《帝國神話》是一款由國內游戲廠商安琪拉游戲所制作的一個冷兵器戰爭沙盒類型游戲,在四個月前公布過一次該游戲的制作計劃,終于在這幾天發出了新的消息
這款游戲目前已經發出預告片,并且已經開啟了Steam的愿望商店內,有著相關的游戲界面,喜歡這類型游戲的玩家可以來嘗試了解下這個游戲
滿滿東方氣質,國人所熟悉的游戲背景
《帝國神話》以公元3世紀的東方大陸為題材背景,略懂歷史的都會想到這個時期的東漢末年、三國時代,拋開小說、電影的藝術渲染,這個時期實則是一個東方文明的“至暗時期”,連年的戰亂讓民戶人口從東漢時期的5000多萬人口,驟降到三國后期的800余萬人口,可謂餓殍遍野、民不聊生。作為生在這樣一個時代背景下的平民,該如何生存?這或許也是《帝國神話》的開發靈感之一,也是《帝國神話》關于特色生存玩法的一個前置條件。當然,三國迷可能會失望,因為是一個架空世界,五虎上將不是本作的重點。
當然,圍繞此背景我們也可以看到諸多類似同時期的甲胄、兵器、物件,甚至是建筑風格、攻城器械等等極具時代特質的設計內容,熟悉感迎面而來。當然對于國人玩家而言,這種“友好感”還可能來自于流暢的服務器體驗、流暢的語言溝通、較低的上手成本等等。
實打實的沙盒玩法,國產鮮有
近些年有不少國產廠商在唱“沙盒”概念,實則大部分充其量屬于“開放世界”概念范疇,自由的高度總歸還是差那么點意思,《帝國神話》則給了我們一定想象空間。
據傳言說,這個游戲64平方公里內幾乎所有的野生資源均可采集、砍伐、馴養或獵取,包括樹木、植物、礦產、動物等等,同時這些資源產出的二級、三級資源,又是生產其他食物、工具、武器、服飾、建筑的必要材料,以此形成巨大、豐富的生產關系網,加上不同材料對于成品品質的影響,在這個世界里,玩家可以創造的東西是極其豐富的。
當然,沙盒玩法決不局限于此。巨大的世界里,你可以在任何地方建造任何自己理想的建筑或是城池;有限的資源,則會導致更多部族團結起來,掠奪或捍衛領土;失去秩序的世界是混亂的,這也導致玩家之間的連接是錯綜復雜的,沒有絕對的忠誠和仇恨;不循章法或許也是沖突獲勝之道,讓玩家不必拘泥于戰爭規則之下;各種欲望也會迅速滋長,在缺乏道德管束的世界里,你可能成為任何一類人;當然如果你愿意,也可以讓自己迅速成長為一個廚子,或是一個鐵匠……
這可能也是沙盒的魅力所在,最大的規則就是沒有規則!不過如何來調劑區域共有資源的配比、各類復雜制作內容的材料需求,想要達到順暢、平衡并非易事,不知官方是否能處理好。
冷兵器戰斗,更考驗你的操作技巧
相較于一發子彈殺人于千里之外,硬漢之間的肉搏沖突則更能讓人血脈噴張、荷爾蒙飆升。8方向格擋,加上刀槍劍戟、斧鉞鉤叉近百種近戰武器,絕對是赤身決斗、操作框玩家的最愛;對于遠程猥瑣流,也有長短弓、輕重弩供君選擇;再不濟,拿起盾牌、穿起重甲,去當炮灰也能為帝國效力。
如果你熱愛大型載具戰,那各類投石車、登城塔、巨弩、沖車等,絕對是上乘之選,不過需要多個人和你一起才能操縱它。
社會階層,為自由沙盒提供一定目標
《帝國神話》特有的社會等級制度,為充滿野心的玩家提供了更好的成長空間。游戲中15個縣構成一個郡,玩家發展至縣長級之后即可與其他縣長爭奪太守之位,而太守間將通過關隘戰來進一步拓展職權范圍,升級王公,最終目的則是成為一方帝王。
聽上去像是傳統策略游戲玩法,然而在這個趨于真實的世界里,作為地方管理者,指揮的不是一個個AI隊列,而是活生生的玩家。這將極大地考驗管理者的謀略,以及號召力,尤其是處理人際關系的情商。上至統籌局勢、合縱連橫,下至授權管理、分配利益、重建秩序,這些復雜而又真實的體驗將讓玩家切身感受社會管理者的艱辛。
這為習慣于RPG的玩家提供了清晰的目標指向,降低了入門沙盒的盲目感。當然,對于清心寡欲的玩家而言,耕田種地、馴馬馳騁也一樣可以逍遙自在。
“軟化”硬核,對“肝”好一點
多數存在對抗的沙盒游戲都給人以硬核的體驗感受,尤其表現在需要花費大量精力去采集、生產各類資源,以及需要時刻提防敵人來犯。雖說沙盒游戲魅力既是如此,但是在游戲玩家的時間日益碎片化的當下,極大的時間投入愈加不現實。因此《帝國神話》在“軟化”硬核感受上也做了一些嘗試:
玩家可以招募NPC為其提供部分資源的產出。譬如玩家可以分配NPC至不同礦點或工作臺,即便玩家離線后,亦有一定比例的資源產出,以此來補充單個玩家過于繁復的采集生產過程。
領地機制為玩家提供基本的資產保障。玩家的領地保護大致有兩級不同程度的保護,相較于時刻提防敵人來犯的無保障措施,這將大大降低玩家“看家護院”的時間、精力成本。
不過這種嘗試也是有失敗案例的,因為降低了沙盒玩法的自由度和真實性,對于非常硬核的玩家而言,會顯得“小兒科”,這類仁者見仁的游戲理解屆時也可能會比較兩極化。