
完美CEO蕭泓
去年的2月5日,WCG(World Cyber Games,世界電子競(jìng)技大賽)組委會(huì)通過郵件通知各國(guó)合作伙伴,宣布將不再組織賽事及活動(dòng)。一年后的這一天,由完美世界主辦的DOTA2首屆亞洲邀請(qǐng)賽(Dota2 Asia Championships,DAC)主賽事于上海正式拉開帷幕。
在WCG消失的這一年時(shí)間里,電子競(jìng)技并沒有停止發(fā)展的腳步,一些像NEST(National Electronic Sports Tournament,全國(guó)電子競(jìng)技大賽)、WCA(World Cyber Arena,世界電子競(jìng)技大賽)的出現(xiàn)仍然在推動(dòng)著整個(gè)市場(chǎng)。
當(dāng)談及WCG的沒落時(shí),完美世界CEO蕭泓表示,其衰落的根本原因是韓國(guó)人口基數(shù)問題影響了韓國(guó)電競(jìng)的生態(tài)環(huán)境,“由于韓國(guó)戰(zhàn)隊(duì)很多,但這也導(dǎo)致了粉絲相對(duì)分散;對(duì)贊助商而言,他們希望自己投資的戰(zhàn)隊(duì)可以獲得更高的關(guān)注度和曝光率,一旦這種需求無法滿足便陷入一個(gè)惡性循環(huán)”,他補(bǔ)充道,電子競(jìng)技之所以能成為游戲的衍生品類,幕后英雄便是粉絲經(jīng)濟(jì)。
粉絲經(jīng)濟(jì)與眾籌獎(jiǎng)金
隨著電競(jìng)游戲數(shù)量的增多,電競(jìng)選手與玩家的數(shù)量也日益增多,對(duì)于整個(gè)行業(yè)同樣也需要更多高水平的比賽和高水平的戰(zhàn)隊(duì)來持續(xù)吸引玩家的關(guān)注。
蕭泓指出,在保證產(chǎn)品本身水平的情況下,其實(shí)電競(jìng)的獎(jiǎng)金完全可以從產(chǎn)品的粉絲、玩家身上眾籌到。
據(jù)蕭泓介紹,本次DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽便采用了類似Ti(DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽)的眾籌獎(jiǎng)金機(jī)制,即賽事主辦方都會(huì)采用門票觀看的形式售票,而每出售一本作為門票的互動(dòng)指南(俗稱小紫本,售價(jià)為10美元,折合人民幣約62元,有一定的收藏價(jià)值),主辦方都會(huì)為TI的總獎(jiǎng)金投入2.5美元。觀看比賽的玩家越多,獎(jiǎng)金也就越多。
截至目前,本次DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽的獎(jiǎng)金用這種方式已累積超過280萬美元的獎(jiǎng)金總額。
高額的獎(jiǎng)金不僅使電競(jìng)選手大幅改善生存狀態(tài),更是帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,整個(gè)電競(jìng)業(yè)的價(jià)值也被挖掘出來,并被轉(zhuǎn)換成實(shí)實(shí)在在的收益,無論戰(zhàn)隊(duì)、觀眾還是廠商,甚至連解說和直播都從中受益,在這種粉絲效應(yīng)下,整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)便步入一種良性的循環(huán)中。
蕭泓稱,完美世界也希望通過這樣的方式不斷磨合自身舉辦高水平比賽的能力,更是為今后舉辦更大規(guī)模的全球比賽積累經(jīng)驗(yàn),而完美旗下的其他游戲在未來同樣也可以采用類似方式獲得更大收益。
職業(yè)電競(jìng)是未來熱門職業(yè)
眾籌獎(jiǎng)金機(jī)制需要的是玩家的積極參與,而高額的獎(jiǎng)金將為電競(jìng)選手帶來拼搏與挑戰(zhàn)的動(dòng)力,鼓舞更多有志從事電競(jìng)事業(yè)的年輕人,同時(shí)也能刺激電競(jìng)事業(yè)的良性發(fā)展。
據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,近年隨著電競(jìng)游戲數(shù)量及玩家的快速增長(zhǎng),中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模有可能將達(dá)到整體網(wǎng)游市場(chǎng)的25%,特別是當(dāng)網(wǎng)游與電競(jìng)的合二為一,電競(jìng)賽事中所蘊(yùn)含的巨大商業(yè)價(jià)值被挖掘出來。
一位職業(yè)選手對(duì)新浪科技表示,過去十年來一直依靠贊助支撐的電競(jìng)俱樂部,終于可以依靠各種賽事帶來的獎(jiǎng)金養(yǎng)活自己,電競(jìng)選手們可以獲得穩(wěn)定且令人羨慕的收入,而不再被人視作“玩物喪志”。
蕭泓認(rèn)為,職業(yè)電競(jìng)選手在未來將成為一項(xiàng)熱門職業(yè),隨著中國(guó)電競(jìng)事業(yè)擺脫了以往依靠政策或是贊助才能支撐下去的困境,并逐漸得到社會(huì)主流大眾的接受和認(rèn)同,中國(guó)電競(jìng)事業(yè)終將向職業(yè)體育方向邁進(jìn)。