7月31日,由世界電子競技大賽(WCA)和國際電子競技聯盟(IeSF)聯合舉辦的首屆全球電競高峰論壇在上海完美落幕。此次是IeSF47個成員國/地區首次在中國召開會議,匯聚了全球電競-體育精英,對眾多行業重大議題進行了討論,獲得了多項成果。
“中國電競有著自身的獨特基因,未來還將對世界作出更大貢獻。”在會后接受媒體采訪的時候,WCA賽事主策劃、官方發言人李燕飛表示。

WCA賽事主策劃、官方發言人李燕飛先生
在本次高峰論壇上,李燕飛花了很長的篇幅來介紹中國電競發展的來龍去脈,中國電競起源于上個世紀90年代的網吧時代,在21初遭遇了重大挫折,2007-2010年甚至經歷了最為艱難的“富二代時代”,直至2014年前后,由于政策的解禁,且互聯網應用平臺發展成熟,中國電競才進入了“陽光普照”的春天,形成了“直播平臺+賽事平臺+電競游戲”的時代,這也是WCA采取的模式。
基因決定命運,是李燕飛在本次高峰論壇中提出的重要觀點,“中國電競的基因特征一個是夠大夠草根,二個是發展軌跡夠獨特,形成了一個奇特的試驗田,能為世界電競持續帶來啟發。”李燕飛表示。
具體未來中國電競將如何給世界帶來積極影響,李燕飛認為主要有以下三個方面。
其一、國際性品牌的創造與輸出
單從比賽戰績來說,中國電競已然是世界強國,從2004/2005孟陽(ABIT Rocketboy )和李曉峰(SKY)為中國隊摘取最早的世界冠軍開始,中國選手在世界興賽事中率獲佳績。據權威數據統計,2015年國家電競獎金獲得排行榜上,中國高居榜首,648名選手獲得了1408萬美元的獎金,超過第二名的美國和第三名的韓國。
不過,中國電競的角色依舊以參與為主,而非主導者,游戲產品、賽事和行業平臺的品牌缺失成為一大制約因素,從長遠看對于中國電競的發展十分不利。“未來,中國電競將加大國產品牌的建設與輸出。”李燕飛向記者表示。

WCA的誕生就是如此。2013年,原本世界最大的綜合性電競賽事WCG轟然倒下,不但讓傳統的第三方電競賽事的發展陷入窘境,也使得世界電競失去了一面旗幟。恰巧銀川市政府希望引進電競等新興產業,以實現自身的經濟轉型,提出打造“電競之都”的目標,向陷入困境的WCG伸出了橄欖枝,于是乎繼承了WCG的主要資源和精神的WCA誕生了。
從誕生開始WCA就以積極樹立全球性品牌為目標,如WCA2016就有包含中國、亞太、歐洲和美洲在內的全球四大賽區,全年205個海外賽日,參賽海外選手預計超過20萬。“我們還相繼打造了中外名校對抗賽、中外國家對抗賽等世界賽事品牌,讓中外電競有機會多多碰撞交流。”李燕飛表示。
在賽事之外,WCA還致力于打造或推廣其他國產平臺,如此次聯合IeSF舉辦的首屆全球電競高峰論壇,未來每年都將舉辦,成為全新的世界電競行業交流平臺;此外,WCA會積極為國產電競游戲創造以全球性的推廣平臺,李燕飛說道,“比如WCA2016的比賽項目就包含了《英魂之刃》等國產游戲。”
其二:商業模式的輸出
“WCA是建立在WCG經驗教訓的基礎上建立起來的,因此額外重視健全商業模式的建立。”李燕飛向記者表示,第三方電競賽事如何盈利是一個世界性的難題,通過兩年多的實踐,WCA已經形成了自己獨特的生態體系,在一定程度上克服了難題,這些對于世界電競來說也是彌足珍貴的“中國經驗”。
WCA商業化的成功經驗首先在于融入銀川市的區域經濟。銀川市建設有國家標準樣本級的智慧城市和大數據中心,以此為基礎建立了WCA為代表的電競-游戲產業集群。通過不斷推出政策扶植、招商融資等服務,如通過“三創”互聯網金融服務柜臺、動漫資金互助社等線上線下金融服務平臺,為537家IT信息企業融資3.5億元。目前,銀川市iBi育成中心已入駐253家企業,從業人員3500多人,主營業務收入達20億元,網絡交易額1174億元,這些都為WCA的發展提供了良好的氛圍。

其次,WCA還通過O2O場館的建立,以及泛娛樂化的運營,建立更為豐富和健康的商業生態。目前,WCA已經與包括杰拉網咖、銀川城市網咖,北京白夜網咖、成都麥田網咖等國內多個網咖聯合,在全國20多個城市建立了近300家WCA主題電競中心,使得賽事終端遍布全國,以全面接觸市場的底層生態;如2016年與花妖游戲動漫音樂嘉年華聯合,在全國各大城市進行巡回表演,共同打造娛樂界第一個集游戲、動漫、音樂、旅游一體的文化娛樂嘉年華。
“WCA的基本商業邏輯是進行合理的跨界聯合,覆蓋更多的人群,共同分攤風險,力圖實現每個環節都單獨盈利。”李燕飛表示。
貢獻三:創新理念的輸出
李燕飛認為,“經歷了長期的實踐與創新,中國電競已經具備輸出創新理念,積極參與國際規則制訂的實力。”如在此次的高峰論壇上WCA就提出了多項重要行業議題,在全行業引起強烈反響。
首先是電競專業人才教育體系的建立。在本次高峰論壇上,WCA聯合IeSF提出“全球共建電競教育體系”的議題,呼吁全球電競行業一起行動起來,在全球范圍內建立起一個完備的電競專業人才培養體系,為電競的發展提供源動力。在5月銀川舉辦的WCA電競大學就已經開始了專業裁判的培訓,未來將擴大到主播、解說、賽事制作、傳播、直播,整個運營、銷售人員、策劃人員等全行業范圍,最終的目標是真正地把電子競技變成大學一樣,變成一種學科,變成一種讓人豐衣足食的職業。

另外一個議題則是李燕飛個人的設想,“以巧妙的方式,將第一方賽事和第三方賽事的優勢結合起來,即可建立一種全新的賽事模式。”如游戲廠商拿出部分產品和IP的資源,與賽事方共同運營和維護,建立一種更為龐大的商業閉環。這樣既避免了第一方賽事需要頻繁迭代產品、立場不夠中立的缺點,也克服了第三方賽事缺乏項目資源,商業化困難的難題。
“事實上,奧運會采用的就是這種模式,我個人認為是未來的一個趨勢。”李燕飛表示。目前,WCA已經與部分游戲廠商進行了合作,對全新的模式進行試運營,如與跳躍網絡共同運營國產著名二次元MOBA網游《300英雄》,開設專用比賽服務器,全年獎金投入達到500萬,有望成為引領全球電競的又一全新模式。
“中國發生的一切讓我感到吃驚,這里已經成為了全球電子競技的中心,全世界都應該注意這里所發生的事情。”在本次的WCA-IeSF全球電競高峰論壇上,泛美洲電競聯合中心主席,丹尼爾·科西表示。通過積極參與國際事務的商談,以及國際規則的建立,中國電競極大的提升了話語權。
“我們與世界各國的電競官方組織,各大體育機構進行了深入接觸,未來將建立更為廣泛的合作。”李燕飛表示,“這是我們的責任,也是時代給予我們的機遇。”
國際電子競技聯盟(IeSF)簡介:
國際電子競技聯盟(IeSF)是一個總部設在韓國首爾的國際電子競技管理機構,在世界范圍內有47個聯盟成員國及地區,其中包括代表韓國的韓國電子競技協會(KeSPA),以及代表中國的中國體育信息中心(CSIC)。IeSF的首要任務是在全世界范圍內推廣電子競技,使電子競技運動邁入國際主流體育社會,并得到國際最權威體育組織如世界體育總會、國際奧林匹克委員會的認可,從而提升電子競技運動員在傳統體育中的地位。秉持這一原則,IeSF與國際知名體育組織如世界體育總會、亞奧理事會、國際體育協會緊密合作,一直致力于促成電子競技成為諸如由國際奧林匹克委員會舉辦的亞洲室內運動會以及亞洲武藝運動會的官方體育賽事。
WCA(世界電子競技大賽)簡介:
世界電子競技大賽(WorldCyberArena,WCA),創立于2014年,是一項全球性的電子競技賽事,該項賽事由銀川市政府、銀川圣地國際游戲投資有限公司(YinchuanInternationalGameInvestmentCo.Ltd)運營,以“英雄的競技場,玩家的尋夢地;Hero’sArena,Player’sDreamland”為口號,網羅全球最熱門的游戲作為比賽項目。WCA與IeSF(國際電子競技聯盟)達成深度戰略合作,首創全球第一家WCA大學,為電競行業培養更多的專業裁判人才,推動體育行業的規范化發展,發揮著至關重要的作用。WCA永久舉辦地為中國寧夏回族自治區首府銀川市。WCA2016世界電子競技大賽正式獲樂視體育戰略冠名,雙方將在達人經紀、賽事、產品、內容等多個維度展開全方位戰略合作。
官方網站:http://www.wca.com.cn
官方微博:http://weibo.com/p/1006065240043905
官方微信:WorldCyberArena
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