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2008年已經成為過去,風風雨雨中國互聯網已經走過飛速發展的十年,十年間風云變幻,從門戶網站到電子商務,從BBS論壇到SNS交友社區,網絡的發展無比迅速。而在網絡游戲世界變遷亦然,縱覽單一個休閑游戲平臺,十年間已經變幻無數,從聯眾的崛起到兩強相爭、三足鼎力,可謂城頭變幻大王旗。如今,已是2009年,休閑游戲的未來又將走向何處?
  
  聯眾的誕生
  
  1998年3月, 成都,這個現在的游戲業的重點市場之一,還處于網絡的初始階段。遍布全城的網吧依然以網吧內部局域網游戲為核心,星際爭霸和帝國時代是那時的主流局域網游戲。此時在北京,鮑岳橋、簡晶 、王建華 創立了聯眾世界。從最初期的五款棋牌游戲開始,聯眾世界迅猛發展,1999年,成都大部分通了互聯網的網吧的桌面已經有了聯眾世界的圖標。
  
  2000年6月,聯眾推行收費會員制,從一個完全免費的游戲服務供應商,率先轉變為贏利模式明顯的網絡休閑游戲平臺。休閑游戲平臺的發展,聯眾功不可沒。
  
  二強相爭,中國游戲中心的創立
  
  1999年,隨著聯眾世界模式發展帶來的對休閑游戲市場良好表現的預期,3月在深圳,中國游戲中心成立了。2000年5月,中國游戲中心在深圳圖書館舉辦首次大型網友集會。從此拉開“北聯眾,南中游”的兩強之爭。
  
  2000年到2003年,這是屬于聯眾和中游的時代,兩個公司似乎如象棋的楚河漢界般,在牢牢把握自己的市場領域的同時,向對方市場的蠶食顯得無力,這又或許是為了保持市場平衡的故意為之。但03年后,市場平衡的格局再度被打破。
  
  巨人的雛形 QQ游戲異軍崛起
  
  2003年,QQ已經占據了國內IM聊天工具的領袖地位。騰訊也在不斷鞏固自身業務的同時,開始向各類增值業務區域進軍,而休閑棋牌類游戲平臺成為騰訊的首選目標。
  
  QQ游戲平臺一推出,和QQ本身聊天工具的綁定以及邀請QQ好友加入游戲的功能迅速讓QQ游戲開始蠶食聯眾和中游原本平衡的市場。同樣從深圳開始QQ游戲給中國游戲中心首先帶來強大的競爭壓力。
  
  忽如一夜春風來,休閑游戲之花遍地開
  
  2004年是休閑游戲平臺發展最為迅速的一年,在這一年內,聯眾首先取得其巔峰成就。截至2004年7月,聯眾最高同時在線人數已超過60萬,但緊接著在12月,QQ游戲最高同時在線突破100萬人,一躍成為世界最大的休閑游戲娛樂平臺。
  
  而邊鋒網路游戲世界如其名般劍走邊鋒,以一條完全不同于聯眾、中游、QQ三大巨頭的運營模式打開市場。打破原有的棋牌游戲全國化統一規則的模式,邊鋒游戲按照各個地區不同的棋牌玩法細則開發出了龐大的產品群,進行分區域運營,并迅速獲得成功。
  
  以此為契機,全國各地的地區性休閑游戲平臺如雨后春筍般,遍地生長。休閑游戲平臺以開發成本低,見效快,運營模式明顯成為許多游戲公司的項目目標。此時的休閑游戲平臺市場,當以“群魔亂舞”方可形容,市場供應者的大爆發促生了市場競爭的殘酷性。雖然從2004年到2005年涌現了無數的中小游戲平臺,可到2005年年底,在競爭淘汰下生存下來的公司已經不多,市場再度回到中游、聯眾、QQ占據休閑游戲市場近70%的份額的格局。
  
  殘酷的競爭現在才開始
  
  如果說2005年年底,休閑游戲市場回歸正軌,那么殘酷的競爭其實剛剛開始。收拾好各地亂局的中游、聯眾、QQ三大巨頭開始真正的瞄準對方的用戶和市場。巨頭的戰爭拉開序幕。
  
  2006年,QQ已經占據了網絡聊天市場近70%上的市場份額。以此產生的用戶優勢開始迅速蠶食中游與聯眾的市場,憑借借著QQ本身發展的優勢,QQ游戲開始迅速占領新進入休閑游戲平臺的用戶。雖然聯眾和中游憑借著自身的服務和用戶忠誠度勉強維持了原有用戶的活躍,但在新用戶的拓展上已經遠遠落后于QQ游戲。2006年2月,QQ游戲最高同時在線人數突破200萬,面對著QQ游戲的頻頻攻勢,中游和聯眾開始乏力。
  
  此后,便是QQ游戲一枝獨秀的時代,2007年3月,QQ游戲最高同時在線人數突破300萬;2008年3月,QQ游戲最高同時在線人數突破400萬大關。中國乃至世界最大的休閑娛樂平臺,已經非QQ游戲莫屬。
  
  QQ游戲2009 帶來多媒體化綜合娛樂
  
  如今的休閑游戲平臺,已經進入到深挖用戶體驗,進行多娛樂方式整合,加入音樂、視頻等DIY因素的多媒體時代。休閑游戲平臺本身不在局限棋牌娛樂的概念,交友、互動、真人秀等多種娛樂功能開始嵌入平臺內部。而游戲的玩法也開始垂直化,各大游戲平臺均開始提供地方化的棋牌差異玩法,加速蠶食剩余的地方休閑游戲市場。
  
  2008年底,QQ游戲推出了全新2009版,以“七大亮點閃耀新年”的宣傳點拉開新的一年休閑游戲的市場競爭序幕。QQ游戲以QQ本身的視頻技術開始支持實時視頻聊天的游戲戰斗,“一邊打牌一邊吹牛”,通過新一代的游戲平臺,讓你有和分布天南地北的朋友同學們真正的坐在一起進行游戲體驗。而依靠QQ平臺的龐大用戶群體和互動優勢,QQ游戲全新2009版進一步強化了在游戲平臺上的交友體驗,真人秀、QQ大頭像等可DIY內容不斷豐富玩家娛樂點。
  
  多媒體化,休閑游戲平臺未來的發展的可能方向。休閑游戲平臺在互聯網極大豐富的時代已經不可能單依靠棋牌游戲本身走路發展,棋牌類游戲規則簡單,無技術壁壘可模仿程度高是其天然的缺陷。那么,深入挖掘用戶體驗,豐富用戶娛樂點,引入更多的整合內容來強化用戶忠誠度是平臺發展的必然需求。
  
  展望休閑游戲平臺的未來,單純的想依靠某一個游戲產品再度領先市場已經成為不可能,休閑游戲平臺的競爭已經從游戲產品面提升到平臺本身面。比拼的是誰能占領新興市場,誰能提供更多更有趣的服務,誰能更真實的貼近棋牌體驗。未來還會有怎樣的變化與發展,讓我們拭目以待。

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標簽:中國互聯網十年 休閑游戲平臺縱覽 網絡動態
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