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日前,文化部、商務部聯合下發《關于網絡游戲虛擬貨幣交易管理工作》的通知,明確指出同一企業不能同時經營虛擬貨幣的發行與交易,虛擬貨幣不得支付購買實物,并嚴厲打擊利用虛擬貨幣從事賭博等違法犯罪行為。新規出臺,立即得到各方響應,多家網游廠商對此表示支持,更有網游廠商已明確表示將對游戲內容進行調整,但也有專家表示,目前大多數網游都已觸及新規的紅線,因此,禁令的實施效果尚有待觀察。
  
  調查顯示,2008年中國網絡游戲玩家已達五千多萬人。每天都進行著4至5小時的生產和交換。在一些網站里,這些游戲幣可以和現實貨幣等價交換或按比例交換,玩家可以將獲得的虛擬貨幣,在現實世界中套現。據中國互聯網絡信息中心稱,2008年虛擬貨幣的交易額約為100億至130億元。
  
  但今后這種交易將受到嚴格限制。根據商務部和文化部上周聯合下發的新規,虛擬貨幣僅限于兌換發行企業所提供的虛擬物品和服務。
  
  同時,新規也禁止同虛擬貨幣有關的博彩行為,有業內人士稱,這將會大大影響網絡游戲活動。據媒體報道,中國90%的網絡游戲都包括允許用戶“開箱子”的功能,讓用戶隨機獲得虛擬貨幣。
  
  據悉,巨人旗下游戲《征途》是第一個響應兩部委新規的游戲。其發布公告稱,將于7月6日關閉開箱子功能。另據《北京商報》報道,目前排名前五位的網游廠商均表示正在研究中,并不排除在短期內取消“開箱子”形式的游戲玩法。
  
  網絡游戲虛擬貨幣交易新規將掀起一股網絡游戲整改潮。
  
  但也有業內人士對禁令的實施效果表示擔憂,“開箱子等游戲內容可能會暫停,但網游廠商很可能會采取其他更為隱蔽的形式。”
  
  擔憂主要集中在針對“賭博色彩”小游戲的禁令是否具有可操作性。一位不愿透露姓名的業內人士表示:“為了避開新規,開箱子可以不需要花錢,而為了獲得箱子,游戲中可以設置多種收費道具。未來這樣的擦邊球將會很多,監管成本將異常高昂。”
  
  據《北京商報》報道,根據游戲的不同,對于“開箱子”等類似項目的整改,將使網游企業損失5%-7%的收入。未來,網游行業將很可能把這部分促銷手段從游戲中剝離出來,或許以新的線下明碼促銷替代。但是在找到受玩家接受的營銷方式之前,這部分收入將會產生波動。
  
  網游行業仍處于高速發展期,有分析稱,在2009年中國有望超越美國成為全球第一網游大國。面對如此廣闊的市場和“錢景”,網游廠商們是否愿意放棄這5%-7%的收入?因此,虛擬貨幣新規的實施,能否達到預期的效果還有待觀察。

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標簽:虛擬貨幣新規掀整改潮禁令實施效果待觀察 網絡動態
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