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游戲“抄襲”的嘴仗似乎正在成為一場圈子游戲,維權(quán)也并不是最終目的。游戲營收過千億、傲視群雄的巨頭也在走入瓶頸,如今的騰訊已不能錯失任何一個市場。

“維權(quán)斗士“騰訊,這一次似乎格外認(rèn)真。

9月26日上午,糾紛官司長達一年的騰訊和上海沐瞳科技有限公司(下簡稱“沐瞳科技” )再一次抵達深圳法院,在未來的三天里,騰訊訴沐瞳科技產(chǎn)品《MobileLegends: Bang Bang》(下稱《MobileLegends》)侵犯《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟》著作權(quán)并構(gòu)成不正當(dāng)競爭一案將正式開庭一審。

不巧的是,因被告方沐瞳科技此前提交了要求主審法官回避的申請,需再做審議,原定三天庭審取消。這讓涉案雙方包括希望了解事件進展的媒體們撲了個空。

騰訊《王者榮耀》與沐瞳科技《Mobile Legends》同為MOBA手游,二者相似度很高。前者為騰訊游戲在國內(nèi)月流水過億的現(xiàn)象級產(chǎn)品,后者則出海較早、搶先占領(lǐng)了歐美、東南亞等地MOBA手游市場。

作為被告方,面對騰訊的起訴以及《Mobile Legends》可能被停止運營的風(fēng)險,沐瞳科技聯(lián)合創(chuàng)始人袁菁對財經(jīng)網(wǎng)表示,沐瞳主觀上沒有任何抄襲或侵權(quán)的意愿,不論是老版本還是新版本,通過合理公正的司法程序如果真的判處侵權(quán),沐瞳愿意承擔(dān)結(jié)果。

財經(jīng)網(wǎng)聯(lián)系騰訊方面負(fù)責(zé)人,試從原告方角度了解侵權(quán)糾紛案件相關(guān)內(nèi)容,但騰訊方面并未回應(yīng)。

兩起訴訟

一家是游戲業(yè)務(wù)收入排名世界第一的巨頭,一家是在國內(nèi)“默默無聞”的小游戲公司,雙方背后的“恩與怨”實則由來已久。

對于騰訊來說,沐瞳科技創(chuàng)始人、董事長徐振華算是個“叛將”。

2009年4月,徐振華入職騰訊科技(上海)有限公司,一直從事網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)運營工作。

在就職騰訊期間,徐振華與騰訊簽訂了《保密與不競爭承諾協(xié)議書》。這意味著一但雙方解除勞動關(guān)系,徐振華在雙方約定的2年的時間內(nèi),不能從事相同或相似行業(yè),如違約則需返還股票期權(quán)及相應(yīng)收益。

2014年,徐振華正式離職騰訊,開始運營自己的游戲公司。

2017年5月27日,騰訊可追訴期內(nèi)的最后一個工作日,騰訊向上海市徐匯區(qū)勞動人事爭議仲裁委員會提起勞動仲裁,6月8日正式起訴徐振華違反競業(yè)協(xié)議。

一審判決結(jié)果為徐振華返還騰訊違約金330萬元。徐振華提起上訴,二審判決結(jié)果為徐振華返還騰訊1940萬元,為國內(nèi)類似案件中判罰金額最大。

值得注意的是,沐瞳科技創(chuàng)業(yè)初期推出的《魔法熱潮》因在海外反響較好,2014年下半年曾和騰訊有過合作,沐瞳將《魔法熱潮》在國內(nèi)的代理交由騰訊來做,雙方也簽署過正式的代理協(xié)議,但最后因為一些問題雙方合作并未進行下去。

“騰訊從2014年開始就是知道我們在做的產(chǎn)品,并且認(rèn)可的(才會協(xié)商過產(chǎn)品代理事宜)。”沐瞳科技運營總監(jiān)毛艷輝表示。

這是騰訊與徐振華個人之間的官司。

此外還有一起訴訟,即前述騰訊起訴沐瞳科技在《Mobile Legends》侵犯《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟》知識產(chǎn)權(quán)一案,目前并未正式開庭審理。

2016年9月,沐瞳科技《Mobile Legends》在海外正式不刪檔上線,上線后不久即收到騰訊因游戲相像要求沐瞳更改游戲內(nèi)容/角色形象的談判。

沐瞳方面為此表示同意,并曾配合騰訊提出的多處修改意見進行調(diào)整。

游戲剛剛上線,沐瞳為什么會同意騰訊的修改要求?沐瞳方面給出的解釋為,一方面團隊此前在騰訊工作多年,不論是個人感情還是文化認(rèn)可都很深;另一方面,沐瞳科技體量和騰訊相比差距過大,(沐瞳科技)并不想“惹麻煩”。

沐瞳與騰訊協(xié)商修改游戲內(nèi)容時往來郵件中曾聲明表示,沐瞳方面的修改行為是為避免爭議,不代表承認(rèn)侵權(quán)。

2016年12月,沐瞳發(fā)送了最后一次修改郵件給騰訊后,再未收到騰訊法務(wù)方面回應(yīng)。

然而,到了2017年3月,騰訊在深圳起訴《Mobile Legends》侵權(quán)《王者榮耀》。

2017年7月,騰訊子公司拳頭游戲(Roit Games)在美國加州起訴《Mobile Legends》涉嫌抄襲《英雄聯(lián)盟》。

2017年,也正值騰訊《王者榮耀》海外版運營的開拓階段。

沐瞳科技聯(lián)合創(chuàng)始人袁菁告訴財經(jīng)網(wǎng),騰訊方面曾表示,希望沐瞳科技將《Mobile Legends》在美國,韓國,印尼,馬來西亞,新加坡,菲律賓,歐洲和印度市場停止投放并最終下架,騰訊方面才會考慮和解。

但沐瞳科技最后并未接受,理由是“這相當(dāng)于把《Mobile Legends》全球最主要的市場全部都砍掉了”。此外,袁菁表示,騰訊方面還提到他們也背負(fù)了很大壓力,因為這是公司第一款不計成本出海的產(chǎn)品。

“維權(quán)武器”

沐瞳與騰訊孰對孰錯暫無定論,然而近年來,騰訊訴其他廠商侵權(quán)其產(chǎn)品的案例越來越多。

據(jù)法制日報報道顯示,2015至2016年3月,共有十余家公司的多款游戲因涉嫌侵權(quán)《英雄聯(lián)盟》被騰訊起訴,這些案子或已開庭完畢等待宣判,或已在法院立案。此外,另有超過10起維權(quán)訴訟正在進行當(dāng)中。

上述同一時期,騰訊為《穿越火線》維權(quán)共向法院起訴43個案件,截至2016年3月,其中37個案件已經(jīng)和解結(jié)案或由一審法院作出判決,共計和解以及判賠410萬元。

“LOL(英雄聯(lián)盟)、DNF(地下城與勇士)和CF(穿越火線)是早期騰訊游戲代理的三大巨頭,去年全球最賺錢PC端游前三名。這塊蛋糕太大了,捍衛(wèi)版權(quán)是一方面,騰訊也并不想有更多人來搶奪市場。”一位游戲領(lǐng)域觀察人士對財經(jīng)網(wǎng)表示。

騰訊正在打造自己的“版權(quán)帝國”,有趣的是,捍衛(wèi)版權(quán)如此“敏感“的騰訊在成為“維權(quán)大戶”之前,伴隨其體量擴展與營收增長的,恰恰是外界對其產(chǎn)品抄襲與侵權(quán)的質(zhì)疑。

最知名的老梗,騰訊2015年推出MOBA手游《王者榮耀》,該款產(chǎn)品和美國拳頭公司MOBA端游《英雄聯(lián)盟》無論是模式、場景還是英雄都極為相像,時至今日仍爭議四起。

根據(jù)外媒The Information引述知情人描述,當(dāng)Riot的前員工看到《王者榮耀》游戲截圖時表示:“我們都震驚了,(騰訊)這是赤裸裸的盜竊知識產(chǎn)權(quán)。”

面對質(zhì)疑,騰訊的產(chǎn)品有受到影響么?答案是否定的。

從占股到收購,如今拳頭已是騰訊旗下子公司,都是“自家”的產(chǎn)品,抄襲爭議不了了之,而《王者榮耀》如今也成為了騰訊游戲的第一“現(xiàn)金牛”。

“抄襲”的嘴仗似乎在成為一場圈子游戲,維權(quán)也并不是最終目的。

游戲抄襲的邊界依然很難界定,其根源在于這個特殊的數(shù)字產(chǎn)品是抄襲、借鑒、模仿的判斷,本身即是一個模糊的、非常復(fù)雜的問題。

北京盈科律師事務(wù)所蔡慧明律師此前曾對財經(jīng)網(wǎng)表示,游戲玩法和規(guī)則屬于思想的范疇,我國著作權(quán)法目前只保護思想的表達,不保護思想本身。

“騰訊的起訴或是在為《王者榮耀》海外版《Arena of Valor》的發(fā)展清掃障礙”,資深游戲自媒體人、前東品游戲副總羅伊如是說。

根據(jù)市場研究機構(gòu)SensorTower數(shù)據(jù),沐瞳科技《Mobile Legends》自2016年11月全球上線以來,在美國市場的累計收入約為2500萬美元。相比之下,騰訊表現(xiàn)差強人意,自去年12月在美國推出以來,《Arena of Valor》的累計營收為300萬美元。

而對于小廠來說,是非判斷難還屬于技術(shù)問題,周期才是最致命的。

“小公司向大廠維權(quán)更多被當(dāng)作碰瓷兒,即便勝訴對產(chǎn)品線豐富的大廠也難造成較大打擊。但如果角色對換情況就不一樣了,部分小廠商依靠單一產(chǎn)品支撐營收,大廠若以不正當(dāng)競爭等理由要求其產(chǎn)品停止侵權(quán)行為(停止運營),小公司可能一下子就斷了營收。”前述觀察人士表示,“維權(quán)本身沒問題,但這不應(yīng)該成為大公司碾壓小公司的有力工具”。

巨頭的焦慮

2017年,騰訊游戲總收入為186億美元,這個數(shù)據(jù)甚至超過了2012年7月至2018年6月,中國移動游戲在海外市場的綜合用戶支出總和(160億美金)。

營收上傲視群雄,但如今也急于分“小利”,這跟騰訊在國內(nèi)發(fā)展遇阻緊密相關(guān)。

今年3月29日,由于機構(gòu)改革,國產(chǎn)游戲版號發(fā)放全面暫停,游戲圈的“暴雪”接踵而至。風(fēng)波之下,去年年底拿下《絕地求生》國服代理權(quán)的騰訊更顯尷尬。

根據(jù)極光大數(shù)據(jù)8月發(fā)布的報告顯示,目前“吃雞”手游用戶對騰訊系產(chǎn)品最為偏愛,而《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》在app store游戲排行榜仍位居第一。但和數(shù)據(jù)利好相反的,是騰訊“吃雞”手游遲遲無法盈利的急迫。

“不開付費,讓游戲測試上線很多公司都在做,但這種做法很虧錢,騰訊吃“雞手”游每個月目前都承擔(dān)著巨大的虧損,坐擁巨大流量但不能商業(yè)化,卡在了變現(xiàn)的節(jié)點上,另一方面也一定程度上搶奪了《王者榮耀》的用戶時間。”前述游戲觀察人士表示。

而“吃雞”端游籌備近一年未能上線,情況似乎更惡劣。近日36氪報道稱,一名大型游戲公司負(fù)責(zé)市場和發(fā)行的高管透露,持續(xù)虧損之下,騰訊《絕地求生》的市場推廣目前均以暫停。

此消息被騰訊方面否認(rèn)。

騰訊方面此前對財經(jīng)網(wǎng)表示,國服端游“吃雞“在正常籌備之中。

面對市場上大量同類產(chǎn)品的競爭,版號問題懸而未決,端游“吃雞”熱度或難持續(xù),官方聲明也不過是拖延時間。

游戲產(chǎn)品面臨困境之外,還有游戲平臺。

面對steam進入中國市場的舉動,騰訊內(nèi)部有意讓W(xué)egame與之抗衡,謀求更大的布局。《怪物獵人:世界》作為Wegame引入中國的第一款3A游戲被寄予厚望,但上線不足五天被有關(guān)部門叫停,理由為“部分游戲內(nèi)容未完全符合政策法規(guī)要求”,Wegame欲超steam更加艱難。

而騰訊總裁此前在Q2財報會議中提到的游戲監(jiān)管“綠色通道”(也是《怪物獵人:世界》此前能夠未拿版號即可付費測試上線用的方法),目前被傳已經(jīng)全面關(guān)閉。

在8月15日騰訊發(fā)布的半年報中,騰訊公司今年第二季度凈利潤178.7億元人民幣,同比下降2%,環(huán)比下降23%。二季度騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入252.02億元,較上一季度下降12%。自年初創(chuàng)下475.73港元的高點后,騰訊股價一路下滑,總市值已蒸發(fā)約1.3萬億港元。

Q3財報公布臨近,但情況并沒有更多的好轉(zhuǎn),國內(nèi)增長走入瓶頸,如今騰訊不能錯失任何一個市場。

國內(nèi)流量天花板顯現(xiàn),分享全球游戲產(chǎn)業(yè)增長紅利,對騰訊而言,意義重大。

“但騰訊游戲產(chǎn)品出海相對滯后,的確走了一些彎路。”一位接近騰訊的人士對財經(jīng)網(wǎng)表示。

“除了海外投資、并購,騰訊會把一些出海游戲的代理權(quán)交給當(dāng)?shù)氐念^部企業(yè),比如Garena,(騰訊)認(rèn)為這樣更容易打開當(dāng)?shù)厥袌觯鴩鴥?nèi)的出海運營團隊最初并不完善。15、16年海外MOBA手游市場相對空白,但《Arena of Valor》沒有成為現(xiàn)象及產(chǎn)品。一方面《王者榮耀》這類產(chǎn)品和海外市場存在文化隔閡,這款游戲在最初的底層架構(gòu)等方面并沒有考慮全球化的問題,后續(xù)不同版本間的沖突也給運營增加了難度;另一方面,騰訊16年發(fā)力出海業(yè)務(wù)是從外部挖來了很多專門做出海運營的人,但和團隊內(nèi)部研發(fā)人員存在一定磨合,相互競爭也很激烈。”前述接近騰訊人士表示。

騰訊游戲在海外沒有在國內(nèi)坐擁最大社交流量平臺的優(yōu)勢,布局也不算早,歐美、東南亞等市場均已有同類型產(chǎn)品搶占。2017年底數(shù)據(jù)分析公司Sensor Tower發(fā)布的中國游戲出海收入報告中,《Arena of Valor》排名僅在第十五,吸金能力有限。

不只是《Arena of Valor》,騰訊游戲的出海成績始終不如在國內(nèi)強勢。

App Annie數(shù)據(jù)顯示,2018上半年中國游戲廠商出海收入前十中并未有騰訊身影,老牌游戲出海廠商FunPlus、IGG和智明星通依舊位居前三。

“此前《王者榮耀》出海交了學(xué)費,所以今年騰訊”吃雞“手游出海數(shù)據(jù)和成果就好得多。”上述人士補充道。

騰訊與沐瞳間的游戲版權(quán)糾紛無論結(jié)果如何,最終影響的還是兩款游戲在海外市場的正面競爭。

小廠舉步維艱

不可否認(rèn),沐瞳是國內(nèi)搶先出海的獲利者,也代表了國內(nèi)一部分小廠商的生存現(xiàn)狀,

“小公司的產(chǎn)品在國內(nèi)找不到比較強大的流量去發(fā)行,實際上產(chǎn)品可能還沒推出市場就死掉了。在國內(nèi)和重要的人、重要的渠道沒有關(guān)系,就得不到資源,和巨頭存在業(yè)務(wù)領(lǐng)域競爭的時候,商業(yè)競爭的防衛(wèi)太殘酷了,騰訊有巨大的游戲資源,(小公司)競爭不過。”袁菁對財經(jīng)網(wǎng)表示,這也是他們產(chǎn)品不做國內(nèi)市場,選擇出海運營的原因之一。

但該路徑如今也不能避免與巨頭的正面競爭了,海外市場已經(jīng)一片紅海。

另一方面,國產(chǎn)大小游戲廠商產(chǎn)品相似度高,品類競爭集中,才會版權(quán)糾紛不斷。除巨頭擠壓外,自身創(chuàng)新力低,也是小廠生存空間被進一步擠壓的根源之一。

目前的現(xiàn)狀是,中國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)是世界第一,但卻始終沒有出現(xiàn)過supercell(芬蘭移動游戲巨頭,200人一年10億美金收入),king(英國休閑社交游戲開發(fā)商,500人一年20億美金收入)這樣的人均產(chǎn)出極高的創(chuàng)新性游戲公司。

“這需要解決一個問題,即國家如何通過一些政策來保證小公司和大公司能夠同臺競爭、平等競爭。”一位不愿具名的資深游戲投資人對財經(jīng)網(wǎng)表示。

騰訊、網(wǎng)易兩個頭部大廠如今瓜分了中國游戲產(chǎn)業(yè)半壁江山,從資金到流量到產(chǎn)品,在行業(yè)內(nèi)近乎掌控了絕對話語權(quán)。

上述投資人擔(dān)憂的是,“如今小游戲公司其實是不敢創(chuàng)新,因為創(chuàng)新了、突破了,也會面臨大公司的打壓和抄襲,這是中國目前缺乏創(chuàng)新性小企業(yè)的重要原因。對很多跟風(fēng)的投資機構(gòu)來說,現(xiàn)在的確放棄了游戲行業(yè)的投資。”

而這種現(xiàn)狀,短期來看或許不會發(fā)生太大轉(zhuǎn)變。

騰訊尚有多種武器力挽狂瀾,而小廠大多前路未知。

【來源:財經(jīng)網(wǎng)】

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標(biāo)簽:騰訊 游戲 榮耀 出海 產(chǎn)品 市場 科技 王者
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