目前,休閑游戲產業面臨著一大難題,行業內IAA的收入越來越差,但是買量成本卻越來越高。休閑游戲在以上兩方面的夾擊下越來越難以生存,無論是降低買量成本還是提高收入,都背離了現在的市場形勢。那么休閑游戲市場是否還有新的機會呢?該如何破局困境?
7月29日,由新華網和WCAA聯合發起,天神娛樂(002354.SZ)承辦的“賦能CP文化出海——2021休閑游戲產業發展與文化傳播論壇”在上海舉辦,旨在搭建休閑游戲從業者交流溝通橋梁,解決休閑游戲發展精品難、盈利難的困境。天神娛樂副總經理劉冠泊在論壇上發表了題為《休閑游戲+電競——休閑游戲商業模式的創新探索》的演講,從電競、發行、出海、大數據賦能休閑游戲的角度,介紹了天神娛樂在休閑游戲領域創新的商業模式。
天神娛樂集團副總經理劉冠泊
對于休閑游戲市場的現狀,劉冠泊認為,行業發展的難點、痛點正是市場對新商業模式的呼喚,休閑游戲蘊藏著巨大機會。首先,休閑游戲的受眾廣。伽馬數據統計,2020年我國手游用戶6.65億人,這其中絕大部分是休閑游戲的用戶,而重度網游用戶只有1億人。只因休閑游戲的收入太低,市場規模較小,即使是頭部廠商規模也很難和重度游戲相提并論,所以長期被忽視,但受眾廣,就奠定了發展的基礎。
其次,休閑游戲的從業人員多、公司多、產品多、基礎好。休閑游戲開發門檻低,好的創意,加上3個人的團隊,2-3周就能開發出一款休閑游戲。各種玩法,各種組合,各種素材的組合幾乎無窮無盡,想象力極大,如果出現爆款,收益也相當可觀。
第三,國內的休閑游戲廠商實力很強。據了解,許多國際超休閑游戲發行巨頭Voodoo、Crazy lab等都在尋求國內CP合作,但作品卻不在國內發行,而是將美術風格國際化后,在海外發行,產生了不少爆款。這說明了兩個問題,首先是國內休閑游戲CP具備與海外市場的競爭力;其次是國內市場空間未得到充分重視。那么應該怎么充分發揮休閑游戲的優勢,摒棄掉休閑游戲的劣勢呢?劉冠泊講到,應采取休閑游戲+電競的全新商業模式。
電競賦能
據了解,未來電競的發展趨勢將從線下的低頻率、高成本向線上的高頻率、低成本發展,這個趨勢的最終形態就是全民電競。那什么樣的游戲適合全民電競呢?劉冠泊認為,重度游戲受眾范圍窄,單局游戲時間長,設備要求高;中度游戲玩法之外有太多和玩法無關的成長系統,所以唯一適合全民電競的游戲品類就是休閑游戲電競。一是休閑游戲競技性不足,電競比賽可為休閑游戲用戶帶來競技的快樂和成就感,從而延長產品壽命。二是休閑游戲的收入來源單一,電競可成為未來IAA游戲的一個新的收入增長點。天神娛樂開發的PKNOW這款產品,就是用電競賦能休閑游戲,將休閑游戲中存在的諸多問題通過電競比賽的方式解決。
伽馬數據預測,2021年休閑電競的市場規模預計超過116億元,但市場上許多的小廠商看得見趨勢,但是沒有能力做電競運營活動。而PKNOW的初衷就是為大家舉辦比賽,讓普通的小廠商也能分享到休閑電競的紅利。PKNOW當前的扶植政策,主要是通過預付分成的方式幫廠商覆蓋一部分開發成本,待產品上線后,在PK賽中每被激活一次,平臺分成1-2角,從而分享電競紅利,也同時擴大平臺規模
發行賦能
近年來,國內應用渠道較為混亂,海外GooglePlay和IOS的渠道分成為30%,對部分小廠商做到只收取15%的優惠,但國內硬核聯盟收取的渠道費用是50%,這導致很多IAA游戲開發者因高成本而放棄。對此,劉冠泊講到,針對當前國內應用渠道形勢,PKNOW平臺可以解決渠道盤剝問題。PKNOW平臺的休閑區,將做成一個零成本的發行渠道,這個板塊上架游戲的全部IAA、IAP收入都歸開發者所有,這就大大減少了運營成本。
除此之外,PKNOW還抓住游戲MCN規模逐漸擴大的趨勢,開展了和小象大鵝的合作,探索休閑電競的MCN領域,為休閑電競領域培養爆款網紅。
出海賦能
當前這種新的商業模式,已在海外有了成功案例。去年在紐交所上市的美國SKILLZ,是標準的高頻次、低成本電競賽事。2020年Skillz舉辦了20億場比賽,現在月活躍用戶已經達到了240萬,月付費用戶達到了39萬,APPU達到9.42美元,ARPPU達到58美元。Skillz統計,每天用戶在SKILLZ上花費的時間是62分鐘,超過了在抖音和Facebook上花費的時間,可以說SKILLZ在美國取得了很大的成功。劉冠泊介紹到,PKNOW當前規避掉了Skillz模式存在的一些問題,并著眼于國際賽場,用國際電競賽事賦能休閑游戲,傳播中國文化。
大數據賦能
現實的角度出發,休閑游戲開發以小微團隊為主,沒有人力和資源進行數據分析,這就產生了盲目追熱點等一系列問題。劉冠泊提到,下一步,PKNOW將著力解決閑游戲大數據盲點問題。但是天神娛樂有深厚的數據流量基因,在產品立項時就看到了數據的重要性,并積極聯系北京大數據研究院一起合作探索,致力于通過PKNOW平臺真正實現大數據賦能休閑游戲。