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  一度,人們以為宅基腐的日常只是90后及00后打發(fā)無聊時(shí)光的自娛自樂,那些不經(jīng)意出現(xiàn)在眼中的二次元詞語只是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的曇花一現(xiàn),卻不曾料到,二次元已從亞文化逐漸走向潮流文化,并催生出二次元經(jīng)濟(jì)體,尤其近年來在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的刺激下,二次元經(jīng)濟(jì)呈現(xiàn)井噴式發(fā)展。

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  8月6日,首屆“中國互聯(lián)網(wǎng)移動(dòng)社群大會”上宅舞展示

      移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)刺激二次元經(jīng)濟(jì)爆發(fā)

  二次元,是指ACGN次文化中對動(dòng)畫、游戲等作品中虛構(gòu)世界的一種稱呼用語。與美日相比,盡管中國的二次元產(chǎn)業(yè)起步較晚,但發(fā)展速度驚人。一些業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,這主要?dú)w結(jié)于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展。“移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代,二次元文化產(chǎn)生了高話題性,根據(jù)騰訊動(dòng)漫對用戶行為的洞察和IP推廣的經(jīng)驗(yàn)來看,圍繞二次元興趣產(chǎn)生的聚合效應(yīng)越來越顯著,從一個(gè)動(dòng)漫IP來說,你會看到從漫畫家到聲優(yōu)、配樂、cos等產(chǎn)生的強(qiáng)大的二次元文化粉絲力量,這就是社群。社群的發(fā)展,必然帶來持續(xù)增長的經(jīng)濟(jì)效益。”騰訊互娛動(dòng)漫業(yè)務(wù)部總經(jīng)理鄒正宇在剛剛召開的中國移動(dòng)社群大會上介紹。

  與主流互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品相比,有明顯人群屬性的二次元產(chǎn)品更容易找到變現(xiàn)方式。粉絲經(jīng)濟(jì)帶來的游戲、服務(wù)和實(shí)體商店產(chǎn)品的售賣、線下活動(dòng)等,都是對接商業(yè)模式的路徑。

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  2015Chinajoy上,騰訊動(dòng)漫人氣作品《狐妖小紅娘》Coser引眾粉絲拍照

  二次元經(jīng)濟(jì)到底如何實(shí)踐?從業(yè)內(nèi)的情況來看,會有三種經(jīng)濟(jì)形態(tài)。

  第一種是內(nèi)容產(chǎn)生的粉絲經(jīng)濟(jì)。這是最顯而易見的。粉絲以內(nèi)容為核心,構(gòu)成社群,這些社群有強(qiáng)大的粉絲粘性,活躍度高,圍繞這個(gè)又很多商業(yè)可能性。從B站到百度貼吧到QQ部落,都是如此。也就在最近,騰訊旗下兩大業(yè)務(wù)QQ(社交網(wǎng)絡(luò)事業(yè)群)和動(dòng)漫(互動(dòng)娛樂事業(yè)群)進(jìn)行合作,推出了QQ動(dòng)漫這款產(chǎn)品,目標(biāo)便是用內(nèi)容(動(dòng)漫)捆綁社群(手Q部落),刺激社群經(jīng)濟(jì)的爆發(fā)。

  第二種是內(nèi)容產(chǎn)生周邊影響的粉絲經(jīng)濟(jì),如COS、聲優(yōu)、配樂乃至現(xiàn)在中國還不多但在日本已經(jīng)很顯著的手辦、模型等等。目前如杭州304、墨明棋妙等,都是這方面的代表。

  第三種是內(nèi)容周邊產(chǎn)生的文化現(xiàn)象,如各種皮膚、表情,還有已成為世界級文化現(xiàn)象的繪文字等。這一部分的商業(yè)化前景還有待進(jìn)一步挖掘,但日本的即時(shí)通訊軟件Line在這方面有很不錯(cuò)的表現(xiàn)。甚至以及開出了實(shí)體店。未來,Line表情成為一種“IP”也未嘗不可能。

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  2010—2014年中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值變化

  一些研究指出,目前中國擁有2.6億二次元用戶,他們是二次元文化的主要傳播者,也是二次元經(jīng)濟(jì)的推動(dòng)者。2014年的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示中國2014年動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值逾1000億元,這與2013年就已達(dá)到2000億美元的美國動(dòng)漫產(chǎn)值和3900億美元的日本動(dòng)漫產(chǎn)值存在較大差距,中國人民大學(xué)和文化部文化產(chǎn)業(yè)司曾聯(lián)合發(fā)布過“中國文化消費(fèi)指數(shù)”,我國尚存在超3萬億文化消費(fèi)缺口。

  無論是2.6億、1000億還是3萬億,都未必一定是最精確的數(shù)字,但從現(xiàn)實(shí)來看,二次元經(jīng)濟(jì)的發(fā)展前景充滿想象空間。

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  騰訊動(dòng)漫人氣作品《尸兄》周邊卡通毛絨公仔玩具萌小鹿

  正是看到了這個(gè)新興產(chǎn)業(yè)的巨大前景,通過各種孵化器誕生的二次元產(chǎn)品如雨后春筍一般涌現(xiàn)出來。從大平臺大公司,到以專門生產(chǎn)內(nèi)容的內(nèi)容公司,再到小眾化平臺,都試圖在不斷崛起的二次元產(chǎn)業(yè)中分得一杯羹。大平臺大公司以騰訊為代表,旗下的騰訊動(dòng)漫是中國目前最具規(guī)模的正版網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫平臺,而且今年以來多次提出要打造二次元文化的承載平臺,并接入擁有8億用戶的手機(jī)QQ,最終建設(shè)一個(gè)良性的商業(yè)生態(tài)。內(nèi)容公司以內(nèi)容輸出為主,如暴走漫畫,而小眾化平臺則以資源買手和渠道為主。但綜合各方面因素,資本與內(nèi)容輸出的大公司大平臺最具實(shí)力,甚至也可能成為內(nèi)容輸出公司和小眾化平臺的孵化基地。

      二次元經(jīng)濟(jì)發(fā)展的基礎(chǔ):基于社群,內(nèi)容為王

  內(nèi)容為王,即使在二次元產(chǎn)業(yè),也是不變的真理。應(yīng)該說,二次元對內(nèi)容非常饑渴,但目前國內(nèi)二次元文化的內(nèi)容并不豐裕,目前除了騰訊動(dòng)漫、AB站等平臺,其他對于內(nèi)容的合法引進(jìn)不夠、對原創(chuàng)內(nèi)容的制作不多。如多年前,由非游戲IP改編成的游戲,品質(zhì)是很難維系在平均水平線上的,海外市場用很長時(shí)間證明了只套標(biāo)題、簡單粗暴賺錢的模式,逐步為用戶所唾棄。

  “其實(shí)二次元或動(dòng)漫內(nèi)容,一直在影響著互聯(lián)網(wǎng)的用戶社群,把分散的用戶行為聚合起來,引爆用戶、綁定用戶,就是對移動(dòng)社群的建設(shè)。”鄒正宇表示。也有業(yè)內(nèi)專家稱,中國動(dòng)漫要產(chǎn)生好的作品,必須建立好的基盤,這種事業(yè)不能以公益的角度看,而是應(yīng)該由企業(yè)以商業(yè)生態(tài)建設(shè)的方式來做,只要堅(jiān)持下去未來一定會產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng)。

  目前國內(nèi)二次元文化的內(nèi)容主要有三個(gè)來源,一是來自國外的合法引入,日本動(dòng)漫是最大的引入體;二是公司或平臺自創(chuàng)內(nèi)容,但由于對人才質(zhì)量和數(shù)量要求,自創(chuàng)內(nèi)容有量則難以保質(zhì),保質(zhì)則無法量產(chǎn);三是大量簽約各種UCG,讓其從UCG變成PCG,這一方式在網(wǎng)絡(luò)小說平臺已應(yīng)用得尤為成熟,但在動(dòng)漫類產(chǎn)業(yè)中剛剛興起,這方面的代表還是B站和騰訊動(dòng)漫。

  “互聯(lián)網(wǎng)動(dòng)漫的最大優(yōu)勢就是消除了內(nèi)容創(chuàng)作者和用戶之間的物理距離,基于社群特性,它不但能夠以渠道傳播內(nèi)容,還可以通過用戶反饋來驅(qū)動(dòng)內(nèi)容,用戶反饋的加入,內(nèi)容才能轉(zhuǎn)化為IP。而且用戶還能在社區(qū)互動(dòng)中產(chǎn)生UGC內(nèi)容,這些內(nèi)容本身也能成為原生IP的一部分,大大豐富了IP的內(nèi)涵,加強(qiáng)了IP和用戶之間的情感聯(lián)接。”鄒正宇在接受采訪時(shí)表示。

  以外來內(nèi)容吸引用戶增強(qiáng)粘性,通過大量原創(chuàng)作者豐富內(nèi)容體系,擴(kuò)大人群基礎(chǔ),用自身的高質(zhì)量原創(chuàng)內(nèi)容為補(bǔ)充,中國二次元文化的內(nèi)容體系構(gòu)建日趨完善。因此,不禁會想,在這個(gè)娛樂至死的年代,郭敬明、大圣、中國好聲音……你方唱罷我登場,成千上萬的二次元作者是否可以托起一個(gè)“理想鄉(xiāng)”(一個(gè)來自于日本動(dòng)漫的詞匯,其實(shí)就是日語對漢語中“理想國”一詞的漢字寫法,二次元愛好者常以理想鄉(xiāng)代指自己所熱愛的事業(yè)與生活)?

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