北京時(shí)間8月9日凌晨,DOTA2 2016國(guó)際邀請(qǐng)賽(TI6)主賽事在美國(guó)西雅圖鑰匙球館正式舉行。超過(guò)2000千萬(wàn)美元的總獎(jiǎng)金使得TI6成為全球獎(jiǎng)金最高、也是最受關(guān)注的電競(jìng)賽事。實(shí)際上,這已經(jīng)是TI賽事連續(xù)3年在獎(jiǎng)金方面實(shí)現(xiàn)飛躍。2014年TI4依靠獨(dú)特的眾籌方式,獎(jiǎng)金首次突破1000萬(wàn)美元大關(guān),2015年TI5獎(jiǎng)金更是達(dá)到了1837萬(wàn)美元,幾乎實(shí)現(xiàn)了翻番。而今年的TI6,則以超2000萬(wàn)美元的數(shù)字再次刷新紀(jì)錄,超越全美最受歡迎的“超級(jí)碗”比賽,成為名副其實(shí)的全球最頂級(jí)體育競(jìng)技賽事之一。
TI展現(xiàn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)勃勃生機(jī)
TI之所以能夠三年實(shí)現(xiàn)三飛躍,實(shí)際上除了DOTA2本身強(qiáng)大的吸引力以及主辦方獨(dú)特的眾籌模式之外,更與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在全球日漸提升的整體實(shí)力密不可分。
近年來(lái),全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)一直保持著持續(xù)高速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。荷蘭市場(chǎng)研究公司Newzoo發(fā)布的《全球電競(jìng)增長(zhǎng)報(bào)告》顯示,2015年,全球電競(jìng)市場(chǎng)收入達(dá)到了3.25億美元,2016年,這一數(shù)據(jù)有望增長(zhǎng)43%至4.63億美元。2018年全球電競(jìng)市場(chǎng)年收入規(guī)模將達(dá)到7.65億美元。而另一市場(chǎng)研究公司R.W. Baird則預(yù)測(cè),到2020年,全球電競(jìng)市場(chǎng)年收入將超過(guò)18億美元。另外,有預(yù)測(cè)與電競(jìng)相關(guān)的整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)袌?chǎng)規(guī)模則很可能超過(guò)千億規(guī)模。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)展現(xiàn)出如此強(qiáng)大的發(fā)展?jié)摿Γ琓I能夠連年實(shí)現(xiàn)飛躍,也就不足為奇了。
實(shí)際上,不僅僅是TI比賽吸引高額的獎(jiǎng)金,全球范圍內(nèi)各大電競(jìng)賽事同樣如此。僅以2015年為例,據(jù)統(tǒng)計(jì),2015年全世界被正式記錄下來(lái)的4291個(gè)電競(jìng)比賽總獎(jiǎng)金之和為64,548,514.93美元,折合人民幣423,951,418.63元。盡管巨額獎(jiǎng)金并不是全部,但全世界的賽事組織者們?cè)敢馔度?億多人民幣吸引職業(yè)電競(jìng)選手參賽,也足以說(shuō)明電子競(jìng)技的勃勃生機(jī)。
中國(guó)電競(jìng)成最大受益者
全球電競(jìng)市場(chǎng)的火熱,自然也帶動(dòng)了中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展。
首先,從電競(jìng)的職業(yè)化發(fā)展方面來(lái)說(shuō)。近幾年來(lái),中國(guó)成立了各種職業(yè)的電競(jìng)俱樂(lè)部和專業(yè)化隊(duì)伍,甚至國(guó)家也出面組織了專業(yè)的電競(jìng)國(guó)家隊(duì)。而且各俱樂(lè)部訓(xùn)練也日漸系統(tǒng)專業(yè),在全球各大賽事上表現(xiàn)也越來(lái)越出色。僅以TI賽事為例,2014年TI4,中國(guó)團(tuán)隊(duì)就包攬了冠亞軍。2015年TI5,盡管冠軍旁落,但是2至5名卻全部是中國(guó)團(tuán)隊(duì),顯示出中國(guó)電競(jìng)職業(yè)化的厚度。TI6盡管還未結(jié)束,但是有5只中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)入圍決賽圈,成績(jī)也值得期待。而中國(guó)團(tuán)隊(duì)在TI上的出色表現(xiàn),不僅直接激發(fā)了更多用戶對(duì)電競(jìng)的關(guān)注,也帶動(dòng)了中國(guó)電競(jìng)的職業(yè)化發(fā)展。對(duì)此,有業(yè)內(nèi)人士甚至戲稱,TI三年三飛躍 中國(guó)電競(jìng)是最大受益者。
其次,從整個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展來(lái)看,中國(guó)已經(jīng)初步形成了完善的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈,以電競(jìng)俱樂(lè)部、選手、主播、電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)方和節(jié)目制作方為主的內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié),以及電視和網(wǎng)絡(luò)直播、轉(zhuǎn)播平臺(tái)組成的內(nèi)容播出環(huán)節(jié)都有長(zhǎng)足的發(fā)展。2015年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)收入達(dá)到1407億元,其中電子競(jìng)技份額占到270億,如此高的收入就是因?yàn)檎麄€(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展日漸成熟,各參與方都能獲得相應(yīng)收益。
另外,國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事的日漸成熟也極大促進(jìn)了整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系的發(fā)展。以完美世界為例,從2013年正式開始介入DOTA2賽事運(yùn)營(yíng)以來(lái),三年時(shí)間,完美世界舉辦了一系列的賽事,包括DOTA2超級(jí)聯(lián)賽、DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽、全球性頂級(jí)賽事DOTA2上海特錦賽等專業(yè)賽事,以及DOTA2全國(guó)高校聯(lián)賽和DOTA2輝夜杯這樣的業(yè)余和半業(yè)余賽事,完美世界逐步建成較為完善的賽事體系。在賽事運(yùn)營(yíng)方面,完美世界也和世界接軌,比如DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽,完美世界采取與TI同樣的眾籌方式,總獎(jiǎng)金高達(dá)300萬(wàn)美元,創(chuàng)造了中國(guó)電競(jìng)賽事紀(jì)錄。另外,完美世界還采取泛娛樂(lè)方式進(jìn)行電競(jìng)運(yùn)營(yíng),舉辦DOTA2音樂(lè)會(huì),與知名音樂(lè)人深度合作。完美世界的努力讓DOTA2在中國(guó)得到了極大的發(fā)展。據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2015年2月份,DOTA2在全球的用戶數(shù)量達(dá)到了4290萬(wàn)人,僅在中國(guó)的注冊(cè)玩家就突破1400萬(wàn),Dota2中國(guó)玩家占全世界總數(shù)的7.39%,目前排行第三。而在完美世界等國(guó)內(nèi)電競(jìng)廠商的努力下,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)漸入佳境。
整體而言,全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的飛躍發(fā)展對(duì)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)無(wú)疑產(chǎn)生了極為積極的促進(jìn)作用,可能使中國(guó)超越美國(guó)成為全球第一大電子競(jìng)技市場(chǎng)。事實(shí)上,就在TI6如火如荼之際,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布《2016年4-6月中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》新鮮出爐。報(bào)告指出,僅2016年第二季度,中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)130.12億元。一個(gè)季度的收入就接近2015年全年電競(jìng)收入的一半。按照這個(gè)趨勢(shì),未來(lái)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)很可能引領(lǐng)世界發(fā)展,進(jìn)而反哺全球市場(chǎng)。