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  上半年移動游戲市場盤點

  一、2012年上半年市場盤點

  新增手游類型占比

  各類游戲收入占比

  2012年卡牌游戲的游戲數據有非常出色的表現,2013年卡牌游戲依舊火熱。即使卡牌游戲持續升溫成為新興游戲最大戰場,但根據TalkingData數據顯示新增手游類型占比中休閑游戲還是占到了38.92%,卡牌游戲占8.34%。

  雖然在新增手游類型占比中休閑游戲的占比遠遠的超過卡牌游戲,但是卡牌游戲因其玩法多,埋點、付費的一些激勵設置還是吸引了大量的玩家的投入。休閑游戲因其側重不同,玩法單一,埋點少等因素游戲收入相對不太可觀。造成這種情況同產品生命周期、用戶留存,研發團隊等方面有一定關聯。

  主流手游質量堪憂

  通過圖表我們可以看到上半年市場主流手游質量兩級分化非常明顯。如果按打分60分為及格線來算,60分以下的游戲(E)占到主流手游市場的38%左右,100-114分以上的游戲(A)占主流手游市場總比例的29%。以上結論是通過留存率、15天LTV值、產品生命周期等維度來作為考核依據得出的。手游市場的增長雖有很大上升空間,但游戲同質化嚴重無疑加大了手游市場的競爭強度。一旦有精品熱門手游進入市場,即有大批同類低質手游沖擊市場。

  八成以上游戲不盈利

  手游市場中游戲數量激增,主流手游質量兩級分化又非常明顯,在這種情況下市場中有多少手游是盈利的呢?我們可以看到13年Q1市場CPA在2.3元左右,Q2的市場CPA環比Q1價格增加了60%。我們把LTV¥3、CPA¥3設為下一季度盈利的標準線,市場中有85%的游戲不盈利,在游戲投入的推廣成本收益自然不佳。

  二、用戶行為變化

  玩家行為碎片化

  我們把左縱軸設置為“每日游戲時長”,右縱軸為“每日游戲次數”,玩家玩每款游戲頻次保持穩定,而從去年開始,每日分配給每款游戲的時間持續縮短,游戲時段更分散,移動游戲娛樂碎片化特征凸顯。

  競爭激烈

  次日留存率即日新增登用戶在次日(不含首次登陸當天)登陸的用戶數占新登用戶比例。圖上所示2013年上半年游戲新玩家的次日留存明顯呈現一個下降趨勢。2012年5-6月還可以保持30%以上的留存率,半年間新玩家次日留存率下降了5個百分點。面對更多的選擇,玩家進駐游戲后明顯變得“更花心”,游戲市場的競爭激烈程度可見一斑。

  三、下半年趨勢預測

  LTV趨勢繼續走低

  似乎在一夜之間手游市場就搖身一成為互聯網游戲的新寵,在大家預估的中國手游市場全新藍海已然變成了紅海。從實際數據中我們可以看到第一季度和第二季度LTV是呈現一個下降趨勢。第一季度因為春節的緣故的確拉升了LTV值,但是也不能掩蓋現在市場大環境不樂觀的實情。

  強推不賺錢

  上圖是整體手游運營的趨勢圖,展示出90天內游戲的運營情況。LT在14日之前一直處在一個快速上升的狀態,相比之下14日之后到未來的90日之間LTV值的增長表現趨于平緩。可見很多游戲的前期活動和付費點都是很豐富的,但長期發展不足,玩家游戲兩周后幾乎不再花錢。游戲上線后即使前期表現良好也需要不斷的調整,比如付費等級,消費點的消費趨勢,關卡等。出色的游戲運營需要長期策劃和不斷的修改數值來吸引玩家,那么TalkingData Game Analytics就可以根據運營所需為您供一個很好的決策依據。

  四、如何精細化運營

  移動游戲質量評估體系

  移動游戲質量評估體系

  平臺和游戲的雙劍合璧是一件互利互贏的事,通常平臺對移動游戲的質量的評估是從以下五方面展開的:背景,數據考核,人工測試,市場反響和關系。

  關鍵指標評估對比

  我們對關鍵指標進行一個對比。藍色代表所有卡牌的平均值,橘色代表全部游戲的平均值。可以看到在活躍和留存方面卡牌游戲占明顯趨勢。

  推廣策略

  根據上述游戲市場的趨勢和表現我們把游戲分為A、B、C三類。在14日前游戲A君(短跑能手)前期付費增長迅速,后期增長緩慢。從渠道來講需要不斷的洗用戶,新用戶可以增加新的付費點以達到拉升收入的目的。對于A君渠道應該給予一個優質的廣告位作為支持。再看游戲B君(配角),雖然它與游戲A君基本相同,但是在14日之前B君的帶來的付費不如A君,后期增長緩慢,此時B君引入新的用戶對其也不會有一個質的改變,游戲B需要做的是對游戲設置進行調整。如果此時B君需要做廣告,渠道可以給B君一個普通的廣告位做一個帶量的支持。最后看游戲C君(長跑健將)在14日內的表現,雖然A君前期付費點低,但是后期收入持續增長,遠超游戲A君,可以看出游戲A君的付費和埋點都比較綜合,只要不斷的維持其游戲人數。渠道對于這樣的游戲可以給出一個中等廣告位保證其用戶質量就可以了。

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標簽:2013上半年中國手游超過80%不盈利 移動互聯
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