8月3日,泛游戲興趣聚合平臺著迷宣布完成 C 輪融資,領(lǐng)投方正是今年4月與其建立獨家戰(zhàn)略級合作的優(yōu)酷土豆。二者的合作脈絡(luò)也逐漸明晰:雙方各自在內(nèi)容與渠道占據(jù)優(yōu)勢,由著迷提供優(yōu)質(zhì)游戲視頻及WIKI資源,優(yōu)酷土豆開放流量資源,構(gòu)建游戲的生態(tài)閉環(huán)。
挖礦圈里賣水的人
就手游行業(yè)而言,受益于游戲文化獲得愈發(fā)廣泛的理性認(rèn)知和社會接受,加之網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)條件特別移動智能終端環(huán)境的利好,資本和開發(fā)力量急速涌入,游戲用戶被快速培養(yǎng)聚集。隨之而來的是,一方面手游往縱深發(fā)展形成“中重度手游”,曾被普遍認(rèn)為不適合手游的重度手游紛紛滿血復(fù)活,并占據(jù)各大榜單前列。另一方面,行業(yè)里游戲發(fā)行的檔期越來越緊,被培育起來的用戶被快速切割分流,造成用戶稀缺的局面。
時下普遍流行的刷榜、積分墻、限免推薦和應(yīng)用內(nèi)廣告等主要推廣方式,簡單粗暴地關(guān)注流量獲取的表面,顯然無法滿足玩家對視頻攻略、多元娛樂內(nèi)容的深度需求,而因為流量的獲取極不穩(wěn)定,造成產(chǎn)品的生命周期降低,大幅推高用戶獲取成本。有分析甚至指出手游用戶的獲取成本一年內(nèi)翻了10-20倍。
正是基于低成本獲取用戶的出發(fā)點,著迷試圖找尋一種既能提供精深內(nèi)容,又能聚合大量興趣用戶的產(chǎn)品。用陳陽的話說,今天手游的運營是靠著流量在玩,游戲廠商通過買流量“洗用戶”,到頭來只是在不斷消耗用戶注意力的“消耗經(jīng)濟(jì)”。而著迷要做的是“增量經(jīng)濟(jì)”,圍繞好玩的游戲生產(chǎn)大量好玩的內(nèi)容,吸引更多不玩游戲、不關(guān)注這個領(lǐng)域的人,通過其他的機會看到這些內(nèi)容,可以參與社區(qū)建設(shè)。著迷所希望的,在手游的上游,搭建一個根據(jù)游戲內(nèi)容、IP為核心的興趣社區(qū),來聚合相應(yīng)的興趣用戶。
聯(lián)手優(yōu)酷土豆,著迷WIKI的黃金時代
據(jù)優(yōu)酷土豆的介紹,著迷視頻體系將獲得優(yōu)酷土豆的多達(dá)33個入口的全渠道覆蓋展示位,著迷的手游視頻內(nèi)容將獲得2500萬的日均播放量,有效覆蓋日均1000萬游戲視頻愛好者。綜合考量優(yōu)酷土豆的游戲拼圖缺失、著迷WIKI的探索不可不謂曲折和機緣巧合,加上著迷所處的手游媒體的波云詭譎,從一度野蠻式瘋狂增長到絕大部分玩家的黯然退場,聯(lián)手優(yōu)酷土豆無疑會是著迷WIKI最好的黃金時代。
1.大象的“著迷”:優(yōu)酷土豆要講的新故事
日均獨立用戶近2億,近10億的日均視頻播放量,優(yōu)酷土豆的江湖地位自不必贅述。但因無暇從視頻領(lǐng)域的連年苦戰(zhàn)中抽身,加上游戲在近年“猝不及防”的集中迸發(fā),優(yōu)酷土豆的大體量“身軀”難以輕易轉(zhuǎn)身,游戲也一直不是戰(zhàn)略重點,最后造成平臺的表面繁華,缺乏有主題、有體系、結(jié)構(gòu)化的聚合,游戲視頻分布過于零散、碎片化。
而面對產(chǎn)值幾乎等于所有娛樂形式的總和,突破1000億且依舊保持高歌猛進(jìn)的游戲行業(yè),優(yōu)酷土豆斷然無法拒絕,尤其是面對平臺盈利、移動端變局、視頻征戰(zhàn)的交織考驗,通過搭建影視內(nèi)容和游戲產(chǎn)品的雙向循環(huán),結(jié)束移動游戲視頻生態(tài)圈信息碎片化的現(xiàn)狀。著迷近期正研發(fā)的被稱為“興趣社交數(shù)據(jù)挖掘(ISDMT)”的自有知識產(chǎn)權(quán)的廣告系統(tǒng),可發(fā)現(xiàn)用戶使用偏好并推薦游戲,與優(yōu)酷土豆深耕游戲領(lǐng)域的需要以及待挖潛的流量優(yōu)勢結(jié)合,提前發(fā)動對游戲用戶的“圈地運動”,形成影視內(nèi)容和游戲產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化閉環(huán)生態(tài)。由此而來,優(yōu)酷土豆借助公認(rèn)的“金礦”入口,深耕游戲領(lǐng)域,獲得平臺盈利新的故事題材。
2.類PGC興趣社區(qū)的極佳試驗田
著迷WIKI是個千萬級活躍用戶的中文UGC興趣社區(qū),積累了超過2萬名的專業(yè)內(nèi)容貢獻(xiàn)者,這些“高玩”貢獻(xiàn)的PGC(專業(yè)內(nèi)容),帶動上百萬玩家的UGC。
游戲社區(qū)運轉(zhuǎn)成功的背后,都離不開玩家大量的貢獻(xiàn),而核心玩家的內(nèi)容貢獻(xiàn)往往處于價值鏈頂層,對整個內(nèi)容生態(tài)產(chǎn)生蝴蝶效應(yīng)。有分析指游戲玩家由三部分構(gòu)成,呈金字塔狀分布:處于最上層為核心玩家,人數(shù)最少,但積累了豐富的經(jīng)驗和技術(shù),具有專業(yè)性;第二層是中級玩家,往往基于愛好,不講究游戲的深度與細(xì)節(jié);處于底層且人數(shù)最多的為一般玩家,對游戲感興趣,希望通過游戲舒緩生活壓力,獲得快樂。“金字塔模型”認(rèn)為:專業(yè)核心玩家在群體中具有公信力,他們所貢獻(xiàn)的高質(zhì)量內(nèi)容將強烈影響中級和一般玩家。與此同時,一般玩家在接收這些有價值的信息后,將逐漸升級為處于塔頂?shù)暮诵耐婕摇?/p>
著迷WIKI模式顯著區(qū)別于傳統(tǒng)意義的編輯推送PGC體系,但又與優(yōu)酷土豆所仰仗的UGC極大不同,暫稱為“類PGC”。著迷WIKI模式借助但不囿于傳統(tǒng)PGC的模式,從頂層建立高級玩家沉淀與深度內(nèi)容創(chuàng)造的路徑,甚至?xí)蔀閮?yōu)酷土豆的UCG基因改良地頂層邏輯,拓展至更廣泛的長尾興趣中去。
3.ip時代的游戲營銷:著迷WIKI的黃金土壤
將本輪合作放諸于手游行業(yè)和游戲視頻的大環(huán)境下看,不得不說是非常值得關(guān)注,這種渠道和內(nèi)容的整合,可以想象,將為手游產(chǎn)業(yè)“消耗經(jīng)濟(jì)”轉(zhuǎn)向“增量經(jīng)濟(jì)”提供更順暢的實現(xiàn)路徑。
對用戶而言,受益于渠道和場域的顯著拓寬,PGC的商業(yè)激勵和環(huán)境營造獲得更大的行動空間,凝聚玩家并產(chǎn)生更多的PGC,同時通過對游戲視頻設(shè)立專題專區(qū)、整合分類,形成典型的WIKI視頻體系,對玩家而言更具吸引力。
站在行業(yè)層面,通過WIKI模式對沉睡的信息進(jìn)行結(jié)構(gòu)化的梳理與沉淀,借助影視產(chǎn)品和游戲的雙向鏈接,用內(nèi)容影響玩家,培育和擴散IP,增加游戲厚度,游戲產(chǎn)品可成為影視內(nèi)容,影視內(nèi)容擴大它的影響力反過來又形成很好的閉環(huán),讓游戲產(chǎn)品生命周期變得非常長,而且有可能成為一個真正的IP。
不管是從影視IP切入,還是從游戲產(chǎn)品切入,都會有一個完整的解決方案,整個生態(tài)具備極強的IP創(chuàng)造能力、游戲營銷的能力,以及游戲發(fā)行的能力。
可以想象,著迷WIKI與優(yōu)酷土豆的聯(lián)手,或?qū)⒔Y(jié)束移動游戲視頻生態(tài)圈信息碎片化、沉睡的現(xiàn)狀,將給現(xiàn)有的社區(qū)、興趣產(chǎn)品的營銷帶來全新的實踐路徑。