在近日對(duì)馬島之魂的制作方談到了關(guān)于在制作這款時(shí)的一些趣事和難題,他表示這款游戲最難實(shí)現(xiàn)的就是戰(zhàn)斗部分的內(nèi)容,我們來一起看一下吧。
根據(jù)Sucker Punch的聯(lián)合創(chuàng)始人Brian Fleming的說法,《對(duì)馬島之魂》中最難實(shí)現(xiàn)的功能“毫無疑問”是戰(zhàn)斗。Fleming詳細(xì)介紹了這個(gè)關(guān)鍵部分的完善對(duì)團(tuán)隊(duì)來說是一個(gè)長達(dá)六年的旅程,絕對(duì)是至關(guān)重要的。
Fleming本周出現(xiàn)在GDC Showcase上,參加了一個(gè)虛擬的Ask Me Anything(AKA)環(huán)節(jié),談?wù)摿斯ぷ魇业臒衢T游戲《對(duì)馬島之魂》。在會(huì)議開始被問到對(duì)Sucker Punch來說最難實(shí)現(xiàn)的功能是什么,他毫不猶豫地回答說是戰(zhàn)斗。
“很容易回答,答案就是戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗系統(tǒng)是從事這個(gè)工作的團(tuán)隊(duì)——程序員、設(shè)計(jì)師和動(dòng)畫師——不間斷地工作了六年的成果,用多種方法打造了多個(gè)版本。”
在《對(duì)馬島之魂》中,玩家控制的境井仁一開始是一名武士,但在游戲過程中,他學(xué)會(huì)了潛行。游戲的戰(zhàn)斗也體現(xiàn)了這一點(diǎn),既融合了潛行戰(zhàn)斗,又加入了獨(dú)特的雙武器系統(tǒng),戰(zhàn)斗更加積極直接。
Fleming表示,戰(zhàn)斗以及旅行是《對(duì)馬島之魂》的核心內(nèi)容,因此實(shí)現(xiàn)一個(gè)與對(duì)馬島龐大的開放世界相配合的系統(tǒng),同時(shí)這個(gè)系統(tǒng)又要具有挑戰(zhàn)性和獨(dú)特性,對(duì)開發(fā)者來說是一個(gè)持續(xù)的挑戰(zhàn)。
“戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及其他一些系統(tǒng),它們是一切的中心……它們必須在每一種情況下都能奏效,必須在每一種光照情況下奏效,必須在每一種地形下奏效,必須在游戲可能處于的每一種奇怪的模式下奏效——戰(zhàn)斗有可能在其中爆發(fā)。”他表示確實(shí)是無間斷的六年的持續(xù)打造,過程漫長也很艱難,不過好在結(jié)果還不錯(cuò)。