3月10日,WCA(World Cyber Arena,世界電子競技大賽)2016與北京舉辦了啟動發(fā)布會,公布了WCA2016年的賽制賽程、獎金規(guī)格以及和國際電子競技聯(lián)盟(International eSports Federation,IeSF)達(dá)成戰(zhàn)略合作的重要信息。

資深電競?cè)恕y川圣地國際游戲投資有限公司副總裁、賽事總策劃李燕飛
在此次發(fā)布會上,WCA主辦方提出了創(chuàng)辦“電競奧運”的目標(biāo),資深電競?cè)恕y川圣地國際游戲投資有限公司副總裁、賽事總策劃李燕飛在接受媒體采訪采訪的時候表示,中國電競距離真正的強國還有不少差距,需要從根本上改進(jìn)底層生態(tài),WCA致力于推進(jìn)的“專業(yè)化”和“商業(yè)創(chuàng)新”就是其中的兩大針對性措施,幫助中國電競真正實現(xiàn)“大國崛起”。
“電競奧運”含義幾多?
“我們現(xiàn)在的比賽體量還沒有達(dá)到奧運會的級別,但是這是WCA努力的方向,是我們的一個宿愿。” 李燕飛表示,與有著電競“奧組委”的國際電子競技聯(lián)盟的戰(zhàn)略合作可以看做WCA“奧運化”的重要舉措。事實上,WCA的前身WCG(World Cyber Games,世界電子競技大賽)就曾經(jīng)有過電競奧運的業(yè)內(nèi)美譽,而WCA顯然希望做得更多,這是誕生三年后對于長遠(yuǎn)價值觀的定義,也是自身國際化、產(chǎn)業(yè)化的訴求。
WCA2016從職業(yè)化和全民化兩個方面對賽制賽程進(jìn)行了升級,一方面職業(yè)賽將橫跨全年三個賽季,包含中國、亞太、歐洲和美洲在內(nèi)的全球四大賽區(qū),數(shù)十萬參賽選手將在238個國內(nèi)賽日、205個海外賽日中爭為觀眾獻(xiàn)上精彩比賽,而全民化則是充分利用電子競技低門檻的優(yōu)勢,讓普通大眾也能與著名電競選手同臺競技,甚至還有活動巨額獎金的機會。與2015年相比,WCA2016賽事獎金翻番達(dá)到2億元,再次創(chuàng)下行業(yè)記錄。

不過李燕飛認(rèn)為,“奧運化”在現(xiàn)階段最需要做的是推動行業(yè)的規(guī)范化,從根基培育整體市場,讓電競產(chǎn)業(yè)能夠在中國、乃至全球都步入更以良性的發(fā)展軌道。與國際電子競技聯(lián)盟合作開辦的培訓(xùn)機構(gòu)就是為這個目標(biāo)準(zhǔn)備的,未來它將致力于培養(yǎng)包括裁判、解說、節(jié)目制作、教練、主播和營銷人員在內(nèi)的專業(yè)人才。此項舉措將彌補了中國電競教育的空白,將推動電競的普及、職業(yè)化、規(guī)范化和商業(yè)化體系。
現(xiàn)代奧林匹克不僅有著“更高、更快、更強”的格言,更重要的精神是對文化差異的容忍和理解,以及對公平與公正的追求,從這個意義上來說,電子競技將是傳統(tǒng)體育競技和奧林匹克精神的天然延伸,而WCA所推行的全球化、專業(yè)化和全民化在實質(zhì)上就是這種精神的詮釋。
通過做大生態(tài)來商業(yè)化
經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定上層建筑,無論目標(biāo)和口號多么振奮人心,但活下來永遠(yuǎn)是發(fā)展的先決條件,WCA的商業(yè)化依舊是人們關(guān)心的一個話題,畢竟過去包括WCG在內(nèi)的不少第三方電競賽事都是因此而倒下,全年2億的巨大收入該如何回收也成為一個課題。
不過在李燕飛看來,WCA的商業(yè)化已經(jīng)步入正軌,2016的總體形勢將好過2015。“原來和很多人談,他們甚至不知道電競是啥,需要你去做很多工作。而現(xiàn)在大家基本上都知道電競知道WCA了,對于我們來說壓力就沒那么大了。”而在WCA舉辦的幾年間,電競整體環(huán)境也在不斷發(fā)展,無論是《DOTA2》、《英雄聯(lián)盟》等第一方賽事也好,還是由體育總局指導(dǎo),在義烏、遼寧等地不斷興起的第三方賽事都在不斷涌現(xiàn),行業(yè)變得越來越熱鬧起來。總的說來,大環(huán)境在不斷變好。
“但是革命尚未成功,仍需繼續(xù)努力。”李燕飛向媒體表示,通過豐富整個賽事體系的產(chǎn)品項,可以催生出更為健全和良性發(fā)展的商業(yè)模式。如像棋牌游戲擁有豐富用戶人群的屬性,可以將WCA拉入不同年齡段用戶共同關(guān)注的多維度。讓未來的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)走向更健康的狀態(tài),是WCA未來商業(yè)化的重要思路。
在未來不斷擴(kuò)大的商業(yè)生態(tài)中,擴(kuò)展的重點環(huán)節(jié)將包括移動電競、AR、VR和泛娛樂。與新生的移動游戲用戶相比,端游玩家雖是電競的主力人群,但經(jīng)過常年浸漬,已經(jīng)產(chǎn)生50%的疲勞率,李燕飛斷定未來一段時期將是移動電競的爆發(fā)期,用戶粘性、影響力、消費力將進(jìn)一步提升,為電競產(chǎn)業(yè)帶來又一個春天。2016年WCA擴(kuò)大的整體投入將幫助移動游戲、VR游戲解決互動及交互體驗、多語言傳播、比賽緯度劃分等問題。移動電競將會是WCA2016的一個獨立品牌。在泛娛樂領(lǐng)域,在WCA2016在去年的基礎(chǔ)上進(jìn)行了改進(jìn),將會采用更多的全新藝人和游戲結(jié)合的玩法和模式,如在代言人方面選擇了多個藝人,而并非單一藝人;每個賽季都有可能有著大型落地活動,如音樂節(jié)、綜藝演出等展示。

另一方面,電競中心的建立則可以看做是WCA“賽事-商業(yè)生態(tài)圈”的毛細(xì)血管延伸。電競中心實質(zhì)是基于大眾網(wǎng)吧群體的升級,目前已經(jīng)由銀川城市網(wǎng)咖延伸到北京白夜網(wǎng)咖、成都麥田網(wǎng)咖、上海CL網(wǎng)咖、昆明伯爵網(wǎng)咖等數(shù)家知名網(wǎng)咖,目前已經(jīng)完成了大概將近200家的鋪設(shè),年底將達(dá)到350家。電競中心的建立不但可以做到賽事和場地的無縫鏈接,還能讓賽事更接地氣,進(jìn)而擴(kuò)充整體賽事的體量。
中國電競亟待“崛起”
通過WCA,讓世界上的很多人知道了銀川,但WCA更代表了中國電競。長久以來中國電競就面臨著大而不強的窘境,與相鄰的韓國形成了鮮明對比。中國電競需要崛起,但不得不面臨自身問題帶來的陣痛。
“韓國電競之所以強大,其實就是因為專業(yè),不僅僅是比賽選手專業(yè),整個產(chǎn)業(yè)都很專業(yè),包括裁判,解說等等,還有運動員的操守,國內(nèi)這些方面相對做的還不夠。”李燕飛如此表述與國際電子競技聯(lián)盟合作的初衷,中國電競產(chǎn)業(yè)全速發(fā)展的時間比較短,人員素質(zhì)有待提高,很多環(huán)節(jié)有待規(guī)范,WCA下一步計劃做的事情就是通過建立專業(yè)化的機構(gòu),去讓這個整個產(chǎn)業(yè)變得規(guī)范起來。
以電競裁判為例,國內(nèi)賽事很多時間都是隨地找,有可能是電競愛好者、學(xué)生、或者其他工作人員,導(dǎo)致了裁判的職務(wù)很不穩(wěn)定,沒有發(fā)揮應(yīng)有的作用,與傳統(tǒng)體育還存在著巨大的差距,更不用說奧林匹克的最高賽事。這也成為中國電競國際化路上的一大路障,如果裁判全部都是中國人的話,那么外國的選手會覺得不夠公平公正,會想著你們中國人會不會有私心,是不是老想著把獎金留在中國。通過專業(yè)培訓(xùn)機構(gòu),可以讓裁判持證上崗,正式成為一個工種。賽事規(guī)范了,個人職業(yè)也確定了,通過這個工作裁判可以成為個人終身職業(yè)。當(dāng)然,他可以留在WCA工作,也可以去世界上任何一個電競賽事。

作為世界上第一個由中國人主辦的全球性電競賽事,WCA的發(fā)展過程中其實充滿著坎坷,李燕飛最大的感觸是:“不容易!”世界各國文化和習(xí)慣上的差異巨大,各種因素都可能成為比賽的瓶頸。最簡單的例子就是獎金的發(fā)放,WCA2015年全年賽事有著超過300名的外籍選手,獎金數(shù)額十分巨大,發(fā)放成為一個令人頭疼的問題,因為涉及資金外流和國家金融安全,所以實際操作中難度相當(dāng)之大。好在有著銀川市政府的鼎力支持,主辦方保證了獎金在3個月內(nèi)的完全發(fā)放。
《2016全球電競市場報告》數(shù)據(jù)顯示,電競市場全年將實現(xiàn)43%的增長,全部關(guān)注用戶數(shù)量達(dá)到2.56億。而其中中國用戶數(shù)量就超過了1億,職業(yè)選手獎金獲得數(shù)已經(jīng)躍居全球第一。通過專業(yè)化和全新商業(yè)洗禮后,中國電競將煥發(fā)出更為強勁活力,迎來屬于自己的“大國崛起”。