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隨著圖形硬件的處理能力愈發(fā)先進(jìn),電子游戲與生俱來的娛樂性不再是唯一重點(diǎn),其所承載的美學(xué)畫面和文本劇情逐漸呈現(xiàn)出一定的藝術(shù)價(jià)值。大部分現(xiàn)代游戲,尤其是高預(yù)算作品都是由成千上萬的藝術(shù)元素構(gòu)建而成,但很少有像《層層恐懼2》和前作這樣,執(zhí)著于將抽象表現(xiàn)主義作為核心主題的系列,開發(fā)者Bloober工作室是為數(shù)不多的將恐怖游戲視作前衛(wèi)表現(xiàn)形式的團(tuán)隊(duì)。

《層層恐懼2》評(píng)測(cè):名副其實(shí)的瘋狂深淵

耐人尋味的敘事

《層層恐懼2》一如既往的呈現(xiàn)了一個(gè)光怪陸離的故事,沒有任何背景和動(dòng)機(jī)的鋪墊,角色便在一艘巨大的游輪中醒來,這位頗有名氣的舞臺(tái)劇演員將在這個(gè)奢華的環(huán)境中追尋演繹的高境界——自我。而一系列的幻象、閃回和蛛絲馬跡都在暗示角色精神層面出現(xiàn)了嚴(yán)重的問題。

隨著探索的深入,從物件的輕輕耳語到書信的潦草字跡會(huì)一點(diǎn)點(diǎn)撕開真相,發(fā)生在游輪中的所有過往、呈現(xiàn)在主角面前的所有景象以及無處不在的幻覺和旁白似乎在不斷地警醒,在這個(gè)虛假的舞臺(tái)中上演的華麗表演是一次真實(shí)的再現(xiàn)。因上世紀(jì)恐怖電影《糖人》而出名的演員托尼·托德作為貫穿整個(gè)作品的敘述者,其標(biāo)志性的沙啞嗓音無時(shí)不在吟誦著選擇、痛苦、失去、死亡和重生。

《層層恐懼2》評(píng)測(cè):名副其實(shí)的瘋狂深淵

文本和畫面的表現(xiàn)相當(dāng)抽象,無法區(qū)分這是夢(mèng)境幻覺還是記憶篇章。在頗有《P.T.》風(fēng)格的封閉長(zhǎng)廊躡手躡腳地前行,所有的環(huán)境敘事都很曖昧,將簡(jiǎn)單的推進(jìn)式鏡頭融入到懸疑高壓的氛圍中,整體節(jié)奏有著巧妙的設(shè)計(jì),大幅度調(diào)動(dòng)感官沉浸其中,最后在壓抑的臨界點(diǎn)爆發(fā)。

求同存異的玩法

《層層恐懼2》繼承了前作在解謎及探索層面上的特點(diǎn),關(guān)卡的設(shè)計(jì)非常線性,由于不存在戰(zhàn)斗和成長(zhǎng)等等系統(tǒng),整個(gè)探索進(jìn)程全部建立在角色的眼和腿之上。而其前進(jìn)的方向和目標(biāo)地點(diǎn)基本上會(huì)有明確的燈光聚焦或是符號(hào)提示,大多數(shù)時(shí)候的人物環(huán)境交互都是水到渠成的結(jié)果,部分小場(chǎng)景中隱藏的幻燈片、電影海報(bào)則是幫助故事補(bǔ)完的低優(yōu)先級(jí)要素。

《層層恐懼2》評(píng)測(cè):名副其實(shí)的瘋狂深淵

游戲中新加入了“追逐戲”,這來自于游輪上潛伏的威脅或是主角內(nèi)心扭曲所生成的幻覺,一個(gè)莫名的幽靈可能會(huì)在部分場(chǎng)景下發(fā)現(xiàn)并逼近你,由于不存在任何反制手段,能做的唯有盡快地拉開距離或是隱蔽自己的行蹤,否則被觸碰到即宣布游戲的失敗,在其試圖捕獲主角之前找到正確的路徑,隨后鎖上房門,環(huán)境音樂瞬間從急促緊張轉(zhuǎn)為劫后靜謐,盡管這些全都是設(shè)計(jì)者構(gòu)思的腳本化事件,但隨時(shí)會(huì)在調(diào)查中襲來的怪物仍舊會(huì)帶來強(qiáng)烈的不安感,令人心跳加速。

《層層恐懼2》評(píng)測(cè):名副其實(shí)的瘋狂深淵

在首次完成游戲之后會(huì)新增游戲模式,考慮到不同的抉擇,也會(huì)出現(xiàn)不同的結(jié)局,這種做法使得劇情驅(qū)動(dòng)的游戲擁有了二周目的價(jià)值。本作共有五幕,游戲時(shí)間約為十小時(shí),謎題和行動(dòng)大部分并不復(fù)雜,能夠點(diǎn)綴這略顯“燒腦”的故事。

天馬行空的感官藝術(shù)

《層層恐懼》系列令人傾心的美術(shù)風(fēng)格和精妙編排的視覺創(chuàng)意可謂是恐怖游戲類型的典范,無可否認(rèn)其較輕的游戲元素,但制作者很清楚如何巧妙地展開故事才能帶來極強(qiáng)的沖擊力。炫目的聚光燈、粗糙的膠片紋理、詭異的人體模型不斷烘托著舞臺(tái)與戲子的主題,貫穿整個(gè)體驗(yàn)過程。

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在閃回和幻象中,環(huán)境的劇變也是強(qiáng)烈的情感迸發(fā),時(shí)而斑駁明艷、時(shí)而滿屏噪點(diǎn),有刺眼的夕陽也有靜默的電影,而這些風(fēng)格迥異的場(chǎng)景切換可能僅僅是一扇門的開閉或是一個(gè)走廊的拐角,不僅起著簡(jiǎn)單的樞紐作用,更將跳躍式的電影布景充分利用,畫面仿佛在訴說一場(chǎng)噩夢(mèng),不斷地累積恐懼因素。透視、光線、陰影也會(huì)在精細(xì)的搭配中創(chuàng)造出稍縱即逝的迷人瞬間。

《層層恐懼2》評(píng)測(cè):名副其實(shí)的瘋狂深淵

音效設(shè)計(jì)也是恐怖游戲至關(guān)重要的要素,伴隨凄厲而不安的樂譜,周遭的環(huán)境和角色的心境得到表達(dá),每一次的嘎吱聲、碰撞聲、碎裂聲都會(huì)讓探索更加緊張。

這一切都意圖呈現(xiàn)一個(gè)精神極度不穩(wěn)定的藝術(shù)家,他對(duì)于完美演繹事業(yè)的極致追求以及審視自我所感受到的迷茫、恐懼便是這些不安的根源。老式的電影海報(bào)也時(shí)不時(shí)地致敬經(jīng)典《閃靈》和《雙峰》等恐怖電影,也許這類心理恐懼作品給予了游戲足夠的靈感。

《層層恐懼2》評(píng)測(cè):名副其實(shí)的瘋狂深淵

“層層”確是恐懼的面貌

《層層恐懼2》依靠精妙的文本、契合的旋律、壓抑的氛圍和堪稱王牌的視覺表現(xiàn)了一個(gè)吸引力極強(qiáng)的故事,盡管其線性的探索體驗(yàn)會(huì)影響到游戲性,但整個(gè)過程中尋求混沌背后的真相始終作為核心動(dòng)力驅(qū)使著角色前行,對(duì)于未知的恐懼與勝過恐懼的好奇所構(gòu)成的“瘋狂”就是游戲的核心思想。

《層層恐懼2》評(píng)測(cè):名副其實(shí)的瘋狂深淵

總的來說,這是一款慢熱游戲,前期各種殘缺的信息會(huì)帶來一些疑惑和茫然,但碎片化的線索最終將拼湊成神秘的鑰匙,去開啟真相,《層層恐懼2》印證了點(diǎn)滴間累積的不安所能帶來的深刻恐懼感,一步一步將玩家拽入劇情,最終身臨其境地感受那份混亂和瘋狂。

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