玩家坐在沙發(fā)或椅子上佩戴虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備舒適的體驗(yàn)各種類(lèi)型的VR游戲,游戲中的交互只需要通過(guò)手持控制器和紅外馬克球即可實(shí)現(xiàn),而目前幾乎所有類(lèi)型的VR游戲都可以通過(guò)這種交互方式實(shí)現(xiàn)。
近日在上海召開(kāi)的Unity2016亞洲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,蟻視CEO覃政首次在國(guó)內(nèi)分享了其最新的桌面位置跟蹤技術(shù),通過(guò)蟻視二代頭盔的紅外攝像頭來(lái)捕捉拍攝用戶手里拿著的紅外小球或桌面擺設(shè)的紅外小球,從而實(shí)現(xiàn)用戶手部和頭部的位置跟蹤,覃政把這種VR交互技術(shù)稱(chēng)之為“VR吧臺(tái)模式”。

覃政認(rèn)為,真正好的VR交互模式應(yīng)該回歸游戲的本性,讓玩家舒適地進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)交互體驗(yàn),大家現(xiàn)在看到所謂的虛擬現(xiàn)實(shí)的交互都已經(jīng)趨同,需要一個(gè)房間十平米左右,然后放一到兩個(gè)傳感器在房間的兩角,就可以在里面進(jìn)行真實(shí)的行走,然后用兩個(gè)手柄進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)交互。這套方案現(xiàn)在已經(jīng)比較成熟了,HTC包括索尼都是這樣的方案。

然而覃政認(rèn)為,這并不是用戶真正想要的VR交互方式,在中國(guó)不是每個(gè)人都有那么大的客廳讓你去進(jìn)行這樣的虛擬現(xiàn)實(shí)追蹤,這樣的技術(shù)有可能只在體驗(yàn)店和網(wǎng)吧里面,不會(huì)成為每個(gè)玩家都會(huì)體驗(yàn)的虛擬現(xiàn)實(shí),我們希望讓用戶回到沙發(fā)上,回到椅子上坐下來(lái),很舒適的去體驗(yàn)一款虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲。玩家都是懶惰的,你要讓玩家真正運(yùn)動(dòng)起來(lái),十分鐘二十分鐘是OK的,但真正的玩家需要一個(gè)很舒服的地方。所以我們提出這種全新的虛擬現(xiàn)實(shí)交互方式,希望讓用戶能夠把自己想像成吧臺(tái)服務(wù)員,不管用戶是站著還是坐著,他的位置應(yīng)該是固定的,或者在很小范圍之內(nèi)移動(dòng),通過(guò)雙手對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行交互,利用這種模式有可能所有類(lèi)型的游戲都有機(jī)會(huì)找到虛擬現(xiàn)實(shí)的玩法。
覃政對(duì)“VR吧臺(tái)模式”進(jìn)行了具體介紹,它有三個(gè)模式類(lèi)型游戲:

第一:主視角模式。在之前是通過(guò)鍵盤(pán)或者是控制器的搖桿進(jìn)行移動(dòng),往前推搖桿就往前移動(dòng),這種太容易產(chǎn)生眩暈感,之后大家研究出來(lái)位置追蹤技術(shù),希望通過(guò)用戶真實(shí)移動(dòng)解決眩暈感,事實(shí)上用戶并沒(méi)有那么大的距離進(jìn)行移動(dòng),所以限制了用戶的移動(dòng)范圍,產(chǎn)生出來(lái)了所謂的“瞬間移動(dòng)”技術(shù),這是一環(huán)套一環(huán),但是最后發(fā)現(xiàn)“瞬間移動(dòng)”這種方式非常受限,因?yàn)樗芊慈祟?lèi),人類(lèi)不具有瞬間移動(dòng)能力。
蟻視的方案是利用蟻視二代頭盔的紅外攝像頭監(jiān)測(cè)到用戶手上的紅外小球,當(dāng)用戶手臂往前伸,角色即往前移動(dòng),當(dāng)用戶希望角色停下來(lái)時(shí),往回縮手臂即可。繼續(xù)把手臂拉回到胸前,即可實(shí)現(xiàn)后退。也就是說(shuō)它有兩個(gè)區(qū)域,一個(gè)是前進(jìn)一個(gè)是后退,中間的區(qū)域可以自由移動(dòng)的,這種方式為什么可以降低眩暈,因?yàn)樗梢哉{(diào)動(dòng)大腦足夠多的肌肉,配合你看到畫(huà)面的移動(dòng),這已足夠讓你產(chǎn)生出一種向前移動(dòng)的感覺(jué),因此它會(huì)比動(dòng)拇指移動(dòng)產(chǎn)生的眩暈感要小,這種眩暈感是有可能通過(guò)用戶長(zhǎng)時(shí)間使用形成足夠豐富的條件反射從而適應(yīng)它。
第二:上帝視角模式(三維鼠標(biāo)模式)。可以把自己想像成上帝,低頭看到桌面,這個(gè)桌面就是游戲里面的地面的平面,低頭看桌面上面會(huì)有角色移動(dòng),通過(guò)頭觀察桌面上的角色,甚至可以通過(guò)把頭這樣往下湊,近距離的觀察里面的環(huán)境和角色,而在這個(gè)里面控制方式也非常有意思。
用戶可以把控制器想象成一個(gè)魔法棒,一個(gè)三維鼠標(biāo),用來(lái)點(diǎn)擊地面或空中的任何物體,實(shí)現(xiàn)控制。當(dāng)控制器移出畫(huà)面邊界時(shí),整合世界開(kāi)始滾動(dòng),就像RTS游戲中把鼠標(biāo)移動(dòng)到屏幕邊緣一樣。
第三:自由掌控模式。就是所謂的純粹虛擬現(xiàn)實(shí),沒(méi)有任何限制的游戲。用戶拿著兩個(gè)手柄在虛擬世界里可以隨意的拼接控制,兩個(gè)手柄分別控制磚塊的放置移動(dòng)以及抓取,這是更加自然的一種方式。

這三種情況幾乎覆蓋了所有游戲所需要的交互方式,用戶都可以很舒適的坐在椅子上或者沙發(fā)上進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,這才是C端用戶需要的很舒適的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。通過(guò)這樣方式玩家才能真正習(xí)慣虛擬現(xiàn)實(shí),愛(ài)上虛擬現(xiàn)實(shí),而不是說(shuō)簡(jiǎn)單的體驗(yàn)一次。希望虛擬現(xiàn)實(shí)不要再重蹈Kinect的覆轍,變成一個(gè)放在家里面供著的東西,所有大作在發(fā)布的時(shí)候都會(huì)優(yōu)先考慮手柄的方式,我們不希望這種悲劇再在虛擬現(xiàn)實(shí)上面上演,我們希望這樣一種更好、更新、更友好的交互方式。
覃政認(rèn)為,在未來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)可能有很多種交互方式,但“吧臺(tái)模式”可能是最合適用來(lái)做游戲的,在未來(lái)我們會(huì)有更多的方式放進(jìn)去,包括我們的手勢(shì)控制和語(yǔ)音控制,這些方式現(xiàn)在技術(shù)已經(jīng)很成熟,但是現(xiàn)在還不是特別適合于進(jìn)行這種虛擬現(xiàn)實(shí)的玩法。這需要虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)足夠普及時(shí),再利用這些豐富的交互方式讓用戶真正體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的樂(lè)趣,這才是未來(lái)虛擬交互的趨勢(shì)和方向。