap也是格外顯眼。

2021年3月27日,TapTap平臺(tái)上出現(xiàn)了首款下載量過(guò)億的獨(dú)占游戲產(chǎn)品——《香腸派對(duì)》。這款由成員不足十人的小團(tuán)隊(duì)開發(fā)出來(lái)的吃雞類型游戲選擇在TapTap平臺(tái)上架并取得成功,與心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的支持、以及TapTap不分成不聯(lián)運(yùn)的模式是分不開的。

TapTap是一個(gè)對(duì)獨(dú)立游戲開發(fā)者非常友好的平臺(tái),而它本身也一直在大力推廣獨(dú)立游戲或那些具備獨(dú)立氣質(zhì)的商業(yè)游戲,有非常多的專題給獨(dú)立游戲曝光的機(jī)會(huì)。

并且,獨(dú)立游戲很容易受到玩家的寬容,進(jìn)而獲得高評(píng)價(jià),甚至一度有玩家質(zhì)疑TapTap的獨(dú)立游戲存在評(píng)分虛高的情況。不過(guò),不管怎么說(shuō),TapTap將獨(dú)立游戲的推廣者這一“人設(shè)”經(jīng)營(yíng)的很好,在游戲市場(chǎng)被競(jìng)爭(zhēng)激烈的商業(yè)游戲充斥的當(dāng)下,TapTap給了獨(dú)立游戲開發(fā)者一個(gè)較為舒適的發(fā)行渠道,建立起了不錯(cuò)的口碑,和獨(dú)立游戲開發(fā)者們保持著良好的關(guān)系,這為心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)在獨(dú)立游戲領(lǐng)域深耕奠定了基礎(chǔ)。

隨著國(guó)內(nèi)玩家規(guī)模繼續(xù)擴(kuò)張,市場(chǎng)還將繼續(xù)吸引更多的獨(dú)立游戲開發(fā)者進(jìn)入,雖然比起成熟的商業(yè)游戲,獨(dú)立游戲的優(yōu)勢(shì)還尚不明朗,但在開發(fā)商話語(yǔ)權(quán)將進(jìn)一步提升的未來(lái),通過(guò)為獨(dú)立游戲開發(fā)者提供便利的商業(yè)變現(xiàn)機(jī)會(huì),將獨(dú)立游戲開發(fā)者圈到自己的陣營(yíng)之中,顯然不是一件壞事。

注冊(cè)BILIGAME,B站想將自研游戲捏在手里

雖然投資心動(dòng)網(wǎng)絡(luò),向外界表明了自己在積極尋求游戲領(lǐng)域同盟者的態(tài)度,但B站可能還是心癢,想要將游戲開發(fā)的能力捏在自己手里。

說(shuō)句題外話,自從《無(wú)職轉(zhuǎn)生》下架后,B站似乎在“去二次元化”的油門上又踏了一腳。

稍微夸張一點(diǎn)來(lái)講,B站可能也注意到了,隨著用戶規(guī)模擴(kuò)大,非ACG受眾的年輕人大量涌入站內(nèi),曾經(jīng)簇?fù)碇鳥站走上歷史舞臺(tái)的“御宅文化”可能已經(jīng)不再適合當(dāng)前的“版本”了。

而就目前來(lái)看,在ACG三個(gè)板塊之中,“G”(Game,即游戲),可能反而是最安全的。如果B站想要繼續(xù)保留ACG的招牌,很大概率會(huì)將重心從動(dòng)畫和漫畫重新轉(zhuǎn)移到游戲上。

談及B站的ACG業(yè)務(wù),B站漫畫由于漢化質(zhì)量和更新評(píng)論等問(wèn)題一直飽受用戶詬病,反響不佳,而過(guò)去領(lǐng)跑國(guó)內(nèi)視頻站的動(dòng)畫業(yè)務(wù),目前也陷入尷尬的境地。

如今四月已經(jīng)到來(lái),然而過(guò)去每季度都砸下重金爭(zhēng)搶番劇的B站卻仍舊沒(méi)見有所動(dòng)作,新番列表所剩無(wú)幾,速度明顯落后于日本。而這似乎也暴露出了B站“知難而退”的心思。聯(lián)系3月24日上海幻電信息科技有限公司申請(qǐng)多條“BILIGAME”商標(biāo)的新聞,可以窺見B站一邊在動(dòng)畫版塊急流勇退,一邊在游戲版塊奮力挺進(jìn)的運(yùn)動(dòng)軌跡。

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B站注冊(cè)商標(biāo)“BILIGAME”

不過(guò),關(guān)于這個(gè)“BILIGAME”,倒是給市場(chǎng)留下了不小的想象空間。這會(huì)是一個(gè)怎樣的項(xiàng)目?B站目前已經(jīng)有了依附于本站的B站游戲中心版塊,顯然不需要再多此一舉地推出一個(gè)獨(dú)立的游戲發(fā)行平臺(tái)。其更大概率,會(huì)是B站新的自研游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)。

這樣看來(lái),BILIGAME也許會(huì)是B站游戲業(yè)務(wù)新的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。雖然《神代夢(mèng)華譚》沒(méi)有開一個(gè)好頭,但透過(guò)游戲本身的立繪和聲優(yōu)演出的質(zhì)量,還是能看出B站濃厚的二次元基因和游戲開發(fā)潛力。

如果BILIGAME能夠產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的游戲作品,那么B站游戲中心就能借此搭建起一個(gè)閉環(huán)的生態(tài)。而假設(shè)其運(yùn)營(yíng)情況良好,B站甚至能將其分割,使其作為一個(gè)專門的游戲子品牌存在,從而進(jìn)一步遠(yuǎn)離本站面臨的負(fù)面影響,與此同時(shí),B站本站也可以由此加速自己的“泛二次元”化趨勢(shì),不再受制于ACG元素框架的限制。

總的來(lái)說(shuō),BILIGAME令人遐想萬(wàn)千,只可惜它出來(lái)的太突兀,而相關(guān)信息又太缺乏。不過(guò),在國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)紛紛加速游戲領(lǐng)域布局的當(dāng)下,相信用不了多久,我們就能看到BILIGAME的下一步行動(dòng)了。至于BILIGAME能否為B站游戲業(yè)務(wù)帶去新的活力,則著實(shí)令人期待。

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