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中國(guó)虛擬偶像市場(chǎng)在2011年后開(kāi)始以較快的節(jié)奏發(fā)展,2022年,核心市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)可以達(dá)到13億元,未來(lái)3至5年增幅將有所下降。

不過(guò),現(xiàn)階段中國(guó)虛擬偶像市場(chǎng)存在侵權(quán)現(xiàn)象嚴(yán)重、IP單一、變現(xiàn)結(jié)構(gòu)尚未多元化等問(wèn)題。打造IP、落地元宇宙場(chǎng)景將成為虛擬偶像未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)。

不是所有虛擬人都是虛擬偶像

歌手、UP主、博主是主要身份

虛擬人是通過(guò)繪畫(huà)、建模等人工技術(shù)創(chuàng)造出的虛擬人物形象。而虛擬偶像則有著更高的“標(biāo)準(zhǔn)”,要求虛擬人進(jìn)行偶像活動(dòng),擁有自己的虛擬設(shè)定和作品產(chǎn)出。與真人偶像不同,虛擬偶像的人設(shè)、活動(dòng)和知名度更依賴(lài)于UGC(User Generated Content,用戶(hù)創(chuàng)作內(nèi)容)進(jìn)行完善,故虛擬偶像與粉絲的距離更近。而在后臺(tái)借助動(dòng)作捕捉設(shè)備,實(shí)時(shí)扮演并填充虛擬偶像設(shè)定及內(nèi)容的人被稱(chēng)作“中之人”。

根據(jù)視覺(jué)風(fēng)格,虛擬偶像可分為兩種類(lèi)型:二次元和超寫(xiě)實(shí)。二次元虛擬偶像的視覺(jué)形象偏向動(dòng)漫風(fēng)格,超寫(xiě)實(shí)虛擬偶像的視覺(jué)形象則更類(lèi)似真人。在此分類(lèi)基礎(chǔ)上,按照制作方式,二次元虛擬偶像可以繼續(xù)分為2D和3D風(fēng)格,超寫(xiě)實(shí)虛擬偶像可以繼續(xù)分為虛實(shí)結(jié)合和純CG風(fēng)格。

現(xiàn)階段,虛擬偶像主要有三個(gè)活動(dòng)身份:虛擬歌手、虛擬UP主和虛擬博主,雖然虛擬偶像通常會(huì)以多種活動(dòng)形式活動(dòng)在互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),如唱歌、跳舞、雜談娛樂(lè)、發(fā)博文等,但每一個(gè)身份有其各自的重點(diǎn)活動(dòng)形式。完全虛擬的純AI虛擬偶像數(shù)量極少,仍然處于探索階段。

虛擬UP主收入反超虛擬歌手

超寫(xiě)實(shí)偶像初顯潛力

艾瑞咨詢(xún)發(fā)布的《2022年中國(guó)虛擬偶像行業(yè)研究報(bào)告》顯示,中國(guó)虛擬偶像行業(yè)核心市場(chǎng)規(guī)模從2019年以來(lái)一直保持著超高的增長(zhǎng)幅度,2022年預(yù)計(jì)將達(dá)到13億元。在2019年之前,虛擬歌手貢獻(xiàn)市場(chǎng)主要收入;到2020年,受疫情期間居家?jiàn)蕵?lè)需求上升,以及國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)龍頭企業(yè)布局自有虛擬UP主并加大宣發(fā)力度等因素影響,中國(guó)虛擬UP主的受眾擴(kuò)大,收入規(guī)模快速增長(zhǎng),反超虛擬歌手;2021年后,超寫(xiě)實(shí)虛擬偶像走入大眾視野,其營(yíng)銷(xiāo)效果得到品牌方認(rèn)可,開(kāi)始有一定的商業(yè)活動(dòng)收入。

作為熱門(mén)概念元宇宙的元素之一,虛擬偶像的科技、營(yíng)銷(xiāo)價(jià)值在未來(lái)仍然有望進(jìn)一步增長(zhǎng),核心市場(chǎng)規(guī)模將持續(xù)擴(kuò)大。但受制于科技的迭代速度,虛擬偶像在短期內(nèi)不會(huì)有較大突破,市場(chǎng)規(guī)模增速預(yù)計(jì)將大幅下降。

具體來(lái)看,中國(guó)虛擬歌手發(fā)展面臨著“IP單一”的痛點(diǎn),一般IP難以提升知名度,商業(yè)化程度低。例如,洛天依作為中國(guó)第一位V家虛擬歌手,在中國(guó)V圈粉絲心中有非常特殊的意義,具有極強(qiáng)的先發(fā)優(yōu)勢(shì),許多知名P主在早期創(chuàng)作出優(yōu)秀的UGC歌曲,其中幾首歌曲更是在全網(wǎng)走紅,使洛天依能夠突破二次元圈層走向現(xiàn)實(shí)舞臺(tái)。后續(xù)推出的虛擬歌手失去先發(fā)優(yōu)勢(shì),競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手變多,UGC生態(tài)不及洛天依圈子活躍,面臨難以發(fā)展至大眾化虛擬偶像的困境。

虛擬UP主的發(fā)展則類(lèi)似網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì),面臨著營(yíng)收構(gòu)成單一、高度依賴(lài)“中之人”的限制。目前,虛擬UP主更類(lèi)似虛擬外殼下的真人主播,其營(yíng)收結(jié)構(gòu)與許多網(wǎng)紅主播的營(yíng)收結(jié)構(gòu)極為相似:核心收入來(lái)源為直播打賞。然而,與真人主播不同,虛擬UP主在面向企業(yè)、商業(yè)推廣側(cè)的機(jī)會(huì)較少:只有最頭部的虛擬UP主能夠代言或與品牌聯(lián)動(dòng)。

雖然虛擬UP主主要以虛擬外表和人設(shè)進(jìn)行活動(dòng),但卻難以真正脫離現(xiàn)實(shí):虛擬外表下實(shí)時(shí)扮演的“中之人”仍然是填充虛擬內(nèi)容的主力和粉絲關(guān)注的核心。行業(yè)內(nèi)陸續(xù)出現(xiàn)的負(fù)面信息也表現(xiàn)出:一旦“中之人”或團(tuán)隊(duì)產(chǎn)生負(fù)面新聞,虛擬UP主也會(huì)受到影響,甚至面臨隱退的局面。現(xiàn)階段,能真正擺脫真人而實(shí)現(xiàn)“永不塌房”的虛擬UP主并不存在。

AI虛擬偶像可規(guī)避“塌房”?

有待進(jìn)一步探索

目前,多數(shù)虛擬偶像的實(shí)時(shí)交互演出需要依賴(lài)真人動(dòng)捕完成,虛擬UP主更是與“中之人”綁定,一旦“中之人”出現(xiàn)負(fù)面新聞或與制作團(tuán)隊(duì)出現(xiàn)分歧,其扮演的虛擬UP主會(huì)發(fā)生“塌房”,偶像價(jià)值和粉絲粘性將大打折扣。

虛擬偶像的AI化,可以有效規(guī)避這一風(fēng)險(xiǎn)。Siri、小度等AI智能虛擬語(yǔ)音助手都已具備一定的交互能力,但“她們”屬于功能型虛擬人,缺失深入人心的虛擬形象,語(yǔ)音、語(yǔ)調(diào)機(jī)械感重,不具備較高的娛樂(lè)性。作為活躍在文娛賽道的娛樂(lè)型虛擬人,一個(gè)成熟的AI虛擬偶像,需要具備自動(dòng)生成與真人接近的動(dòng)作、聲音,以及與人實(shí)時(shí)互動(dòng)的能力。

近年來(lái),有許多科技公司在聲音和互動(dòng)兩個(gè)方面取得重要成果,為未來(lái)純AI虛擬偶像的落地作出技術(shù)積累。

仍未突破小眾圈層

虛擬歌手認(rèn)知度最高

雖然近年來(lái),隨著虛擬偶像這一概念的熱度持續(xù)升溫,人們?cè)诟鱾€(gè)音視頻平臺(tái)都能接觸到虛擬偶像。但是目前虛擬偶像在中國(guó)仍屬于小眾愛(ài)好,關(guān)注者較少,大多數(shù)人仍然停留在完全不了解或僅是聽(tīng)說(shuō)過(guò)的程度。

據(jù)調(diào)研結(jié)果顯示,有16%的人關(guān)注虛擬偶像且觀看過(guò)虛擬偶像節(jié)目。在關(guān)注虛擬偶像的人群中,關(guān)注率最高的虛擬偶像類(lèi)型為虛擬UP主、虛擬歌手和超寫(xiě)實(shí)虛擬偶像,虛擬歌手成為多數(shù)人第一次關(guān)注的虛擬偶像類(lèi)型。

相比非二次元受眾,二次元愛(ài)好者對(duì)虛擬世界有更高的認(rèn)同感,對(duì)虛擬偶像的接受度、觀看意愿也更高。

據(jù)調(diào)研結(jié)果顯示,在虛擬偶像受眾之中,因喜愛(ài)二次元文化開(kāi)始關(guān)注虛擬偶像的人群高達(dá)51%,在諸多關(guān)注原因之中排名第一,二次元平臺(tái)也成為他們最常觀看虛擬偶像活動(dòng)的平臺(tái)。

并且,93.4%的關(guān)注者在2020年之前開(kāi)始關(guān)注中國(guó)虛擬偶像,許多關(guān)注者同時(shí)關(guān)注其他地區(qū)的虛擬偶像:有78%關(guān)注日韓虛擬偶像,32%關(guān)注歐美虛擬偶像。與海外虛擬偶像相比,中國(guó)虛擬偶像關(guān)注者對(duì)中國(guó)虛擬偶像的評(píng)價(jià)更積極,每一個(gè)評(píng)價(jià)指標(biāo)都有接近甚至超過(guò)50%的關(guān)注者認(rèn)為,中國(guó)虛擬偶像優(yōu)于海外虛擬偶像,其中,最突出的五個(gè)優(yōu)勢(shì)為親和力、語(yǔ)言、外形、人設(shè)和才藝水平。

中國(guó)虛擬偶像關(guān)注者認(rèn)為,好看的外形、有趣的人設(shè)和專(zhuān)業(yè)的才藝水平是一個(gè)虛擬偶像最需要具備的三個(gè)要素,他們最?lèi)?ài)看虛擬偶像唱歌、唱跳、玩游戲和與其他偶像互動(dòng)。

此外,比起周邊的實(shí)用性,中國(guó)虛擬偶像關(guān)注者更在意周邊的觀賞性,最受歡迎的官方周邊為虛擬產(chǎn)品、家居裝飾品和手辦盲盒,具有較好裝飾作用的周邊人氣更高。

未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)

打造IP、落地元宇宙

目前,市面上的許多虛擬偶像以技術(shù)為核心賣(mài)點(diǎn),在外形、聲音、動(dòng)作等方面精益求精。不過(guò),報(bào)告認(rèn)為,虛擬偶像的另一大核心“偶像”價(jià)值卻不完全依賴(lài)于技術(shù)。從偶像受眾出發(fā),最影響一個(gè)虛擬偶像人氣的元素與真人偶像類(lèi)似,是外形、人設(shè)、才藝內(nèi)容和親和力。現(xiàn)有的部分虛擬偶像突出強(qiáng)調(diào)技術(shù)層面的亮點(diǎn),缺少對(duì)于虛擬偶像本身的活動(dòng)內(nèi)容填充和親和力的打造,導(dǎo)致其粉絲圈較小,核心粉絲較少,難以形成IP效應(yīng)。

現(xiàn)階段,許多B端品牌選擇與虛擬偶像合作,看中的是虛擬偶像作為較為先鋒的“高科技ICON”,具有出色的營(yíng)銷(xiāo)價(jià)值。在未來(lái),隨著科技概念不斷升級(jí),科技水平不斷提高,一個(gè)虛擬偶像的核心競(jìng)爭(zhēng)力將越來(lái)越依賴(lài)于內(nèi)容產(chǎn)出,虛擬偶像運(yùn)營(yíng)方更需要沉淀時(shí)間完善內(nèi)容,打造IP,實(shí)現(xiàn)價(jià)值附加。

此外,在線(xiàn)游戲和在線(xiàn)社交屬于更容易貼近元宇宙落地生態(tài)的典型場(chǎng)景,而虛擬偶像屬于其中比較有代表性的元素之一,更容易做商業(yè)化拓展。在元宇宙場(chǎng)景中,虛擬偶像可以在虛擬演出中登場(chǎng),近年來(lái),已有虛擬偶像和真人歌手在游戲中成功舉辦過(guò)虛擬演唱會(huì),受到許多玩家的歡迎。

文/本報(bào)記者 陳斯

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