去年在海南舉辦的全球電競運動領袖峰會上,騰訊集團副總裁程武為電競產業的飛速發展提出五大勢能趨勢,第一便是用戶廣泛參與下的電競大眾化。
但真正能將電競大眾化做好的賽事品牌,寥寥無幾。
WCAA帶來了哪些新解法?
1月18-19日,“WCAA 2020國際高校對抗賽”即將在大連舉辦,這場高校級別賽事邀請了來自5個國家、20 所名校、100 名國際名校“學霸”選手參與,比賽項目囊括時下流行的《和平精英》和《Dota2》。距離比賽正式開始還有一天的時間,現在首都T3航站樓的大屏上也已經出現了WCAA世界電子競技大賽的身影。
國內已經很久沒有這樣令人期待的電競賽事出現,或者說沒有這樣國際級別的第三方新賽事出現。
根據WCAA 賽事官方介紹,本次國際高校對抗賽由大連花園口經濟區管委會作為支持單位,大連市電子競技協會作為指導單位,由“京東游戲”獨家冠名,中國銀聯·云閃付、自然堂、華碩ROG、西伯利亞、血手幽靈、傲風、他能量、伯力爵、凱仕麗酒莊等10家異業品牌贊助,斗魚直播平臺獨家同步直播(房間號:7947016),獎金池高達 192萬人民幣。
未來, WCAA的目標或者說為電競大眾化帶來的計劃有兩方面:國際影響力和多元電子競技賽事。據悉,除了1月份舉辦的國際高校對抗賽系列賽事,WCAA賽事品牌預計還將于2月份發布并全面上線WCAA2020 的全年賽事規劃。
這個中國自主創造的新晉全球性電競賽事品牌,會帶來哪些驚喜呢?
三方賽事的產業地位正在迅速提升
根據《世界與中國:2019年全球電競運動行業發展報告》顯示,2019年全球電子競技產業首次突破十億美元收入大關,電競愛好者又一次證明了他們對于這項娛樂活動的熱愛和關注,同時表現出了極強的消費欲望,其活力吸引了各個行業的品牌主的關注。在實體商品和虛擬商品之間,電競已經尋找到了展示它商業價值的機會。
艾瑞數據統計預測顯示,2019年中國電子競技市場整體規模已超千億,用戶規模將高達4.3億。電競已經滲透進入近八成游戲用戶的娛樂生活。在此基礎上,中國電競的影響力正在向海外輻射,過半海外用戶表示近兩年看過中國選手參加電競比賽。而中國電競產業的未來發展也普遍被海外國家看好,67%的用戶認為中國是電競產業未來最具發展潛力的國家。
中國電競市場規模 數據來源:艾瑞咨詢
中國電競用戶規模 數據來源:艾瑞咨詢
中國電競的崛起和電競國際化的進一步滲透,為WCAA等三方賽事提供了良好的發展空間。因為電競項目普及和社會接受度等問題,第三方賽事曾長時間里處于沉寂狀態,但隨著中國和世界電競趨勢逐漸進入全民、賽事多元化、全年齡段普適階段,體育行業正在汲取電競和游戲的精華,積極調整直接消費的商業化戰略,電競數字消費發展呈現良好前景。
目前,中國第一方游戲公司賽事多以本公司游戲為主,游戲內容較為單一;以亞運會等為代表的二方賽事出于對電競相對保守的態度,也難以在電競多樣化、大眾化的過程中給予太多的支持,兩者的理念核心與目前“電競大眾化”的趨勢相去甚遠,。
在這個情況下,三方賽事的介入讓電競大眾化過程大大加快。靈活接入大量新游戲、新賽制,讓電競賽事基層內容得到快速填充,電競金字塔底部空缺部分得以填充,為玩家參與賽事的熱情開辟出口。
在三方賽事需求提升的背景下,游戲公司賽事和三方賽事達成了互補共贏關系,WCAA所在的三方電競賽事賽道,“大眾化”找到了解決方案。
三方電競賽事特別是校園賽、城市賽,擁有靈活的項目、賽制和廣泛的參與基礎,普通玩家特別是學生群體對于電競賽事的參與熱情高漲,基層賽事需求量大,具有極大發展空間,WCAA有志于進入這個空缺市場,解決上述產業金字塔下層結構空缺問題,以WCAA為代表的三方賽事,將快速擴展和篩選時下最流行的電競游戲項目,促進電競產業內容的不斷豐富,加速產業升級步伐,成為電競產業金字塔的堅實地基。
WCAA大眾玩家參與的特性,讓草根戰隊有了在戰場表現自我的途徑,豐富了電競賽事的普適價值,對于豐富電競產業層次具有極強的推動作用。在傳統體育投資商開始發力電競的時間點上,中國的三方賽事正在進行一場電競實驗。隨著廣告與贊助的持續增加,三方賽事也為電競商業模式探索出了新的空間。
三方賽事成為電競產業強效助力
隨著電競用戶的大眾化,特別是官媒、央媒對國際賽事中國戰隊成績的正面評價,電競產業的社會認同度正在迅速上升。借鑒傳統體育的商業模式,各類電競聯賽的生存能力愈發強大,同時也正在為整個產業的發展貢獻力量。
電競選手需要廣泛的選拔渠道,而相關從業人才不但需要專業學校的選拔,更需要較為專業的“練兵場”。2018年中國電競產業從業者已達44.3萬人,根據人社部發布的《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》顯示,預測未來五年電競人才需求量近200萬人,僅憑借高端職業賽場,很難短時間培養出有經驗的從業人員,迫切需要電競賽事的長尾輔助。
據了解,WCAA系列賽即將推出的全年賽事計劃將采取的賽事模式為馬拉松式的年度賽,在橫跨全年的賽程中,豐富的賽事項目和密集的賽程,加之全民參與的特性,有利于眾多電競選手、人才的脫穎而出。
搭建更為立體化的人才培養體系,才能更加針對性地解決內容制作、賽事執行、傳播等熱門需求崗位的人才輸出難題。目前的中國的電競職業培養形式多為定向推薦培養,缺乏普通電競愛好者的上升通道,WCAA對于電競選手的發現與向上培養具有補全作用,成為選拔電競選手、工作人員的人才儲備池。
目前,在一方游戲公司賽事和二方政府性質電競賽事都在內容、賽事靈活性缺乏的情況下,以WCAA為代表的三方電競賽事,憑借賽程周期密集、賽事項目豐富、進入門檻較低等特性,正在成為未來電競選手、人才的最佳“軍校”,長期為電競產業的發展提供推動力。
“WCAA2020國際高校對抗賽”的舉辦,順應電子競技國際化、大眾化發展趨勢,是打造中國本土國際化賽事品牌的力舉。隨著中國電競產業的飛速發展,多元模式發展趨勢、電競產業地域融合、人才培養等問題已經成為行業的關注焦點,WCAA在電競長尾的成功試水,必將為中國電競的未來建設提供經典案例。
WCAA賽事品牌未來的發展值得期待!