近日,高盛發布VR/AR報告稱,VR和AR有能力發展成年營收數百億美元的產業,可能會像電腦的出現一樣影響深遠。報告同時指出,VR/AR將影響游戲、直播活動、視頻娛樂等9大領域,其中VR游戲將是該技術最先發展起來的消費者市場。
游戲市場成為VR發展動力
在VR/AR將重點應用的領域中,高盛列舉了包括游戲、直播活動、視頻娛樂、健康、房地產、零售業、教育、工程以及軍事領域在內的9大行業。高盛認為,VR/AR通過把玩家置身于一個沉浸式的虛擬世界,極大提高了游戲體驗,VR游戲將是該技術首個發展起來的消費者市場,并是VR/AR初期發展的主要動力。

圖1:微軟HoloLens全息版《我的世界》
事實證明,VR游戲也是各大廠商最先布局的領域。Oculus將給每一臺設備贈送《Lucky's Tale》和《CCP's Eve:Valkyrie》兩款游戲,索尼已經宣布旗艦游戲《GT賽車(GranTurismo)》將登陸PSVR平臺,微軟使用HoloLens重做了《我的世界》。
另外,數據顯示,2015年全球手游市場增長到了350億美元,首次超過主機游戲市場。開發成本更低的手游,或許能夠更快推進VR普及。目前,騰訊發布搭載TencentOS系統的微游戲機MiniStation,帶來跨屏手游體驗,未來騰訊會以手游為切入點,陸續開發VR游戲,滿足更多游戲玩家的選擇。
內容和應用阻礙VR普及
高盛預計,AR/VR市場到2025年將發展為800億美元規模的市場,最理想的狀態下,VR/AR市場規模有望達到1820億美元,VR將從特殊設備發展成為一個可以被廣泛接受的計算平臺。
然而,對比智能手機和平板電腦的發展趨勢來看,VR/AR由于受到技術條件的限制,普及速度可能相對稍慢。其中,用戶體驗、技術限制、內容和應用研發以及價格是最主要的阻礙因素。
即使VR/AR頭盔經歷和智能手機、電腦一樣的成本下滑曲線,降到消費者能夠接受的價格,VR/AR在內容和應用方面仍然面臨“先有雞還是先有蛋”的難題。高盛指出,出現這一問題,是由于VR/AR目前市場規模較小,開發者會因為用戶量少,對是否進行VR/AR內容研發存在顧慮。消費者和企業則會考慮內容判斷VR/AR設備是否值得購買,畢竟沒有用戶愿意選擇內容匱乏的硬件產品。

圖2:Tencent VR開發者計劃
令人欣喜的是,Facebook、谷歌和微軟已經開始推動硬件和內容供應。2015年9月,Oculus表示旗下注冊開發者數量已經達到了20萬。國內互聯網巨頭騰訊也選擇先在內容和應用方面發力,12月正式公布Tencent VR SDK和Tencent VR開發者支持計劃,希望與優秀開發者合作提供更多內容,2016年3月再陸續推出頭戴式和移動VR設備。
目前看來,智能手機是在保證通話、短信等基礎功能上,為功能機用戶群提供聯網能力,豐富的應用和軟件,成為目前智能生活中重要設備。VR/AR如果在擁有游戲等行業優質內容后,再為各行業老用戶群提供沉浸式體驗和更便捷的操作,迅速積累用戶量,也有望達到智能手機的高度,真正從小眾產品成為智能手機一樣的現象級設備。