在過去數(shù)年間,國內(nèi)以手游為主的游戲市場始終保持增長態(tài)勢,《原神》的大獲成功更是證明了市場的潛力,吸引了大量資本入局。
但根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委剛剛發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(下簡稱《報告》)來看,國內(nèi)游戲市場已經(jīng)轉(zhuǎn)為存量市場,曾經(jīng)的“藍(lán)海”逐漸變紅,隨便做款游戲就能大賺的環(huán)境已然不再。
《報告》顯示,2022年中國游戲市場實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%;游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。
在用戶規(guī)模和收入出現(xiàn)明顯下降的同時,收入方面也不容樂觀。
過去一年間,自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實(shí)銷收入為2223.77億元,同比下降了13.07%;海外市場實(shí)際銷售收入為173.46億美元,同比下降3.70%。
在游戲整體收入下滑的同時,2022年,國內(nèi)移動游戲市場實(shí)際銷售收入1930.58億元,占總收入的72.61%,出現(xiàn)了近五年以來首次下滑;且移動游戲用戶規(guī)模6.54億,同比下降0.23%,用戶增長已趨向停滯。
而主機(jī)游戲、電競類游戲以及網(wǎng)頁游戲的市場收入,也都出現(xiàn)了不同程度的下滑。
相比之下,客戶端游戲在去年的實(shí)際收入為613.73億元,占比23.08,同比增長4.38%,是整個2022年唯一保持增長的游戲種類。
整體來看,2022年的游戲市場總體呈下降趨勢,此前連年增長的態(tài)勢被打斷,各類游戲的收入基本都出現(xiàn)了下滑。
對于廠商來說,面對這樣的存量市場,此前通過宣發(fā)買量提升收益的方式已經(jīng)不再可行,提升游戲整體質(zhì)量,才有可能滿足愈發(fā)挑剔的玩家。
來源:快科技