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  騰訊在即將過去的一年里,無疑是最大的市場(chǎng)贏家,但人無完人,騰訊亦有得有失。在復(fù)盤過去一年的失誤、成績(jī)與變化,騰訊游戲副總裁劉銘提及了很多騰訊過去不便表態(tài)的觀點(diǎn),以及很多與行業(yè)固有認(rèn)知不同的看法。比如:在我們看來《怪物彈珠》代理失利勢(shì)必影響騰訊今后在代理日本優(yōu)秀產(chǎn)品的優(yōu)勢(shì)地位,但劉銘表示“這就像兩個(gè)人交朋友,日久見人心,這次盡心了,但是因?yàn)槟ズ希幕町惖仍蜻€是做得不夠好,那總結(jié)經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)后下次我一定會(huì)幫你做到更好”;我們認(rèn)為騰訊在品牌形象上做的還不夠,而在劉銘看來“品牌形象是個(gè)長(zhǎng)期戰(zhàn)略上的問題,不是今天砸五個(gè)億的廣告說騰訊好,明天大家就能都說好的事”。

13

  以下內(nèi)容為劉銘的受訪回答:

  

  復(fù)盤整個(gè)2015,在我們騰訊看來,做的不好的有幾個(gè)方面。

  沒有及時(shí)應(yīng)對(duì)用戶的變化

  2015年年初,我們開始思考市場(chǎng)的變化,并在6月推出了精品2.0的戰(zhàn)略,進(jìn)而逐一實(shí)施。但整體來看,我們的應(yīng)對(duì)策略,還是沒有市場(chǎng)變化來得快。行業(yè)的迅速變化使得人口紅利衰減,用戶需求變得個(gè)性化、更具目的性。我們?cè)趯?duì)這種變化的預(yù)期上,還是做得不夠快,沒有足夠的時(shí)間去準(zhǔn)備應(yīng)對(duì)方案。

  回顧之前的兩年,智能手機(jī)普及加速,大量用戶拉起了移動(dòng)平臺(tái)的內(nèi)容需求,而其中有70%~80%的用戶在騰訊的平臺(tái)上。所以我們需要迅速給用戶內(nèi)容,于是這時(shí)候我們拿通用性的產(chǎn)品給用戶,并認(rèn)為還有一輪輪的機(jī)會(huì)去逐步引導(dǎo)他們。但手游市場(chǎng)的推進(jìn)速度遠(yuǎn)比端游、頁(yè)游都要快,用戶迅速就希望產(chǎn)生細(xì)分。“我喜歡某個(gè)品類,我要嘗試更多品類,我要嘗試中重度品類,我有過PC游戲的體驗(yàn),我要更多不同的體驗(yàn)。”類似的需求迅速爆發(fā)。

  盡管我們?cè)谧黾?xì)化,但是運(yùn)營(yíng)的手法沒有深化。

  比如當(dāng)時(shí)微信推送消息,每天會(huì)彈出不同的游戲通知,推薦用戶去玩。但時(shí)間長(zhǎng)了,用戶逐漸覺得這種體驗(yàn)不太好,這種負(fù)面體驗(yàn)逐漸發(fā)展到抵觸、麻木,不斷惡性循環(huán)。這種方式對(duì)用戶不奏效,對(duì)新增也起不到作用。這就需要變化,針對(duì)不同產(chǎn)品的特性,改變觸達(dá)用戶的方式。這樣一來,一方面資源管理的效率會(huì)提高,另一方面用戶的體驗(yàn)也會(huì)提高。

  又從手Q平臺(tái)來講,針對(duì)其中的游戲用戶可以定制二級(jí)平臺(tái),但內(nèi)容需要迅速個(gè)性化、分類化,應(yīng)該更快速地改變觸達(dá)用戶的手段、推送信息的方式。但事實(shí)上,由于大公司體制內(nèi)各個(gè)平臺(tái)合作流程過長(zhǎng),使得我們并沒有以最快速度跟進(jìn)用戶需求上的變化。

  與海外產(chǎn)品合作的失利

  部分海外產(chǎn)品在騰訊引入國(guó)內(nèi)本地化后,并沒有取得好成績(jī)。客觀來看,在簽約、接入、測(cè)試、優(yōu)化等等流程上,效率問題導(dǎo)致雙方的合作脫節(jié),過上大半年,市場(chǎng)的節(jié)點(diǎn)也就錯(cuò)過了。在日廠看來,這樣的失利或許會(huì)打擊信心。而騰訊能做的,就是判斷成功的經(jīng)驗(yàn),汲取失敗的教訓(xùn),總結(jié)問題的癥結(jié)并解決,然后再去規(guī)劃我們今后的事,并期待今后能繼續(xù)引進(jìn)好的產(chǎn)品、建立好的合作。

  這如同人與人交朋友,今天因?yàn)椴婚_心的事分開,但我們的本意是好的,以后重新來過的時(shí)候,我們會(huì)總結(jié)之前的不足、誤區(qū),接下來對(duì)對(duì)方更好一些,日久見人心,相信對(duì)方也能理解。做業(yè)務(wù)也是這樣,不會(huì)因?yàn)橐淮问д`而失去今后所有的可能性。

  所以針對(duì)海外游戲的代理業(yè)務(wù),我們今后會(huì)單獨(dú)成立團(tuán)隊(duì),專門負(fù)責(zé)海外游戲在國(guó)內(nèi)的本地化事項(xiàng),并加大這部分的支持力度。讓產(chǎn)品能夠解決曾經(jīng)出現(xiàn)過的問題,更好地去適應(yīng)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。我們不急于一時(shí),去追求快速的解決,這些誤解都需要時(shí)間和更多的合作來?yè)崞健?/p>

  對(duì)騰訊來說,手游也需要更多的精品、國(guó)際化的大作,海外好產(chǎn)品可以帶給國(guó)內(nèi),特別是騰訊的平臺(tái)用戶更新的體驗(yàn),所以我們也希望去完善這個(gè)過去沒有做得很好的部分。

  但是,我們對(duì)代理的要求必須是某一品類中的頭部產(chǎn)品。

  我們按品類來看市場(chǎng),并把產(chǎn)品分為一級(jí)、二級(jí),現(xiàn)在到了三級(jí)四級(jí)。去年拿動(dòng)作類,今年是FPS、MOBA、RPG,明年RPG會(huì)是最主要的類別。對(duì)于有快速增長(zhǎng)可能性的、自身平臺(tái)用戶有顯性需求的產(chǎn)品,我們會(huì)快速去布局。

  依舊沒有改變用戶、行業(yè)、意見領(lǐng)袖的口碑?

  有廠商對(duì)我們說,“我們游戲ARPU很高、付費(fèi)點(diǎn)很深啊,能幫你們完成KPI。”這種我們只能呵呵了。如果騰訊只是無限變現(xiàn),那肯定做不到現(xiàn)在的地步,我們的用戶有什么樣的需求,需要釋放什么快感,這部分我們更需要優(yōu)先去滿足。

  口碑問題其實(shí)是騰訊,中國(guó)移動(dòng)這樣的2C業(yè)務(wù)為主體的公司都會(huì)面臨的問題,很多互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)多為ToB企業(yè),業(yè)務(wù)范疇內(nèi)即便有負(fù)面,也多為商家,廣告商等數(shù)量有限的人群。但騰訊從每個(gè)人身上做ARPU值,每推出一款產(chǎn)品,面對(duì)的都是數(shù)億用戶。這么多人都有不同的口味,所以騰訊的每一款產(chǎn)品,有可能會(huì)引來一定范圍的負(fù)面評(píng)論。

  我們只能負(fù)責(zé)任地說,我們最看重的是用戶關(guān)注還是不關(guān)注,然后他們關(guān)注“什么”,把這個(gè)部分解決了是不是能讓用戶體驗(yàn)變得更好,如果暫時(shí)不能解決,那么怎么跟用戶溝通清楚,讓他理解你,這就是我們跟用戶溝通的方式。

  而對(duì)待玩家反饋的問題時(shí),合理的問題,我們會(huì)認(rèn)真對(duì)待,包括每次產(chǎn)品上線前經(jīng)過的每一輪測(cè)試,其中用戶反饋的地方我們都會(huì)去跟進(jìn),對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行再次的修改。當(dāng)然從公關(guān)角度看,品牌形象是個(gè)長(zhǎng)期戰(zhàn)略上的問題,不是今天砸五個(gè)億的廣告說騰訊好,明天大家就能都說好的事。

01

  所以在騰訊看來,為了情懷而刻意做情懷的事并不是我們的首選。國(guó)外玩家比國(guó)內(nèi)更趨于“職業(yè)”,能給他們共鳴的,都是游戲而非團(tuán)隊(duì),但在國(guó)內(nèi)情懷更多指向團(tuán)隊(duì),并不是游戲本身,所以絕大多數(shù)玩家的評(píng)判偏感性。情懷是很特殊的東西,對(duì)騰訊來說是不合適在上面全力傾注的,因?yàn)樯婕暗角楦校幕亩鄻有浴r(jià)值觀的差異就會(huì)導(dǎo)致需要牽扯的維度和精力也不同,人為的干預(yù)程度也會(huì)更強(qiáng)。除非有像《暖暖》這樣需要情感運(yùn)營(yíng),帶來產(chǎn)品屬性提升的內(nèi)容,否則我們會(huì)要求團(tuán)隊(duì)更加職業(yè)地對(duì)待游戲產(chǎn)品,并客觀地評(píng)價(jià)好壞。

  效仿國(guó)外《紀(jì)念碑谷》《生命線》等下載口碑兼具的產(chǎn)品,國(guó)內(nèi)有些廠商也在做一些獨(dú)立游戲來宣傳口碑。考慮到市場(chǎng)對(duì)獨(dú)立游戲的反應(yīng)來看,還無法成為主流類型,當(dāng)然騰訊不排除今后會(huì)嘗試的可能性。

  

  2015年上半年,我們看到用戶需求迅速在轉(zhuǎn)變,他們要的品質(zhì)更高了,要求有更清晰的畫面,更多的品類來滿足。于是我們?cè)?月提出了精品2.0的戰(zhàn)略,并在年終得以兌現(xiàn),傳奇、拳皇、兩個(gè)MOBA、CF手游等大部分產(chǎn)品都取得了應(yīng)有的成績(jī)。

  復(fù)盤精品2.0戰(zhàn)略

  總體回顧下來,我認(rèn)為做得比較好的有兩方面,一、我們對(duì)內(nèi)容的掌握更加清晰了,能更早地實(shí)現(xiàn)布局,力度也更大;二,運(yùn)營(yíng)的深度和手法變得更接近端游,能給用戶帶來更細(xì)致化的體驗(yàn)了。

  時(shí)間的維度上,我們花了兩個(gè)月的時(shí)間完成了2.0戰(zhàn)略到第一款戰(zhàn)略產(chǎn)品《熱血傳奇》的上線。有些公司想要做出這樣的事至少三個(gè)月以上,但我們用兩個(gè)月做到了。

  產(chǎn)品的維度上,一方面我們下半年兩大關(guān)鍵品類FPS、MOBA都做成了,這是我們的里程碑。另一方面,在2.0戰(zhàn)略的實(shí)施過程中,從首版打法提出到戰(zhàn)略正式推出的過程中,涉及到整個(gè)公司內(nèi)部極其復(fù)雜的資源架構(gòu)整合,相信遠(yuǎn)比大家想象的要復(fù)雜太多。好在老板能夠迅速拍板,能支持我們?nèi)フ纤械馁Y源,調(diào)整資源的形式,調(diào)整激勵(lì)的形式。

  這其中,我們從調(diào)整產(chǎn)品到傳奇、拳皇上線,都經(jīng)歷了兩三個(gè)月的黑暗期。這兩款產(chǎn)品起初的數(shù)據(jù)離預(yù)期有差距,大家都很擔(dān)心,但是由于雙方對(duì)產(chǎn)品的前景是有共識(shí)的,雙方的聯(lián)合開發(fā)團(tuán)隊(duì)在短短兩個(gè)月時(shí)間內(nèi)就拿出了最終大獲成功的版本。

  拳皇的用戶群有多大?IP的用戶群和卡牌的用戶群復(fù)合以后是多大?滿足點(diǎn)和不滿足點(diǎn)在哪里?要改的話改多久?技術(shù)上能否實(shí)現(xiàn)?制作上有沒有能力完成?缺錢缺人還是缺速度,能有解決方案就去解決問題。

  騰訊的強(qiáng)勢(shì)在于有用戶,我們分了十二層用戶來做測(cè)試,用戶的核心需求在哪,收攏以后性價(jià)比最高的優(yōu)化方案是什么,能達(dá)到多大用戶群,能達(dá)到什么程度的吸收度,都是算得出來的。往這十二層里隨時(shí)拉出500人、1000人來測(cè)試,沒有什么問題是看不出來的。于是三個(gè)月下來改好了,現(xiàn)在《拳皇98》能進(jìn)前十、進(jìn)前五,取得了成功。

02

  傳奇也是一樣的,我拿到第一版的時(shí)候都快瘋了。端游改編手游的確需要機(jī)遇端游經(jīng)驗(yàn)和意識(shí)判斷,但占比僅有兩三成。我做過傳奇的端游,我很清楚傳奇在今年年中的時(shí)候,它的價(jià)值在什么地方,可以拉到怎樣的高度,所以如果在這種情況下問題看得清楚,雙方又能達(dá)成共識(shí),沒理由改不好,這只是技術(shù)活。一個(gè)游戲就這么點(diǎn)量,改嘛!所以盡管經(jīng)歷了陣痛,《熱血傳奇》也成功了。

  管理的維度上,我認(rèn)為實(shí)施整個(gè)精品2.0戰(zhàn)略的過程中,最值得尊敬的是我們領(lǐng)導(dǎo)的決心和魄力,老板曾說“如果我們不做對(duì)的事情,那么不是今年掛就是明年掛,那我現(xiàn)在就應(yīng)該做正確的事情”。這種一定要做對(duì)用戶有利的事情的決心決定了他能成。我來騰訊剛剛兩年,老板給我看到的是有責(zé)任、有遠(yuǎn)見、有魄力。

  合作的維度上,現(xiàn)在有了不少與大廠的合作,包括盛大、掌趣、祖龍,但對(duì)騰訊來說,內(nèi)部客戶和外部客戶都是一樣的,別人家的老板還是我們家的制作人。所以我們都是基于研究分析來講實(shí)在話,好改的點(diǎn)很可能會(huì)有好結(jié)果,不好改的點(diǎn)我們也會(huì)明確的指出來。我們用自己的專業(yè)素養(yǎng)盡本分,不做不道德玩貓膩的事,只要方法、時(shí)間正確了,成功的概率都會(huì)很大。即便是未來遇到了挫折,我們也會(huì)有韌性地去面對(duì)。好在現(xiàn)在有不少成功的合作案例,以后去談更多的合作也會(huì)更方便。

  今年的精品2.0戰(zhàn)略雖然非常滯后,但我們總結(jié)經(jīng)驗(yàn)后,不會(huì)像去年到了年初才考慮問題,而是提前在今年已經(jīng)擬定好了明年的整個(gè)規(guī)劃。

  

  在過去一年,我們能看到市場(chǎng)在變得更加正能量。

  品類不創(chuàng)新,但玩法在變

  很多人說某些品類沒有創(chuàng)新,比如RPG。但我覺得這是誤解,社交強(qiáng)化、語音植入、實(shí)時(shí)同屏、多人PVP,都是以前不曾有過的嶄新體驗(yàn)。國(guó)外玩家的游戲體驗(yàn)融入了生活,沒有太多的情感寄托和主動(dòng)追求,但中國(guó)玩家更多的是被驅(qū)動(dòng)去玩游戲,生活的娛樂無法代入游戲,所以需要幫他找到目標(biāo),設(shè)計(jì)一個(gè)目標(biāo),完成目標(biāo)、打關(guān)卡、找朋友,單人玩、多人玩、打國(guó)戰(zhàn)……

  可以看到,歐美魔獸類題材強(qiáng)調(diào)的是專業(yè)性,而國(guó)內(nèi)使用三國(guó)、封神演義、西游記等題材的游戲更注重中國(guó)式的代入感,國(guó)內(nèi)玩家對(duì)成長(zhǎng)的追求、寄托、交互需求,都需要得到不同維度、不同程度的提升和滿足,所以可以看到隨之而來的系統(tǒng)與玩法,是在不斷迭代的。

  我們?cè)?jīng)想把卡牌突破成混合式卡牌,但國(guó)內(nèi)用戶并不滿足,因?yàn)楹诵牡臇|西變了就不愛了,他們要的就是這個(gè)體系,把它打破了就不是玩家想要的,所以為了創(chuàng)新而創(chuàng)新在我們看來并沒有太大的意義。

  需求沒有質(zhì)變,但有改變的趨勢(shì)

  同時(shí)我們認(rèn)為,年輕一代用戶的訴求比起上一代人來說,沒有明顯的變化,但有一定的發(fā)展趨勢(shì)。

  第一,對(duì)“出口”的需求很強(qiáng),用戶對(duì)稱號(hào)、排名,贏和輸很看重,他們需要很強(qiáng)的激勵(lì)方式來肯定他的成就,特別是中國(guó)用戶需要這些體系來幫他證明“我很強(qiáng)”,這些系統(tǒng)就是出口。

  第二,強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)的互動(dòng)越來越重要。游戲都要打,PVE為主的數(shù)值積累要能變得很強(qiáng)大,同時(shí)要跟人比,并且在認(rèn)識(shí)的群體中,放大輸贏的意義,比如“不打不相識(shí)”,這其實(shí)是一種幸福感的釋放。

  第三,社交部分的立體性需求更強(qiáng)了,比如多互動(dòng)。除了在游戲里玩,游戲外面還要有群,群里還要有互動(dòng),有獎(jiǎng)勵(lì)。我們旗下有大量這種案例。

  游戲的文化效應(yīng)在放大

  舉例來說,我們有一個(gè)HR沉迷在傳奇里,現(xiàn)在成了某一公會(huì)的副會(huì)長(zhǎng)。剛開始是別人拉他進(jìn)群玩的游戲,那個(gè)公會(huì)老大很有錢,雇了一個(gè)人來指揮他們每天戰(zhàn)斗、打卡,打贏后,會(huì)長(zhǎng)會(huì)定向給參戰(zhàn)者每人200塊錢,有能力積極上線的人就會(huì)被提為骨干,這個(gè)體系里有獎(jiǎng)勵(lì)有服從也有成就感。一般到這也就沒有下文了,但有一天群里有人在高速公路上出事故了,被撞的第一時(shí)間他居然發(fā)群消息求救而沒通知家里人,但真的有人馬上回復(fù)“你在哪里我去接你”。然后接的人到現(xiàn)場(chǎng)把他送去醫(yī)院,還群發(fā)照片告訴大家沒事。像這樣,游戲中的故事開始逐漸上升到情感的層面。

  而我們還看到更多的例子,比如酷跑全年度冠軍是個(gè)聾啞人,非常感人的精神感召;在我們?nèi)ツ闏J的時(shí)候,一個(gè)愛玩火影的爸爸帶著2歲的兒子打扮成鳴人的樣子去參會(huì),跟孩子一起玩游戲幫助他成長(zhǎng);還有一個(gè)玩突擊的白血病小孩,沒時(shí)間練,遇到多人關(guān)卡過不去,表示很遺憾這輩子都沒辦法完成,結(jié)果會(huì)長(zhǎng)親自派了兩個(gè)人帶他過這個(gè)關(guān)卡,保護(hù)他一次性打通那個(gè)關(guān)卡,然后他就在論壇上寫下“這輩子我都沒有遺憾了”,1小時(shí)就有25000條跟帖。

  現(xiàn)在游戲是一件能給人帶來更多正能量和溫暖的事情。所以我們不想再說什么觸屏體驗(yàn)之類標(biāo)語,人文和正能量的傳播價(jià)值會(huì)更多。

  精品3.0戰(zhàn)略呼之欲出

  所以看到這些變化,我們已經(jīng)做好了對(duì)明年精品3.0戰(zhàn)略的布局。目前,我們已經(jīng)排出優(yōu)先的類別,并儲(chǔ)備了多款相應(yīng)的產(chǎn)品,并將配合上中下游的資源聯(lián)動(dòng)推進(jìn)戰(zhàn)略實(shí)施。

  大致上我們有三個(gè)方面要做:

  第一,品類,更清晰地明確我們要做哪些品類,這個(gè)事情要迅速去做,因?yàn)檫@是用戶需求的地方,盡早布局,不要滯后。

  第二,在體驗(yàn)上更好地服務(wù)用戶的個(gè)性化需求,不會(huì)反復(fù)撈大盤用戶,包括微信明年都會(huì)有單獨(dú)的個(gè)性化游戲推送頁(yè)面,不喜歡的人就不會(huì)收到,所以今后會(huì)考慮使用效率以及用戶體驗(yàn)。

  第三,社交性體驗(yàn)部分的強(qiáng)化,運(yùn)營(yíng)過程更趨向立體化,比如明年要做線上線下的賽事,做包裹式的服務(wù)。

  比如,明年我們重視的移動(dòng)電競(jìng)將以TGA為核心品牌,給騰訊旗下的產(chǎn)品設(shè)計(jì)在線上線下都具有強(qiáng)出口、強(qiáng)互動(dòng)的社交活動(dòng)和賽事體系。涉及品類主要集中在MOBA和FPS、并會(huì)包含騰訊的重點(diǎn)產(chǎn)品、當(dāng)季產(chǎn)品、有比賽需求的產(chǎn)品。

  具體能透露的產(chǎn)品儲(chǔ)備有明年第一季度的火影忍者、劍靈卡牌、保衛(wèi)蘿卜3等,具體的手游精品3.0戰(zhàn)略和二、三季度上線的產(chǎn)品,要到3月25號(hào)的騰訊互娛年度發(fā)布會(huì)上公布。

  彩蛋

  還有一個(gè)很敏感的話題,如今不僅吐槽騰訊成為一種政治正確,連客觀評(píng)論騰訊的成績(jī)也成為了一種政治錯(cuò)誤。你如何看待大家口中的“騰訊游戲就是坑”?

  老板曾經(jīng)讓我們修改一款游戲的付費(fèi)設(shè)計(jì):“為什么初始付費(fèi)要定幾百啊,用戶全是小朋友,讓人家怎么玩?”從我的角度來看,老板眼里不是只有錢的,我們是全球第一位的公司,我們平臺(tái)上有全世界最大量的用戶,怎么服務(wù)好他們才有未來,所以要讓他們滿意,這才是我們賴以生存的生態(tài)。

  只有小公司才會(huì)被KPI逼迫,市場(chǎng)上哪個(gè)品類賺錢,迅速滑到這個(gè)品類上分一小塊蛋糕,那我這一年就不愁啦。但騰訊這么做,如果只是搞ARPU,做變現(xiàn),那我的工作會(huì)比現(xiàn)在輕松一百倍。

  比如明年的計(jì)劃中,我們分為五大維度來考慮,需要什么品類,用戶需求點(diǎn)是什么,增長(zhǎng)點(diǎn)在哪里。比如研究沙盒、二次元的時(shí)候,我們都細(xì)致地劃分內(nèi)部的各種需求,進(jìn)而混合排列以確定它們的重要程度和優(yōu)先次序。而且體量越大責(zé)任也越大,我們不可能考慮短期變現(xiàn)的事,反而是需要考慮怎么滿足這么大體量的用戶,還要提前布局,剛好在明年內(nèi)滿足他們,更不能讓他們有被推動(dòng)的感覺。這才是我們的重點(diǎn),只談錢真比這個(gè)輕松太多。

  在騰訊工作,有兩點(diǎn)很重要:

  第一,要站得高、有遠(yuǎn)見、看得清楚。

  第二,要認(rèn)清自己,有幾斤幾兩,什么是最核心的競(jìng)爭(zhēng)力,然后盡可能清醒地去聽取各方面的意見,來自競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手、伙伴、媒體、用戶的反饋。

  如果被當(dāng)下的評(píng)論牽著走,那一定會(huì)走偏,我就不是我了,我怎么做第一呢?我做第一肯定有別人看不到的地方。現(xiàn)在有的批評(píng),下一步我就可能出招應(yīng)對(duì)了,因?yàn)槊亩崆俺稣校驗(yàn)榕u(píng)了立馬反駁,急于用明年的計(jì)劃證明自己,這就叫魯莽、沖動(dòng)。

  我們的管理團(tuán)隊(duì)、各級(jí)別的人員、每個(gè)部門的老板、產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì)都很清醒地在對(duì)待這些事情。

  別人一唱衰我們就出去反駁,沒意義。去年我們市場(chǎng)份額占比超過50%,也有人說騰訊只會(huì)做輕度休閑游戲,但那時(shí)候上的《天天炫斗》、《三國(guó)之刃》,到現(xiàn)在都是各自品類的拔尖產(chǎn)品,DAU等各項(xiàng)數(shù)據(jù)也一直穩(wěn)定。今年下半年2.0戰(zhàn)略的游戲,現(xiàn)在前二十內(nèi)有11款、12款都是我們的,除了老一點(diǎn)的天天酷跑、天天愛消除、全民飛機(jī)大戰(zhàn)以外,都是中重度游戲,特別是下半年精品2.0戰(zhàn)略實(shí)施后上線的中重度游戲都長(zhǎng)期位居行業(yè)前20的位置上。所以我們中重度哪里不行了?

  去年上半年我們內(nèi)部論壇討論的時(shí)候,就有員工來問我,有人說騰訊中重度不行,為什么不行,怎么不去證明我們行?內(nèi)部同事提的問題都很尖銳,但我的態(tài)度是,我們不是為中重度而中重度,用戶的需求到了,我們就去滿足他們,如果只是為中重度而去做,那么作為業(yè)務(wù)布局來看,就太不負(fù)責(zé)了。業(yè)務(wù)是理性的東西,是基于用戶需求和數(shù)據(jù)來定的,所以我們做的思路也必須是理性的。

  最近有外部的聲音說“App annie的報(bào)告里,11月網(wǎng)易iOS渠道收入比騰訊高”,我們查證以后才發(fā)現(xiàn)這個(gè)數(shù)據(jù)是有問題的,因?yàn)榛贏pp Store排名的插值計(jì)算法對(duì)頭部產(chǎn)品的估算有很大的偏差,但也沒去想著要跟媒體說查證。

  去年刀塔第一,今年夢(mèng)幻第一的時(shí)候,我們都不會(huì)為了去收回第一而打亂自己的節(jié)奏,不會(huì)去多做活動(dòng)、去自充值。

  所以是不是騰訊游戲就真的坑了呢?

  對(duì)于這些言論,我們會(huì)冷靜地來聽。如果造成這種印象的原因,是我們平時(shí)不對(duì)外做說明,使得大家不了解,那么我們今后會(huì)多讓大家了解一些,比如現(xiàn)在在做的一些制作人的對(duì)外分享。

  但如果是真的做得不好的地方被指出來,比如海外的這部分業(yè)務(wù),的確做得不夠快,一些核心問題沒有解決,發(fā)行的效果不好,給客戶在一定階段的感受不好,那么給競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手帶來機(jī)會(huì),受到媒體的質(zhì)疑都是正常的。而更重要的是,如何去客觀地分析,產(chǎn)品為什么沒有調(diào)好,為什么它在內(nèi)部的優(yōu)先級(jí)不高,為什么沒有放大它應(yīng)有的價(jià)值……找到這些原因的解決方法后,再怎樣去調(diào)整,去改進(jìn)才好。

  在騰訊這樣的大公司,任何事永遠(yuǎn)都有一個(gè)優(yōu)先排序的問題,這跟小公司不同。

  既然我們做出了選擇,那么一定需要去忍受一些負(fù)面,這是我們必須面對(duì)的,所以我們都很習(xí)慣、很坦然了,經(jīng)歷過也不會(huì)焦躁了。

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標(biāo)簽:騰訊高管復(fù)盤2015一年的失誤、成績(jī)與變化 人物動(dòng)態(tài)
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