2015年12月17-20日,在全球最繁華的商業地段——紐約時代廣場的巨幕上,WCA2015(World Cyber Arena,世界電子競技大賽)的宣傳片開始循環播放,在這個號稱“世界的十字路口”的廣場上,電子競技由此和中國國家形象片、新華社、春晚等一道,成為世界民眾心目中新的“中國印象”。
同一時間,中國銀川成為全球電子競技的中心點,來自32個國家和地區的672名選手在11個比賽項目中奮戰,全球30余家網絡視頻直播平臺、百余家媒體對賽事進行了直播和報道,僅12月17日開賽首日通過網絡直播平臺觀看WCA全球總決賽的用戶就超過了3000萬人,總決賽的獎金總額超過1600萬元人民幣。從全年的賽事規模看,WCA2015賽程長達278天,總計參賽人數超過40萬人,總獎金額超過1億,這些數據都創造了行業的世界紀錄。
除開登陸紐約時代廣場之外,WCA2015的全球總決賽還得到國家廣電總局批示,在電視開路頻道進行直播,這是自廣電總局2004年發布“游戲節目播出禁令”之后破天荒的第一次,對于中國電競未來的發展和走向有著重大的意義。在很多層面上,WCA2015都成為了中國電競發展史上的里程碑。
說到WCA就不能不談起它的前身——創立于2000年的WCG(世界電子競技大賽,World Cyber Games),二者在很大程度上是中韓兩國電競產業發展的轉折點。韓國電競產業起源于1997年,為應對亞洲金融危機的爆發,韓國開始努力改變產業結構,政府利用電子競技時尚、易傳播、成本低廉的特征進行大力扶持發展。很快,電子競技就發展成為韓國三大體育賽事之一,也成為國民經濟的一大生力軍,WCG應運而生成為世界上最大規模的電子競技盛會,見證了韓國登頂電競第一大強國的歷程。
中國電競幾乎和韓國在同一時間興起,也曾一度出現火熱發展的態勢,2003年國家體育總局正式批準將電競為第99個正式體育競賽項目。在包括WCG在內的國際賽事當中,中國也一直占據著重要位置,如2005年中國選手李曉峰Sky獲得WCG魔獸項目世界冠軍,讓五星紅旗第一次飄揚在WCG的賽揚上,在社會上引起極大的反響,電競像其他的體育競技一樣激發了國人的愛國熱情。然而,中國電競經歷了韓國所沒有的曲折,長期不被主流社會所接納帶來了極為不利的影響,中國電競不得不長期生存在韓國電競的陰影之下。
然而,由于商業模式的制約等因素,曾經輝煌的WCG陷入了經營困境,韓國國內市場由于體量的限制一時也無法繼續撐起WCG的發展,2013年WCG正式落下帷幕,次年WCA正式接過了接力棒,世界綜合性電競賽事由此開始了從“韓國時期”和向“中國時期”過渡。根據全球知名的游戲調研機構Newzoo發布的《2015年全球游戲市場報告》顯示, 2015年中國電競市場收入預計將收入3670萬美元,首次超過韓國成為亞洲電競新霸主。相比韓國,中國的市場體量更為龐大更具前景,全球電子競技產業的重心從韓國向中國轉移的趨勢無可逆轉。
雖然誕生只有短短的2年時間,但WCA在繼承WCG的同時發展出了更新的基因,在政策支援、商業模式、賽事內容上實現了全方位的繼承與突破,都為中國電競的進一步發展帶來了契機。
首先是政府政策的大力支持,從WCG到WCA得到了全方位的繼承。一直以來,社會輿論的誤解和壓力都是中國電競產業發展的最大包袱,這種情況在WCA時代得以逆轉,永久主辦地銀川市對其支持較之韓國政府有過之而無不及,真正做到了傾一城之力進行支持,WCA被列入整個城市的發展規劃,成為銀川產業升級轉型和經濟發展的重要一步,銀川市體育旅游局局長朵永毅曾經表示:“WCA接棒WCG,是銀川第一次發起世界級的體育賽事,對銀川產業升級轉型和經濟發展具有推動作用。”銀川市期望通過傳統產業的升級改造和與電子競技、數字游戲、電子商務等“高精新”產業領域進行對接,完成與東部城市產業的接駁,這是WCA作為全球第一大綜合性電競賽事的堅實后盾。
商業模式是WCA較于WCG乃至對整個電競產業的一大發展。一方面,WCA將賽事和直播、網絡視頻、電子商務、明星粉絲等周邊產業進行了充分串聯,形成了一個遍布全國的商業流通閉環,最典型的就是2015年5月11日 WCA聯合淘寶游戲、優酷在廣州宣布了“WCAPLUS成長計劃”,聯手淘寶、優酷等互聯網流量大戶,以線上線下的整合模式擴大電競在大眾層面的知名度和影響力,形成了一個立體式的電競生態圈。另一方面,WCA的商業模式被融入的銀川市整體的產業集群當中,銀川擁有國內首個城市級數據運營中心,以大數據為依托,通過WCA的龍頭效應拉動游戲產業集群一路向西在銀川生根落地。全國和全市的布局雙管齊下,WCA形成了全球首創的復合式商業模式,有望攻克電競賽事盈利這一世界性的難題。
而對于整個中國電競產業來說,WCA的另外一項重要意義在于對國產原創電競游戲的支持。作為比賽項目的電競游戲是所有賽事的依托,而國際性的電競賽事游戲長期被國外壟斷,令中國電競無法掌握產業的價值鏈上游,對于產業的發展無疑十分不利。WCA自成立以來,即致力于國產電競游戲的支持與推廣,如WCA2015的比賽項目就包括了《三國殺》《自由之戰》《光榮使命》等國產游戲在內,為其提供了寶貴的國際性大舞臺,這在源頭上盤活了中國電競產業,長遠價值不可估量。
在前不久舉行WCA2016在推介會上,組委會表示2016年賽制將進行更多創新。首先,全年賽段劃分為三大賽季,覆蓋全球四大區域的三大賽段,包含國內 238個、海外205個比賽日,以吸納更多重量級選手及戰隊加盟;第二、打造全民賽事體系,不再設置比賽報名門檻,讓普通人也能有機會與職業選手在大舞臺上相互切磋交流;第三、推動更多的中國游戲品牌走向世界舞臺。
據艾瑞咨詢發布的《2015年電子競技行業報告》顯示,2015年中國電競產業產值預計達到269.1億元,核心用戶規模預計在2016年超過1億,市場規模和前景都居于全球第一。但和韓國等電競強國相比,中國的電競產業依舊存在很多不夠成熟的地方,有待進一步完善和進步。以WCA為代表的中國電競賽事的大膽創新有望在未來新構筑新的平衡,并突破電競的含義建立起一種更為包容和多元化的新文化。