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  最近,“游戲成癮”正式被世界衛(wèi)生組織列為精神疾病,引發(fā)廣泛熱議。國(guó)外媒體The Conversation撰文指出,在二十一世紀(jì),究竟什么是休閑什么是游戲成癮呢?

  以下是文章主要內(nèi)容:

  世界衛(wèi)生組織(WHO)將“游戲障礙”(gaming disorder)描述為“上癮行為障礙”,但沒(méi)有明確定義玩數(shù)字游戲怎么才算是過(guò)度。世界衛(wèi)生組織警告說(shuō),“參與游戲的人應(yīng)該警惕他們?cè)谟螒蚧顒?dòng)上花費(fèi)的時(shí)間。”這么一項(xiàng)休閑活動(dòng)怎么才算是癮癥呢?

  游戲研究者對(duì)人們抱怨玩太多游戲的危險(xiǎn)并不陌生。電子游戲被詬病導(dǎo)致了諸如暴力傾向、失業(yè)甚至佝僂病(維生素D缺乏)的問(wèn)題。當(dāng)然,游戲也被認(rèn)為有利于提高手術(shù)技能、鼓勵(lì)多參與社交活動(dòng)、幫助癌癥治療和開(kāi)發(fā)新的艾滋病藥物等等。

  流行媒介的新形式往往會(huì)成為公眾擔(dān)憂的對(duì)象,我們可以追溯到廉價(jià)商店的小說(shuō)、漫畫(huà)書(shū)和爵士樂(lè),一直到搖滾樂(lè)和說(shuō)唱樂(lè)。但這種擔(dān)心最終會(huì)消退,社會(huì)開(kāi)始接受《鼠族》(Maus)這樣的作品和說(shuō)唱歌手肯德里克·拉馬爾(Kendrick Lamar)。《鼠族》是第一部入圍角逐美國(guó)國(guó)家圖書(shū)獎(jiǎng)(National Book Award)的漫畫(huà)小說(shuō),拉馬爾今年早些時(shí)候也獲得了普利策獎(jiǎng)。

  數(shù)字視頻游戲可以是非常誘人和吸引人的。關(guān)于成癮的風(fēng)險(xiǎn),在休閑活動(dòng)的大框架下分析一下世衛(wèi)組織發(fā)出的游戲過(guò)度警告還是挺有趣的。作為Games for Change大會(huì)的一部分,我和其他研究心理學(xué)、嚴(yán)肅游戲和青少年倡導(dǎo)的人將討論游戲、媒體和科技成癮。

  歷史上的休閑

  發(fā)展心理學(xué)家和教育學(xué)家對(duì)美國(guó)孩子們?nèi)粘膛诺锰珴M感到惋惜,“太過(guò)忙碌”可能跟超奢侈的休閑和環(huán)球旅行一樣,也是一種社會(huì)地位象征。事實(shí)上,中世紀(jì)的農(nóng)民平均每年只工作150天,相比現(xiàn)在的美國(guó)勞工有更多的閑暇時(shí)間。

  從歷史上看,社會(huì)休閑活動(dòng)是隨社會(huì)而發(fā)展的。

  工業(yè)革命催生了新的休閑娛樂(lè)活動(dòng),它們比起前幾代的休閑活動(dòng)顯得有些頹廢——尤其是旅行。新的城市工人階級(jí)有很好的機(jī)會(huì)暫時(shí)逃離他們的日常環(huán)境和日常工作。然而,在旅游業(yè)剛誕生的時(shí)候,休閑旅游被認(rèn)為是對(duì)當(dāng)代政治和社會(huì)的一種威脅,尤其是因?yàn)樗兄谕卣孤眯姓叩慕?jīng)歷。

  當(dāng)代的休閑活動(dòng)

  在現(xiàn)代的發(fā)達(dá)國(guó)家,主要的休閑活動(dòng)是看電視,其次是體育、聚會(huì)等等。沒(méi)有證據(jù)表明玩游戲比其他的休閑活動(dòng)更危險(xiǎn)。事實(shí)上,學(xué)術(shù)研究提供了更多關(guān)于看電視的危害的證據(jù)。

  自20世紀(jì)60年代以來(lái),研究人員一直強(qiáng)調(diào)電視可能會(huì)讓人上癮,并損害生活質(zhì)量。除了調(diào)看電視如何擠掉其他休閑活動(dòng)以外,研究人員還發(fā)現(xiàn),看電視會(huì)降低人們的工作效率,讓人變得容易肥胖,助長(zhǎng)暴力或攻擊性行為,并可能導(dǎo)致生活滿意度下降和焦慮加劇。

  人們看電視的時(shí)間比玩電子游戲要長(zhǎng)得多。在美國(guó),人們平均每天看4.5個(gè)小時(shí)的電視。這比他們花在看書(shū)、放松、社交、參加體育活動(dòng)、玩電子游戲和使用電腦上的時(shí)間加起來(lái)還要多。

  電視和游戲

  世界衛(wèi)生組織似乎不關(guān)心電視的負(fù)面影響。這一點(diǎn)在看電視的體育比賽上尤為明顯。想想看,一個(gè)人將家庭和工作上的事務(wù)丟在一邊,坐在沙發(fā)上連續(xù)看幾個(gè)小時(shí)的賽前節(jié)目;比賽直播期間,對(duì)裁判、教練和球員大喊大叫,發(fā)泄自己的不滿;賽后再關(guān)注各種賽后分析——或者打電話請(qǐng)病假去看比賽,或者因?yàn)橹С值年?duì)伍之間的激烈競(jìng)爭(zhēng)而與朋友斷交。根據(jù)世界衛(wèi)生組織的標(biāo)準(zhǔn),這可以被稱為“游戲障礙”——只不過(guò)它是電視上的競(jìng)技運(yùn)動(dòng),而不是視頻游戲。(這甚至還沒(méi)有說(shuō)到成千上萬(wàn)的體育流氓。)

  但體育迷們并不是參與者,不同于玩家。運(yùn)動(dòng)員對(duì)其從事的運(yùn)動(dòng)的時(shí)間投入十分巨大,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了最忠實(shí)的球迷關(guān)注他們的時(shí)間。例如,美國(guó)大學(xué)運(yùn)動(dòng)員的平均水平每周花超過(guò)40個(gè)小時(shí)來(lái)訓(xùn)練。許多學(xué)生運(yùn)動(dòng)員說(shuō)他們沒(méi)有時(shí)間去上課,但我們不會(huì)認(rèn)為他們沉迷于體育。

  還可以從另外一個(gè)角度看待重度的視頻游戲玩家:隨著電子競(jìng)技的興起,職業(yè)游戲玩家能夠通過(guò)比賽、直播等活動(dòng)獲得數(shù)百萬(wàn)美元的不菲收入,吸引大量的觀眾,甚至還能獲得大學(xué)獎(jiǎng)學(xué)金。那么,這樣一個(gè)存在“游戲障礙”的人,該被看作精神病人或社會(huì)棄兒,還是該被看作職業(yè)前景光明的大學(xué)明星呢?

  ▲圖:人們聚集在一起觀看頂級(jí)玩家玩游戲。

  衡量游戲成癮的挑戰(zhàn)

  從事一項(xiàng)活動(dòng)如何才算是上癮呢?這并不好界定。雖然世界衛(wèi)生組織警告不要花太多時(shí)間玩游戲,但這并不是衡量成癮的方法。一些研究表明,一些花更多時(shí)間玩游戲的人實(shí)際上比玩游戲少的人表現(xiàn)出更少的上癮行為。在2009年的一篇論文中,青少年游戲成癮量表的起草者明確寫(xiě)道:“花在游戲上的時(shí)間不應(yīng)該被用作衡量病態(tài)行為的基礎(chǔ)。”正如一名研究游戲和行為的專(zhuān)業(yè)研究人員所說(shuō)的,“有些抑郁的人整天躺在床上,但我們不會(huì)說(shuō)他們有床癮。”

  說(shuō)到底,有閑暇時(shí)間的人會(huì)通過(guò)周末旅行、探索廣闊的沙漠等活動(dòng),來(lái)尋求逃脫日常的生活和環(huán)境。人們?cè)陂e暇時(shí)間尋找的是休息,而僅僅因?yàn)樗麄兿矚g休息——并在上面花費(fèi)大量的時(shí)間——并不意味著這是一種上癮。

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