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前些日子,騰訊也入局超休閑游戲廣告變現(xiàn)領(lǐng)域了。

5月6日,一款名為《班主任模擬器》的產(chǎn)品登上了App Store免費(fèi)榜第三位,稍有了解的從業(yè)者一定知道,它的背后靠的就是騰訊廣告游戲優(yōu)選計(jì)劃的扶持,以及實(shí)打?qū)嵉尿v訊系流量加持。

超休閑游戲廣告變現(xiàn)模式發(fā)展不到兩年,已經(jīng)達(dá)到百億的規(guī)模,在免費(fèi)榜上頻頻產(chǎn)出爆款產(chǎn)品。騰訊廣告游戲優(yōu)選計(jì)劃,選擇的合作對象也是頭部精品的、主要靠廣告變現(xiàn)的休閑游戲,這似乎是在試水業(yè)內(nèi)比較經(jīng)典的模式:大量資源推高單產(chǎn)品,激活平臺用戶的同時(shí),以廣告變現(xiàn)帶來收益。

而現(xiàn)在,騰訊對超休閑游戲的布局變多了。近日,葡萄君從接近騰訊廣告的人士處得知,目前騰訊廣告依托QQ、微信兩大流量陣地,并集結(jié)了優(yōu)量匯、騰訊視頻、騰訊新聞等騰訊系優(yōu)質(zhì)資源,打算集中資源做大這個(gè)市場。

具體來說,在原有針對頭部產(chǎn)品的“騰訊廣告游戲優(yōu)選計(jì)劃”基礎(chǔ)上,還要推出針對中腰部產(chǎn)品的“非獨(dú)代”模式,不久的將來還有可能開放更多的優(yōu)惠策略,繼續(xù)加強(qiáng)與超休閑游戲的合作力度。

那么后手入局的騰訊,又會對這一領(lǐng)域帶來什么影響?

頭部產(chǎn)品盆滿缽滿,中小團(tuán)隊(duì)入不敷出

超休閑游戲的火爆大家有目共睹,從《消滅病毒》至今,市場上已經(jīng)出現(xiàn)過太多爆款產(chǎn)品。這類產(chǎn)品往往更輕度,與傳統(tǒng)重度游戲的變現(xiàn)模型差異很大。

隨著應(yīng)用內(nèi)廣告變現(xiàn)模式(IAA)的迭代與盛行,并催生IAA+IAP模式(廣告變現(xiàn)+內(nèi)購)之后,超休閑游戲、休閑游戲,乃至一些中度游戲,都表現(xiàn)出了不俗的市場潛力。也造就了諸多廠商前赴后繼的熱捧。

只是最終能在市場中脫穎而出的,往往是品質(zhì)過硬的產(chǎn)品。因?yàn)槌蓍e游戲結(jié)構(gòu)簡單,樂趣明顯,其打磨程度如何,直接決定了其獲量能力,并進(jìn)一步影響了用戶進(jìn)入游戲以后的認(rèn)可度和粘性,最終反映在廣告單價(jià)上。

所以要保證一款超休閑游戲的成功,尤其是以IAA模式為主的產(chǎn)品,那么它一定要具備足夠的研發(fā)水平,并有匹配其產(chǎn)品品質(zhì)的流量運(yùn)作能力。

于是我們能看到,超休閑領(lǐng)域的廠商往往會走向兩個(gè)極端。一類是能被流量平臺看上的頭部產(chǎn)品,這些產(chǎn)品能享受比較好的發(fā)行和流量運(yùn)作服務(wù),甚至是享受更好的分成比例,于是他們能更專注于研發(fā)和產(chǎn)品打磨。產(chǎn)品和變現(xiàn)的兩個(gè)方向都能專精,也使得他們有更多的機(jī)會去嘗試下一款產(chǎn)品,建立起良性循環(huán)。

而另一類廠商,便是以中小團(tuán)隊(duì)為主的CP們,對他們而言,受限于資金和市場資源,絕大多數(shù)情況下,能受到頭部資源青睞的概率非常小。他們的精力通常只能保證產(chǎn)品研發(fā),而撐不起發(fā)行和買量,尋求其他發(fā)行團(tuán)隊(duì)代理,也很難獲得足夠的分成來支撐下一款產(chǎn)品,尤其是更高品質(zhì)產(chǎn)品的研發(fā)。

所以在頭部產(chǎn)品連續(xù)爆發(fā)的反面,幾乎99%的超休閑游戲團(tuán)隊(duì)都處在缺錢、難變現(xiàn)、難出佳作的怪圈之中,越是加大產(chǎn)品投入,越容易入不敷出,進(jìn)而越容易被淘汰。

騰訊廣告入局:把蛋糕分給更多CP

可以說,騰訊很有可能就是看到了這樣的行業(yè)現(xiàn)狀,才會考慮降低準(zhǔn)入門檻,以不同的合作策略,來給不同條件的開發(fā)者創(chuàng)造機(jī)會。

首先就是我們已經(jīng)知道的頭部產(chǎn)品合作模式“騰訊廣告游戲優(yōu)選計(jì)劃”。這一合作模式針對含IAA模式的精品游戲,除了能獲得App端和小游戲端的流量扶持,還會獲得騰訊廣告的一站式變現(xiàn)推廣服務(wù),在成本、效益、規(guī)模三個(gè)方面都有保障。

騰訊全面入局超休閑游戲:獨(dú)代非獨(dú)代都要推,貼錢也要做

其次是非獨(dú)代模式。據(jù)了解,目前該合作模式正在擬定的過程中,并即將推出。從策略方向來講,這一模式將主要針對中腰部游戲產(chǎn)品,目的在于給無暇顧及發(fā)行買量的產(chǎn)品提供投放服務(wù),來降低CP找發(fā)行、自己投廣告的門檻。

與此同時(shí),考慮到資源完全握在自己手中也有可能降低使用效率,騰訊廣告還計(jì)劃將投放能力逐步開放給代理商,進(jìn)一步增加投放經(jīng)驗(yàn)的“中轉(zhuǎn)站”。

最后,騰訊廣告還在考慮更多的合作策略、優(yōu)惠措施,來進(jìn)一步降低超休閑游戲獲量上的門檻,擴(kuò)大更多團(tuán)隊(duì)的生存空間。而這些做法,可能都是“不計(jì)成本”、“貼錢也要做”的一類。

從這些信息來看,騰訊廣告要做的,不僅僅是把自身流量、買量+變現(xiàn)一體化的能力,給到個(gè)別產(chǎn)品身上,而是在考慮以更多層次的方式,去影響更多的產(chǎn)品。

某種程度上講,在騰訊廣告的種種策略背后,既是對中腰部CP的讓利,也是對自身長線生態(tài)發(fā)展的規(guī)劃。

巨頭牽引之下,IAA生態(tài)將愈發(fā)多元

隨著騰訊的入局,超休閑游戲領(lǐng)域廣告變現(xiàn)(IAA)的可選擇空間也會變得更多。長遠(yuǎn)來看,騰訊與字節(jié)跳動很可能會從不同方向,支撐起更多的產(chǎn)品。這會帶來兩個(gè)層面的紅利。

第一個(gè)紅利,是流量與產(chǎn)品匹配度變高帶來的市場空間。我們知道,超休閑游戲做廣告變現(xiàn),到頭來拼的還是流量大小、質(zhì)量、匹配度、變現(xiàn)效率等綜合因素的結(jié)果。在以往,這些是多數(shù)CP無法自主選擇的條件,因?yàn)橹挥猩贁?shù)產(chǎn)品得以出頭。

而不論IAA模式、IAP模式,還是IAA+IAP的混合模式,游戲最終要完成變現(xiàn),需要的都是用戶愿意為產(chǎn)品買單。此時(shí),決定變現(xiàn)效率的,一是有多少用戶進(jìn)來,二是其中精準(zhǔn)流量的占比有多少。

隨著盤子的擴(kuò)大,一方面頭部產(chǎn)品仍然會簇?fù)砀嗟馁Y源。比如字節(jié)跳動一直以來都在傾注極大的流量,來支撐起頭部超休閑游戲的變現(xiàn),并以此為方法論,運(yùn)用到更多產(chǎn)品之中。

其優(yōu)勢在于,抖音為用戶設(shè)計(jì)了可以不斷向下延展的廣告使用場景,這帶來的是極高的變現(xiàn)效率。當(dāng)然從長遠(yuǎn)來看,其變現(xiàn)效率是否會觸及峰值是個(gè)潛在的問題,但就當(dāng)下而言,它的流量依舊可觀。

騰訊廣告游戲優(yōu)選計(jì)劃在目前剛剛起步,僅僅一周首款游戲《班主任模擬器》就到達(dá)App Store免費(fèi)榜第三。

騰訊全面入局超休閑游戲:獨(dú)代非獨(dú)代都要推,貼錢也要做

隨著后續(xù)他們對不同產(chǎn)品的嘗試、對不同資源的逐級釋放,其真實(shí)的能力會更加明顯。而考慮到騰訊對游戲的理解與對其自身用戶的理解同樣透徹,這些經(jīng)驗(yàn)和方法論的運(yùn)用,也會給產(chǎn)品帶來可觀的精準(zhǔn)量。

所以對CP而言,選擇合適自己當(dāng)前需求的平臺和流量,比起扎堆競爭會更重要一些。

第二個(gè)紅利,則是平臺創(chuàng)造的空間和多元機(jī)會,對CP后續(xù)產(chǎn)品優(yōu)化、產(chǎn)品研發(fā)的影響。事實(shí)上,不論是字節(jié)跳動還是騰訊,他們對合作的頭部超休閑游戲,都會給與足夠多的支持,來保證產(chǎn)品上線以后能夠回收成本,并獲得足夠的利潤。

而接下來,如騰訊廣告非獨(dú)代的策略,當(dāng)平臺資源下放到更多產(chǎn)品身上時(shí),中腰部CP有了存活空間和更可觀的利潤,這些資源將會反饋到當(dāng)前產(chǎn)品的改善,以及今后更高品質(zhì)產(chǎn)品的研發(fā)當(dāng)中去。

這時(shí)候,當(dāng)越來越多的CP走出怪圈,進(jìn)入“高品質(zhì)產(chǎn)品帶來更多收益,更多收益推動高品質(zhì)產(chǎn)品研發(fā)”的正向生態(tài)循環(huán)時(shí),擁有優(yōu)秀創(chuàng)意和研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì),就能更加專注于產(chǎn)品。

隨著騰訊廣告的入局,IAA市場有了更多的空間和機(jī)會,也就有望催生更多的好產(chǎn)品,而超休閑游戲廣告變現(xiàn)的盤子或?qū)⒆匀欢坏刈兇蟆?/p>

拼的你死我活,不如共存共贏

對于騰訊入局超休閑領(lǐng)域這件事,或許會有從業(yè)者將其看做是對字節(jié)跳動的挑戰(zhàn),但實(shí)際上這件事可能并沒有那么濃的火藥味。

我們知道游戲市場非常廣闊,每個(gè)領(lǐng)域都容得下多家廠商。超休閑游戲,延伸來看所有IAA游戲,不同于傳統(tǒng)的中重度產(chǎn)品,它們擁有更加多變的樂趣和相應(yīng)的受眾。從這個(gè)角度來看,一個(gè)平臺要裝下所有的用戶,顯然是不靠譜的。

兩個(gè)平臺之間的關(guān)系,放到長線上可能只是一個(gè)互相取舍的博弈。各自擁有不同屬性的用戶,對不同的游戲有著更高的親和力,平臺也有著不同的合作策略,理所當(dāng)然,不同產(chǎn)品在二者之間也就有了更多的選擇和機(jī)會。

 

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