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  在《煎餅俠》等國產影片的帶動下,7月18日內地電影市場單日票房首次突破4億大關。而在10年前,中國電影國內一整年的票房才僅為20億元。電影產業的十年“豹變”成為了諸多產業復制的標桿,產業鏈相似的電視游戲寄希望復制電影產業的路跡。過去基于硬件技術和受眾群體等因素,電視游戲曾一度被業內看衰。但現在整個產業鏈卻有蠢蠢欲動之勢,以小米電視為代表的產品開始瞄準年輕人市場。基于價格優勢和高性能,以及年輕受眾群體,小米聯合合伙人王川豪賭:“電視游戲一定能爆發。”

  小米等互聯網電視和盒子的發展,能否撬動客廳場景下的電視游戲產業?曾在騰訊負責電視游戲項目的鄧濤認為,目前支付和交互是電視游戲面臨的最大瓶頸。由于成本收益和投資產出的原因,國內專注電視游戲的C P (內容制作商)還不到一百個,獲投資項目更是寥寥。

  入場:樂視小米游戲撕戰或醞釀

  上周四小米舉辦新品溝通會,主角便是自稱為“年輕人第一臺電視”的小米電視2S。南都記者提前兩天來到小米電視的辦公區目睹真容。王川親自上陣帶著記者在小米電視2S前拿著手柄玩游戲。

  王川是小米的聯合創始人,也是他最初想到要做電視,然后陸續推出了小米盒子,并按照每年一臺的速度推出電視。這跟小米手機的節奏全然不同。王川向南都記者解釋:“雷總(雷軍)希望我們放緩速度,去年小米電視已經達到了及格線,接下來可能會增速了。”

  這種增速不僅表現在新品的發布頻率上,而且還體現于視頻和游戲等內容的布局。之前針對視頻內容,與樂視展開了撕戰。這次,王川對南都記者說:“電視游戲也一定能爆發。”不過他補充道:“可能是時間問題。”

  而此前小米一位內容負責人在接受南都記者采訪時也表示:“我們看好電視游戲的發展,盡管市場回報未知,但智能設備發展已經進入客廳環境,而客廳娛樂,除了視頻之外,就是游戲,再想不出別的。”值得注意的是,一個月前,小米的“友商”樂視剛剛宣布在電視游戲平臺發力,推出了七款電視大屏游戲,并上市了兩款游戲配件。

  這樣一來,繼視頻內容的撕戰后,圍繞電視游戲的大戰或已慢慢醞釀。

  市場:五年內超手游達百億?

  樂觀的業內人士將電視游戲稱為“一片流淌著牛奶與蜜的應許之地”,并指出,電視游戲未來三到五年的市場容量將超越手游達到數百億之巨。

  但目前情況卻并不樂觀。根據CN N IC第35次調查報告顯示,以電視游戲主機和手持游戲機為代表的專業游戲設備使用率仍然不高,電視游戲網民占比僅為16.8%,而手機網民的占比高達86.9%。

  不過,從現在的尷尬處境到樂觀人士暢想的未來,有關電視游戲的利好不斷。

  2014年,隨著國務院發布在上海自貿區對游戲主機解禁的政策,電視游戲成為新的市場關注的焦點。從目前電視游戲市場的發展態勢來看,以小米和樂視等互聯網電視和盒子為代表將在未來1年內迅速占領市場。而根據C N N IC的數據顯示,使用互聯網電視和盒子玩過游戲的用戶超過千萬,并且互聯網電視和盒子的普及率還在迅速增長。

  競爭:游戲主機國內外大不同

  如此之大的市場,除了以小米為代表的互聯網電視外,游戲主機也成了不少創業者覬覦的領域。過去,游戲主機的主要生產者由微軟、索尼和任天堂三大國外廠商所壟斷。目前國內游戲主機政策有放開的跡象,但三大廠商仍在持謹慎的觀望態度,并沒有急于推進。此時讓一些創業者看到了機會。

  駱凌是一名資深游戲玩家,也是芒果玩加的創始人。在他看來,雖然互聯網電視和盒子能夠快速打進市場,但是游戲玩家的素質以及游戲質量卻處于“原始狀態”。

  他進一步分析:“國外的主機游戲占了非常大比例,大型游戲公司幾乎沒有不做主機游戲的,用戶群體和消費習慣都非常好,但反觀國內市場,在長達10年時間里,主機游戲一直處于灰色地帶,到目前為止,主機玩家還屬于小眾群體,用戶基數、習慣都沒有建立起來。”

  也正因為這些原因,根據CNN IC的數據顯示,截至今年2月份游戲主機用戶目前只有4000多萬。游戲主機的價格、購買渠道以及單一的游戲功能都決定了其普及率的增長會遠低于互聯網電視/盒子。

  不過駱凌認為,隨著產業鏈的完善以及市場的普及,高端的游戲主機在未來一定會有深度的專業玩家。

  上游:C P全國不足百家

  在電視游戲這個賽道,除了小米電視等互聯網電視和游戲主機的創業者外,還有不少互聯網公司,尤其是曾經做網游的游戲團隊,他們寄希望予用電視游戲來超過他們錯過的手游紅利。

  鄧濤曾是騰訊電視游戲項目的負責人。他向南都記者介紹:“業內發力電視游戲的兩個方向,一是云游戲方向,二是基于安卓平臺的盒子或智能電視。”他進一步向南都記者分析:“云游戲受限于帶寬和服務器要求比較高,后來放棄了。雖然技術相對比較成熟,但是成本高。另外就是基于盒子或者互聯網電視的安卓游戲。不過游戲的本質仍是手游玩法,目前并沒有真正為電視定制的游戲。”

  而針對上游CP(內容提供商),他說:“針對電視游戲的C P全國都不超過100個;而全國手游的開發團隊則有幾千個不止。”也是正基于此,他離開騰訊后,跟三個朋友一起創辦了專注H T M L5的中輕度游戲。他說:“比如樂天成做的《來消星星的你》有超過1100萬玩家,這在電視游戲上是無法想象的。”

  為何CP團隊如此之少?芒果玩加的駱凌向南都記者分析:“電視游戲要求品質要好,開發成本比較高。第二個盈利模式靠賣游戲來盈利。在國外有市場,在國內沒市場。投資高和回報率不穩定。不管是投資公司還是創業者風險都很大。”

  不過王川看到了這幾年的進步,則相對更為樂觀。

  他根據近幾年小米電視的發展情況,向南都記者分析:“去年電視游戲上一般都是一些小游戲。但今年明顯感覺到大型游戲越來越多,同時智能電視的性能越來越強,能夠承載這些游戲。”王川補充:“游戲廠商為電視平臺設計的熱度不斷增加,明顯感覺到在安卓或者跨平臺開發游戲的CP越來越多。”他透露,小米并不排除未來會結合這些開發者的力量做電視游戲聯盟。

  [記者手記]

  瓶頸:支付習慣未養成

  回到數據層面,目前國內市場上盒子的存量和智能電視終端過億。事實上,電視游戲已經具備爆發的可能性,但多數人對電視游戲還存有猶疑,尤其是投資案例目前仍是少之又少。

  不少投資人愛把電視游戲與電影做對比。有投資人認為,投游戲C P和投電影差不多,能否成功很隨機,只能廣撒網的投,現在行業前景不清晰,確實很難下重注。

  經緯中國投資經理莊明浩分析:“偏樂觀的投資人相信中國的智能電視游戲行業會有一波行情,可能今年就是啟動點。而偏悲觀的投資人可能會覺得真正意義上的”點“還沒到,同時偏悲觀的投資人會想智能電視游戲和手游的關系與區別。”

  鄧濤向南都記者分析:“目前最大的瓶頸有二:一是支付,二是交互。”在支付方面,鄧濤說:“國內用戶對于游戲的使用習慣是免費下載,然后通過購買點卡、道具等進行附加消費。而主機游戲或者電視游戲,更適合先支付后玩。”

  南都記者了解到,目前電視游戲的支付環節大多采用支付寶或者微信支付,有直接掃電視屏幕上的付款碼,也有使用手機給賬戶充值。不過查閱相關報告發現:“電視游戲與手機的便捷支付不同,電視本身支付捆綁不足的話,每增加一個支付步驟,支付意愿就下降50%。”

  第二,在交互方面,鄧濤說:“目前,現在電視游戲的交互有三種:手柄、遙控器和手機。而這些都并非是電視游戲的最佳交互方式。”南都記者了解到,目前手柄操作的游戲數量最多,占到51.9%,有三成的游戲產品支持遙控器直接操作,需要鼠標控制的游戲仍占18.4%的比例,這類游戲大多移植于移動端,用戶體驗差。

  盡管瓶頸較多,不過在駱凌看來:“當大家用V C D播放影片不能滿足其試聽體驗時,自然就會引發電影產業的爆發。而電視游戲應該也會走向這條路。”而小米和樂視等互聯網公司的進入,或在一定程度上為電視游戲帶來改變。

  但是不是豹變?未知。

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標簽:電視游戲涅槃?支付、交互都是絆腳石 移動互聯
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