昨日(1月18日),由大連天神娛樂股份有限公司(以下簡稱“天神娛樂”)和大連競勝科技有限公司(以下簡稱“競勝科技”)共同主辦的“WCAA2020國際高校對抗賽”于遼寧大連打響,大連市副市長靳國衛(wèi)等市領(lǐng)導(dǎo)與天神娛樂共同宣布“WCAA2020國際高校對抗賽”正式開幕。
本屆高校賽將持續(xù)兩天,共有來自5個國家20 所名校的100 名“學(xué)霸”選手參與包括手游《和平精英》和《DOTA2》兩個比賽項目的角逐,賽事總獎金高達(dá)人民幣192萬。揭幕戰(zhàn)的《和平精英》比賽中上海財經(jīng)大學(xué)代表隊取得首勝,而最終俄羅斯圣彼得堡彼得大帝理工大學(xué)代表隊以92分總成績贏得《和平精英》項目冠軍,斗魚直播平臺對此次賽事進(jìn)行了全程直播。
2019年11月,競勝科技攜WCAA三方賽事品牌正式落戶遼寧大連,為這座體育城市帶來了最流行、最年輕的體育競技方式,同時也為城市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)注入新的內(nèi)容與活力。隨著賽事影響范圍擴(kuò)展到五個國家的二十余所高校,此次參與比賽的“學(xué)霸”共聚一堂,在大連搭建起一座跨國家的青年群體交流平臺。
電競成為數(shù)字經(jīng)濟(jì)增長活躍因素
2020年中國電競黃金五年步入終局發(fā)展的關(guān)鍵階段,中國電競產(chǎn)業(yè)市場也已破千萬元規(guī)模。中國在雅加達(dá)亞運會電競項目獲得2金1銀的好成績,并連續(xù)取得《英雄聯(lián)盟》S8、S9全球總決賽冠軍,向世界展示了中國電競的強(qiáng)大魅力。規(guī)模擴(kuò)大、潛能突破、政策扶持初顯成效、商業(yè)融合產(chǎn)業(yè)升級,顯著特征昭示中國電競行業(yè)發(fā)展已經(jīng)進(jìn)入新階段。
良好的政策環(huán)境促進(jìn)中國電競產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展。2008年國家體育總局將電競重新定義為第78號體育運動項目,電競政策開始轉(zhuǎn)向;2016年左右,電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)入政策爆發(fā)期,國務(wù)院《關(guān)于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》《文化部「十三五」時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》等多項涉及電競的政策利好帶動電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,為我國電競未來更好地發(fā)展奠定基礎(chǔ)。
根據(jù)艾瑞統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2019年中國電子競技市場整體規(guī)模已超千億,用戶規(guī)模預(yù)計高達(dá)4.3億,電競滲透進(jìn)入近八成游戲用戶的日常娛樂生活中。依靠電競目前表現(xiàn)出的大眾化、體育化,電競行業(yè)的商業(yè)價值得以展現(xiàn)。
中國電競市場規(guī)模 數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢
在推進(jìn)實現(xiàn)電競大眾化、賽事化、全年齡段的過程中,獲得基本商業(yè)化條件的電競產(chǎn)業(yè)獲得規(guī)模效應(yīng)賦能,面對強(qiáng)消費欲望的年輕玩家,成為繼影視、綜藝后最受歡迎的廣告主合作平臺之一。
對于當(dāng)?shù)爻鞘衼碚f,電競帶給了當(dāng)?shù)厝司裎幕硎艿奶嵘托屡d產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,樹立了良好的城市印象,帶動城市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)、旅游等經(jīng)濟(jì)模塊的快速升級。根據(jù) Riot Games 發(fā)布的報告顯示,在短短兩天的時間里,2019 年“英雄聯(lián)盟歐洲錦標(biāo)賽春季總決賽”幾天內(nèi)為主辦城市鹿特丹當(dāng)?shù)亟?jīng)濟(jì)貢獻(xiàn)了 260 多萬美元。而對于電競賽事企業(yè)來說,城市帶來了場地、產(chǎn)地等落地政策,電競的商業(yè)化正在越走越扎實。
未來,圍繞賽事版權(quán)在內(nèi)的電競內(nèi)容供應(yīng)將進(jìn)一步得到規(guī)范和發(fā)展,資料顯示2019年騰訊電競旗下的賽事版權(quán)授權(quán)收入已突破4.5億元。在電競產(chǎn)業(yè)鏈中,賽事是電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系的中流砥柱,也是電競生態(tài)體系的核心,成功的電競賽事將主導(dǎo)未來電競內(nèi)容的傳播,并引領(lǐng)泛電競衍生產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
目前,本次國際高校對抗賽得到來自“京東游戲”的獨家冠名,中國銀聯(lián)·云閃付、自然堂、華碩 ROG等10家合作進(jìn)行異業(yè)品牌贊助,總獎金池高達(dá) 192萬人民幣。這些都是WCAA賽事優(yōu)秀運營的表現(xiàn)。
一系列高速增長的背后,是玩家、用戶對以WCAA為代表的電競賽事,關(guān)于創(chuàng)造、突破力與親和力的一場需求運動,這也是電競在數(shù)字經(jīng)濟(jì)增長活躍因素的重要原因。
電競引領(lǐng)中國文化走向世界
中宣部出版局副局長馮士新曾在2019年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會發(fā)言中特別提到:“要更好地發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲天然落地優(yōu)勢,深入開拓海外市場,講好中國故事、傳播好中華文化”。當(dāng)下,傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)正在通過電子競技的帶動走出國門,成為文化一帶一路交流的重要紐帶。
在本屆“WCAA2020國際高校對抗賽”中,來自其他四個國家、八所高校的數(shù)十位代表隊選手成為觀眾注意的焦點之一,中外選手之間的交流也成為此次參賽者之間就游戲、學(xué)習(xí)、生活所產(chǎn)生的交流,也成為此次比賽極為重要的一環(huán)。
電競已經(jīng)成為的現(xiàn)代年輕人最熱衷的流行話題之一,高校對抗賽為不同國家的青年群體提供了交流、借鑒相互促進(jìn)的機(jī)會,值得長期跟蹤及研究。
WCAA三方電競賽事在大連的落地,是文創(chuàng)經(jīng)濟(jì)的升級、是城市形象的升級,同時也是行業(yè)從嘗試階段走向標(biāo)準(zhǔn)化、大眾化的必要過程,在更年輕化、更中國的平臺交流中,WCAA受到了國際名校師生的一致認(rèn)可。相信搭建起中外對話的WCAA,會成為國際電競青年圈中最受歡迎的平臺之一,前路有無數(shù)機(jī)遇等待發(fā)現(xiàn)和探索。