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1982年,叫好又叫座的美國科幻電影《E.T.外星人》上映,票房收入超越《星球大戰(zhàn)》(Star Wars),成為當(dāng)時(shí)的電影票房總冠軍,這個(gè)紀(jì)錄接下來保持了10年之久,才于1993年被《侏羅紀(jì)公園》打破。

爛番茄將其評(píng)為有史以來最偉大的科幻片。堪稱“偉大”的這部電影,為何以它為名的游戲銷量卻慘不忍睹,還獲得史上最失敗的電子游戲的評(píng)價(jià)。

高價(jià)購得版權(quán)

同年7月,當(dāng)時(shí)最大的科技公司雅達(dá)利向《E.T.外星人》導(dǎo)演斯皮爾伯格以2100萬美元的高價(jià)購買游戲版權(quán),并將設(shè)計(jì)制造游戲的任務(wù)交付給游戲設(shè)計(jì)師沃肖。

沃肖曾經(jīng)成功制造斯皮爾伯格另一部電影《奪寶奇兵》的游戲,受到全面好評(píng),成為斯皮爾伯格“認(rèn)證”的天才,并欽點(diǎn)其負(fù)責(zé)《E.T.外星人》游戲的開發(fā)?!拔覈樕盗?!”當(dāng)時(shí)24歲的沃肖表示,由于太欣賞斯皮爾伯格,所以當(dāng)雅達(dá)利的執(zhí)行長(zhǎng)致電時(shí),詢問是否能制作《E.T.外星人》游戲時(shí),他直接一口答應(yīng),但卻沒想到這是一切悲劇的開端。

制作時(shí)間僅5周

由于當(dāng)時(shí)制作符合雅達(dá)利2600機(jī)型的卡帶需要數(shù)周的時(shí)間,而雅達(dá)利則希望游戲能趕在耶誕節(jié)時(shí)上架,趁《E.T.外星人》熱潮還在延燒時(shí),趕上美國人大量購物的時(shí)節(jié)。公司要求沃肖能在9月1日前完成游戲的制作,也就是僅剩5周的制作時(shí)間。

“正常游戲制作時(shí)間是6到8個(gè)月,而不是5周!”沃肖認(rèn)為十分不合理,但是雅達(dá)利提供了讓他與崇拜的斯皮爾伯格會(huì)面機(jī)會(huì),派噴射機(jī)從加州飛往洛杉磯,與其討論游戲內(nèi)容,希望能做出像雅達(dá)利代表作《吃豆人》(Pac-Man)一樣的游戲。

“《E.T.外星人》是一部突破性的電影,而這樣的電影就要配上突破性的游戲!”沃肖定義ET游戲?yàn)槊半U(xiǎn)游戲,玩家必須幫助迷路的外星人,以特殊的“星際電話”讓外星人能跟原本的星球聯(lián)系,而星際電話必須透過各種特別的零組件組合而成,玩家必須在地圖上探索以尋找零件,幫助外星人回家。

在當(dāng)時(shí)沃肖的想法可說是十分新穎,但最重要的就是時(shí)間問題,接下來的5周內(nèi),沃肖甚至把公司的設(shè)備搬回家,節(jié)省往返路程的時(shí)間,每天除了吃飯睡覺就是制作游戲。在沒日沒夜地趕工之下,游戲終于問世。但卻沒想到這將成為壓垮雅達(dá)利的關(guān)鍵。

馬不停蹄地行銷手段隨即開始,以“ET需要人類朋友的幫助”為標(biāo)語打開知名度,在報(bào)章雜志與電視上連續(xù)好幾周的宣傳播放,共計(jì)花費(fèi)了500萬美元在宣傳上。導(dǎo)演斯皮爾伯格甚至自行拍攝宣傳影片為游戲打廣告。

欲速則不達(dá)

如同預(yù)期,游戲上市時(shí)銷售量隨即攻占告示牌排行榜冠軍,但隨后即發(fā)現(xiàn)不可挽回的錯(cuò)誤。游戲常常會(huì)在奇怪的情況下結(jié)束、或游戲中的角色會(huì)卡在坑洞中出不來等等,這些錯(cuò)誤都導(dǎo)致玩家對(duì)游戲失望,期待與現(xiàn)實(shí)的落差更打壞了他們的興致。

銷售量不如預(yù)期,原先生產(chǎn)了400萬套的游戲只賣出150萬套,銷量不如預(yù)期導(dǎo)致母公司時(shí)代華納股價(jià)暴跌,間接牽引了其他游戲公司的股價(jià)下滑。大量存貨積壓,巨額的版權(quán)使用費(fèi),以及大量的退貨,1983年第2季,雅達(dá)利累積損失3億1000萬美元。可能是為了掩蓋這段黑歷史,雅達(dá)利將剩下的ET卡帶掩埋在了墨西哥沙漠之中。

“我就像用編碼一手摧毀了上億資本額的工業(yè)一樣?!蔽中ず髞砘叵肫饋?,認(rèn)為雖然游戲的失敗是壓垮雅達(dá)利的導(dǎo)火線,但其后的背景應(yīng)該更加復(fù)雜。

家用電腦的問世瓜分游戲客源,以及家用游戲主機(jī)市場(chǎng)的飽和,迫使雅達(dá)利只能不斷裁員以減少支出,但仍然無法挽回頹勢(shì),最后,時(shí)代華納于1984年7月以2億4000萬將雅達(dá)利售出。

一切平息之后

“我在游戲產(chǎn)業(yè)的生命已經(jīng)結(jié)束了?!笔艿綐O大失敗的沃肖,短暫離開了科技產(chǎn)業(yè),隨后又歸隊(duì)擔(dān)任游戲的經(jīng)歷與導(dǎo)演,但之后的工作卻已經(jīng)對(duì)他失去魅力,無法獲得任何成就感。他對(duì)創(chuàng)作不再熱衷,但卻又找不到替代方案,讓他陷入沮喪的回圈中。

“或許我的內(nèi)心仍想彌補(bǔ)創(chuàng)作ET游戲所造成的創(chuàng)傷與失落?!痹?008年時(shí),他終于尋獲解決方案,接受培訓(xùn)后成為一位心理治療師。他自嘲為“硅谷治療師”,也會(huì)把自身的巨大的失敗故事作為提振病人的藥方,他認(rèn)為工程師與治療師在某種程度上都是“系統(tǒng)分析員”,只是后者解析的硬件要來的復(fù)雜得多。

挖掘過去

2014年時(shí),1983年時(shí)埋藏在墨西哥沙漠中上百萬的的ET游戲庫存被挖出,而這也提供沃肖一個(gè)直接面對(duì)失敗的機(jī)會(huì)。“就像眼睜睜看著過去被再次挖掘?!彼硎荆^了30年,再次看到這些已被腐蝕與碎裂的心血,心中仍涌出一股沖動(dòng),仍然能體會(huì)當(dāng)初的悸動(dòng)。

“這游戲真是史上最差嗎?或許不是?!钡中ふJ(rèn)為,家用游戲主機(jī)工業(yè)需要一個(gè)潰敗的理由,而ET游戲就這樣扛下了“重責(zé)大任”。

雖ET游戲被評(píng)為史上最爛的游戲,但同為沃肖制作的另一款游戲《亞爾的復(fù)仇》也經(jīng)常被評(píng)為史上最優(yōu)秀的游戲。他也自嘲地說,他是擁有最廣泛評(píng)價(jià)的游戲開發(fā)者。至此E.T.的傳說便隨著歲月的變遷,拉下了帷幕。

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