在近日對馬島之魂的制作方談到了關(guān)于在制作這款時的一些趣事和難題,他表示這款游戲最難實現(xiàn)的就是戰(zhàn)斗部分的內(nèi)容,我們來一起看一下吧。
根據(jù)Sucker Punch的聯(lián)合創(chuàng)始人Brian Fleming的說法,《對馬島之魂》中最難實現(xiàn)的功能“毫無疑問”是戰(zhàn)斗。Fleming詳細介紹了這個關(guān)鍵部分的完善對團隊來說是一個長達六年的旅程,絕對是至關(guān)重要的。
Fleming本周出現(xiàn)在GDC Showcase上,參加了一個虛擬的Ask Me Anything(AKA)環(huán)節(jié),談?wù)摿斯ぷ魇业臒衢T游戲《對馬島之魂》。在會議開始被問到對Sucker Punch來說最難實現(xiàn)的功能是什么,他毫不猶豫地回答說是戰(zhàn)斗。
“很容易回答,答案就是戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗系統(tǒng)是從事這個工作的團隊——程序員、設(shè)計師和動畫師——不間斷地工作了六年的成果,用多種方法打造了多個版本。”
在《對馬島之魂》中,玩家控制的境井仁一開始是一名武士,但在游戲過程中,他學會了潛行。游戲的戰(zhàn)斗也體現(xiàn)了這一點,既融合了潛行戰(zhàn)斗,又加入了獨特的雙武器系統(tǒng),戰(zhàn)斗更加積極直接。
Fleming表示,戰(zhàn)斗以及旅行是《對馬島之魂》的核心內(nèi)容,因此實現(xiàn)一個與對馬島龐大的開放世界相配合的系統(tǒng),同時這個系統(tǒng)又要具有挑戰(zhàn)性和獨特性,對開發(fā)者來說是一個持續(xù)的挑戰(zhàn)。
“戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及其他一些系統(tǒng),它們是一切的中心……它們必須在每一種情況下都能奏效,必須在每一種光照情況下奏效,必須在每一種地形下奏效,必須在游戲可能處于的每一種奇怪的模式下奏效——戰(zhàn)斗有可能在其中爆發(fā)。”他表示確實是無間斷的六年的持續(xù)打造,過程漫長也很艱難,不過好在結(jié)果還不錯。