季節(jié)(Season)》畫面十分精致,是一款吉卜力風(fēng)格的「自行車公路冒險(xiǎn)游戲」。作為這款游戲的創(chuàng)意總監(jiān)和編劇,他有著充分的理由去關(guān)注這些評(píng)論。這是開發(fā)團(tuán)隊(duì)首次向大眾展示一款風(fēng)格輕快的末日游戲。
拋開這些開心的讀者群體不談,或許在大家的熱情反響中,最有趣的地方就在于這個(gè)預(yù)告片本身并沒有展示多少內(nèi)容來引發(fā)這種反響。如果以預(yù)告片、開發(fā)商 Scavengers Studio 的官方網(wǎng)站以及 PS 官網(wǎng)上的一篇博客為線索,我們可以推測(cè)《季節(jié)》的世界即將迎來一場(chǎng)災(zāi)變,在此之前,玩家所做的就是騎著自行車,通過一臺(tái)攝像機(jī)、一臺(tái)磁帶錄音機(jī)和一本速寫本來收集尚存的文化和自然風(fēng)光。大概就是這樣了。
這種模糊的概念構(gòu)成了《季節(jié)》預(yù)告片評(píng)論的另一層景象 —— 大家都喜歡這種氛圍和這樣的暗示,但他們也真的很想知道,在這種日光斑駁的美好場(chǎng)景之下,《季節(jié)》究竟會(huì)是一款什么樣的游戲(我也好奇)。
Sullivan 注意到大家對(duì)玩法的猜測(cè)有一個(gè)非常特別的分歧:「閱讀 YouTube 頻道下的評(píng)論時(shí),我發(fā)現(xiàn)大家要么覺得《季節(jié)》像《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》,要么覺得有《風(fēng)之旅人》即視感。」他解釋道,「實(shí)際上,它介于兩者之間。」
「我們是一家獨(dú)立工作室,所以更側(cè)重游戲品質(zhì)。你做的每件事都會(huì)強(qiáng)化這種關(guān)注點(diǎn),就像《風(fēng)之旅人》那樣,但它不會(huì)那么線性或嚴(yán)格。這不是一個(gè) 3A 開放世界游戲,也不是一個(gè)藝術(shù)鑒賞游戲,而是介于兩者之間。」這個(gè)想法(與其說來自 Sullivan 的信息,不如說是我的直覺)似乎表示玩家將在一個(gè)世界中旅行,它有起點(diǎn)、終點(diǎn)以及明確的路線,但玩家能夠選擇自己前進(jìn)的方向。
另一個(gè)常見的評(píng)論是《季節(jié)》可能有著《到家》、《狂熱之鎮(zhèn)》或類似游戲的風(fēng)格,它們展示了這個(gè)世界的故事,而不是讓玩家與之互動(dòng)。對(duì)于這種觀點(diǎn),Sullivan 的回應(yīng)更為直截了當(dāng):「我想說的是,鑒于我們做過大逃殺類的多人生存類游戲《達(dá)爾文計(jì)劃》,所以這個(gè)項(xiàng)目會(huì)有很多以玩法為導(dǎo)向的開發(fā)者參與其中。盡管我很喜歡那些沒什么玩法的游戲,但《季節(jié)》不會(huì)是一個(gè)步行模擬器。」
似乎是為了證明《季節(jié)》有一定的玩法機(jī)制,同時(shí)也為了講述一段故事,Sullivan 告訴我,他從 2016 年開始就把精力放在這個(gè)創(chuàng)意上了,而且甚至在開發(fā)團(tuán)隊(duì)用引擎開發(fā)游戲之前,就已經(jīng)盡自己所能去闡明這個(gè)游戲的形態(tài)。Sullivan 通過視頻的方式讓同事理解游戲的基本理念,并利用電影的素材來展示其基調(diào),甚至還與制作總監(jiān)一起制作了一套功能齊全的桌游,用它來演示游戲的運(yùn)作方式。「這幾乎變成了《龍與地下城》的風(fēng)格,」他解釋道,「當(dāng)時(shí),我需要主持桌游來做演示。」
然而,這并不意味著僅僅是將桌游轉(zhuǎn)變?yōu)樘摂M世界這么簡(jiǎn)單。Sullivan 非常明確地反復(fù)強(qiáng)調(diào),《季節(jié)》目前仍處于開發(fā)中期,Scavengers Studio 仍在巧妙地處理和實(shí)現(xiàn)各種創(chuàng)意和設(shè)計(jì)。不過,他提供了足夠的細(xì)節(jié),讓我們對(duì)《季節(jié)》最終的形態(tài)能有更明確的理解。
雖然我們還不知道劇情的細(xì)節(jié),但玩家會(huì)在《季節(jié)》的世界中探索其各種地點(diǎn),與居民會(huì)面,使用剛才提到的記錄工具記載你發(fā)現(xiàn)的全部。每一個(gè)記錄方式都會(huì)配合不同的玩法機(jī)制。這一路上,你也會(huì)面臨選擇,決定自己去記錄哪些內(nèi)容。所有這一切的核心都在于了解這個(gè)世界的歷史,挖掘隱藏故事,并在這個(gè)季節(jié)結(jié)束后收集尚存的遺物和回憶。根據(jù)游戲網(wǎng)站的說法,當(dāng)一場(chǎng)不明的災(zāi)變降臨時(shí),「世間一切都被沖刷殆盡」。
Sullivan 表示游戲的靈感部分源于他某次的亞洲之行。他試圖搞明白自己去過的地方和看到的東西,卻不會(huì)說當(dāng)?shù)氐恼Z言。「基本上,游戲中有著各種謎團(tuán)和故事,你需要去解開謎底并理解這一切,」他解釋道,「你的任務(wù)是記錄各種事物,并與其他人談話,而這正是你揭開這段歷史的方式。現(xiàn)在發(fā)生的事情很重要,已經(jīng)發(fā)生過的事情也同等重要,而你正在挖掘這些歷史。就像公路旅行一樣,它更像是玩家在陌生的地方,以外來者的身份去感悟和實(shí)踐一些事情。這不僅僅是騎著自行車欣賞沿路的風(fēng)景,然后感嘆『這個(gè)好酷,那個(gè)超棒』。」
游戲的靈感也來自于 Sullivan 對(duì)現(xiàn)實(shí)世界中氣候變化的恐懼,還有他去過的地方,以及他在那里看到的東西。有朝一日,這些東西可能會(huì)消失不見,只剩下回憶和大家選擇記錄的內(nèi)容。Sullivan 將《季節(jié)》稱之為末日題材游戲,你可能會(huì)聯(lián)想到即將到來的各種災(zāi)難。加上游戲標(biāo)題所暗示的時(shí)間限制,這可能會(huì)讓《季節(jié)》看起來有點(diǎn)像一款敘事型的 Roguelike 游戲,要求你做出選擇,尋找新的東西,并通過多周目來拼湊這個(gè)世界的全貌。
「這當(dāng)然不是游戲的核心理念,」當(dāng)我對(duì) Sullivan 轉(zhuǎn)達(dá)玩家提出的這種猜測(cè)時(shí),他表示,「我們?cè)谝馔婕彝度氲臅r(shí)間,會(huì)盡可能直接強(qiáng)烈地讓大家感受到我們想表達(dá)的內(nèi)容。一周目過后,你就會(huì)感受到游戲想呈現(xiàn)的東西,但你也可以做出別的選擇來挖掘不同選擇背后的故事。」他停了停,打趣道:「考慮到這個(gè)項(xiàng)目的主題,理想情況是在一周目后游戲會(huì)從你的電腦上自行卸載。」
Sullivan 告訴我的一切漸漸勾勒出了《季節(jié)》背后的設(shè)計(jì)理念,我也感受到了他對(duì)這個(gè)題材的熱愛 —— 這也是他五年來一直在思考的事情,并在進(jìn)行其他項(xiàng)目的空閑中完成著自己的構(gòu)想。「我們花了很長(zhǎng)時(shí)間來構(gòu)建《季節(jié)》的世界,」他告訴我,「然后在過去的幾年里,所有的一切都從想法變?yōu)榱爽F(xiàn)實(shí)。」那么,有了規(guī)劃之后,又是怎么確定合適的時(shí)機(jī)呢?
這種選擇在一定程度上歸結(jié)于 Scavengers Studio 目前對(duì)平臺(tái)上的選擇,次世代主機(jī)的技術(shù)性能可以讓他們做出夢(mèng)想中的《季節(jié)》,而不像一兩年前那樣需要做出一定的妥協(xié)(不過必須要說的是,Sullivan 并不排除游戲以后登陸其他平臺(tái)的可能性)。
「我們之所以把精力放在 PS5 和 PC 平臺(tái)上,是因?yàn)樗鼈兡軒臀覀儗?shí)現(xiàn)最棒的體驗(yàn),」他解釋道,「任何事情都需要有所取舍,尤其是這種游戲,其中很多地方都以視覺為導(dǎo)向,還包含了許多探索要素。PS5 主機(jī)的性能讓我們大大地松了一口氣,因?yàn)樗淖兞苏麄€(gè)開發(fā)流程,包括各種優(yōu)化和地圖排布的方式。我們希望盡可能地創(chuàng)造出最棒的場(chǎng)景,以及最流暢且極具沉浸感的體驗(yàn)。」
我們可能要過一段時(shí)間才能親身體驗(yàn)到這款游戲,Sullivan 和 Scavengers Studio 現(xiàn)在都不太愿意多說游戲的發(fā)售日期,但對(duì)于團(tuán)隊(duì)而言,投入開發(fā)即是鼓舞人心的開端。
「預(yù)告片中看不出太多背景設(shè)定,我們?cè)具€挺擔(dān)心發(fā)布之后的效果,」Sullivan 回想起發(fā)布第一個(gè)預(yù)告片的感覺時(shí)說道,「因?yàn)榇蠹铱梢杂貌煌姆绞絹斫庾x其中的謎團(tuán),但實(shí)際上人們都能理解我們想構(gòu)建的東西,也似乎從中感受到了那種基調(diào)、情緒和感覺。」
考慮到目前我們對(duì)《季節(jié)》的了解,這個(gè)預(yù)告片似乎發(fā)布得恰到好處,就像一場(chǎng)預(yù)演。預(yù)告片中大部分介紹都展現(xiàn)了《季節(jié)》將會(huì)成為哪種類型的游戲,我不禁感嘆,等 Scavengers Studio 能夠展示更多的東西的時(shí)候,我們估計(jì)會(huì)沉浸在更多的線索和謎團(tuán)之中,說不定會(huì)更清楚這次冒險(xiǎn)將帶我們走向何方,以及這一路上我們將迎來什么樣的驚喜。