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   奧運年很熱鬧,互聯網行業也如奧運般踩踏著遠航的甲板,“互聯網的下一個藍海是什么?” 每一個躍躍欲試的創業者們都在問。過去的一年里,網游依然是行業關注和互聯網利潤的焦點,但是隨著人們的需求改變,大量的人群已經開始喜歡輕量級的網游--網頁游戲(webgame)。webgame與傳統網游相比就像筆記本跟臺式機一樣,便捷、占有時間和精力少,受到了白領人群的熱捧,但是由于網頁游戲生命周期短、同質化問題嚴重,很多網頁游戲也面臨著生存危機。

   網頁游戲市場前景很好,但挑戰同樣很大

   網頁游戲大多是依靠VIP服務收費:平倉、速建、道具。那么相較網絡游戲,網頁游戲的收入只是其盈收的九牛一毛,那么網頁游戲的收入狀況又如何呢,這個產業目前是否針對值得投入,投入的回報又是如何。

  游戲內植廣告成為成功的營收模式,已經被認為是網頁游戲的廣告最佳模式。以目前國內最大的網頁游戲--貓游記(http://pet.mop.com)為例,貓游記的60%的盈利來自于游戲內植入廣告。游戲植入廣告的優勢在于其存在形式與用戶很貼近,用戶的契合度非常高,所以對用戶體驗影響不大。據艾瑞公司的數據顯示:2009年中國網游內植廣告規模將超過10億元人民幣;2007年美國游戲內植廣告市場69.5%的收入來自基于Web的游戲,而電視游戲和PC游戲兩項相加所占的比例僅30.5%。隨著id software和EA等著名公司紛紛進軍網頁游戲行業,網頁游戲所占比例也將繼續擴大,預計到2012年,網頁游戲的廣告收入將占到全部游戲內置廣告收入的73.5%。
 
    webgame投資少,技術門檻低,但面臨產品同質化的產品,缺乏自己的創意和策劃。這些產品是否能盈利未可而知。類travian類OGAME產品層出不窮,三國類戰爭策略類游戲平均每月出三款,這些游戲是否真的能夠獲得玩家的認可。目前貓游記在國內市場是屬于唯一一個web類型的大型的MMORPG產品,目前尚無與之比肩的產品出現。

   網游社區化是方向,用戶粘性是成功關鍵

   WEB2.0給我們的互聯網帶來了革命性的變化,行業已經認識到互聯網的社區本質,這些對于網游行業同樣適用。單一的網游產品不在能吸引玩家的注目,貓游記之所以能夠有如此的成就,其關鍵原因在于它是根植在大社區基礎下的網頁游戲,從而規避網頁游戲用戶流失率高的問題,不斷地通過游戲和社區的交互增加用戶的粘度。

    生命周期短,運營壓力大

    一款游戲產品的生長周期在5個月-1年左右,但是網頁游戲的產品周期僅僅在3個月左右,策略類游戲用戶基本上在3-5個月時普遍感到疲累,很多玩策略類游戲的用戶有半夜起來排兵布陣的,有早上6點爬起來運糧食的,前期用戶覺得新鮮和有樂趣,到中后期,游戲用戶普遍會覺得疲于奔命。貓游記這款游戲運營了2年,目前用戶仍然在高速成長。比較而言,他們的運營經驗是否可以借鑒和復制?
   
   2008年吹響網頁游戲的集結號

    2008年我國的網頁游戲領域更加活躍了,更多的公司開始進入webgame。作為網頁游戲元年,08年將是充滿興奮與好奇的一年,同時該領域的競爭也會更加激烈,把創意拿出來,做網頁游戲領域的喬布斯。在每一個領域的早期都會陣亡一批、留下一批,而網頁游戲的生命周期相對短,對于運營是一個考驗,貓游記成功經驗是社區化,這是值得借鑒的。網頁游戲領域作為互聯網下一個藍海,與社區化本質上是同根的,如何做好社區化就要看網頁游戲運營者們的各路神通了。

 

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標簽:網頁游戲是互聯網的下一個藍海 網絡動態
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