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《劍網(wǎng)3》第四屆競技大師賽于5月12日圓滿落幕,《劍網(wǎng)3》制作人郭煒煒在當天下午接受了現(xiàn)場媒體們的群訪,回答了關于大師賽、新資料片、十周年以及指尖江湖的相關問題,下面大家一起來看看吧。

劍網(wǎng)3郭煒煒:電競服務于IP 指尖江湖不需要復刻端游

【大師賽】  

Q1:咱們最初大師賽可能是不太被看好的,一方面可能是職業(yè)平衡的問題,另一方面是觀看門檻可能也比較高?那您認為至今到第四屆大師賽了,《劍網(wǎng)3》解決了哪些問題,哪些問題還沒有解決呢?  

郭煒煒:大師賽不被看好的最主要的原因是沒人做過,很少MMO(游戲)能夠去做電競比賽。最初我們也沒有想到能做到今天這樣的規(guī)模。觸動我的是我們的第三屆大師賽,遠超于我的預期--全網(wǎng)觀看峰值超過了1120W。但是即使最初的不被看好,我們也一直很努力地在做個部分。那針對提問中的職業(yè)平衡問題,其實只要是一款游戲,甚至把不平衡這個概念放諸世間各個場景都是存在的。其實我覺得觀眾想看到的反而是不被看好的選手或者職業(yè)一鳴驚人,不被看好的組合脫穎而出,我覺得這才是競技的魅力。比如我們?nèi)タ椿@球賽,金州勇士勝率很高,我們就想看誰能打贏他呢?我覺得這是體育或者說是競技吸引人觀看的關鍵。所以返回到職業(yè)平衡性的問題上,我們官方需要做的其實是盡可能地將一個職業(yè)地勝率控制在一定范圍內(nèi)。也就是說所謂的平衡不是說所有職業(yè)的勝率都是50%,那這和上帝扔骰子一樣只有偶然性,沒有什么可看的。所以我們現(xiàn)在在逐漸把勝率控制在合理的波動幅度內(nèi)。每一個職業(yè)的勝率有一定浮動的空間,而這個空間還是取決于競技選手的操作。我覺得從這一點來看,第三屆是真正意義上百家爭鳴的一屆,也是后續(xù)努力的標桿。  

然后關于上手度的問題,我認為確實任何一個IP要達到一個大眾的觀賞普及程度,是具有很大難度的。你要說我們做了什么,其實我們做的東西非常多,因為整個電競比賽是一個行當,他跟游戲是不同的行當。電競這個行當有非常有非常長的從前端到后端的鏈條,比如說從選手的培養(yǎng)到電競俱樂部到直播,再到研發(fā),任何一環(huán)節(jié)都非常關鍵,其實作為我們官方,每個環(huán)節(jié)都做了很多努力。  

很明確的是絕對不能既當裁判,又當球員。所以我們的俱樂部都是找官方之外的。我也不會讓員工去打比賽,如果要打比賽,就不要在西山居工作。這一點今后我們也會嚴格的去審核恪守。  

我們也很清楚我們應該去做什么,不應該去碰什么。比如選手的后臺數(shù)據(jù)上我們就做了很多嘗試,這兩年來,我們把大量的玩家平時比賽的后臺數(shù)據(jù)收集匯總發(fā)布到我們官方推欄上(注:劍網(wǎng)3官方APP:劍網(wǎng)3推欄),所有玩家都可以在【劍網(wǎng)3推欄】上看到自己平時比賽的數(shù)據(jù)。  

Q2:您認為《劍網(wǎng)3》的電競基因是哪些,在哪里?  

郭煒煒:十幾年前我一開始設計劍網(wǎng)3其實是沒有想過做電競的。我們就是硬生生的在RPG里面創(chuàng)造電競內(nèi)容,把它做成今天這樣子。劍網(wǎng)3的數(shù)值體系,是一個洗牌體系,我們不售賣數(shù)值,這樣公平的游戲環(huán)境為RPG電競創(chuàng)造了可能。

但是換個角度來去看這個問題,與其思考它的電競基因在哪,不如思考我們?yōu)槭裁匆鲭姼偅蛘哒f我們對電競的期望是什么。

電競是服務于我們《劍網(wǎng)3》IP的,而不是反過來說要把《劍網(wǎng)3》做成傳統(tǒng)電競游戲。

其實我對《劍網(wǎng)3》電競化的期望不是希望它能獨立地商業(yè)化盈利,我認為我們《劍網(wǎng)3》所有的周邊衍生包括電子競技,都是服務于整個《劍網(wǎng)3》大IP的。那么在這個大IP中,電子競技承擔了什么責任?它承擔的是擴展玩家在游戲內(nèi)的線上社交外的線下社交。很多人說劍網(wǎng)3社交做得好,那社交的“好”,好在哪?難道就是游戲里面打字聊天嗎?我覺得這稱不上一款好的社交游戲。《劍網(wǎng)3》做的好是源于它的整個良性生態(tài)圈,包括《劍網(wǎng)3》的自媒體矩陣和《劍網(wǎng)3》很多落地文化向拓展,這些內(nèi)容帶給了用戶游戲內(nèi)、二次元圈里,乃至到線下大量討論的話題內(nèi)容,他們因此可以扎堆在一起。所以說它沒有多么純正的電競基因,可以說是我們在RPG的電子競技這方面另辟途徑走出了一條新的路。  

Q3:咱們《劍網(wǎng)3》最近引入了俱樂部體系,大家知道劍網(wǎng)3的女性玩家占比是比較大的,但是職業(yè)的女選手好像沒有想象中多,這是什么原因呢?  

郭煒煒:是的,從后臺數(shù)據(jù)來看我們玩家的女性用戶大概占了四成,而今年其實也涌現(xiàn)了幾位女選手。女玩家玩游戲未必一定要打電競,可以看到我們來到線下的賽事觀眾可能會反過來,有六成的女性觀眾。總決賽也有女性選手,但我們沒有說為了抓眼球特意扶持女性隊伍,我覺得順其自然吧。  

Q4:《劍網(wǎng)3》競技大師賽的看點在哪?  

郭煒煒:很多的觀眾過來看,除了是來看選手的表現(xiàn),我覺得很多還包括摻雜了很多情感因素在這里面。比如說我想看的是我所在的門派能不能勝出,我有沒有門派大師兄打得很好,或者我支持了哪個電競選手能不能獲勝,我支持的哪個隊伍能不能獲勝。這些電競特點和比較傳統(tǒng)的電競有很大的差別,所以有時候電競?cè)Φ娜藖砜淳蜁袊@“你們的氛圍很不一樣哎”,所以我們的電競更像是一個融合體,融合了劍網(wǎng)3的文化、劍網(wǎng)3玩家的情懷,還有電子競技自身特點。這些在現(xiàn)場能有更深刻的感受和體會。

Q5:電競化過程中遇到過什么挑戰(zhàn)嗎?  

郭煒煒:我們最早做電競其實不是在四年前,可以追溯到五六年前。那時我們就自己開過服務器讓玩家進來打,初衷是希望讓高端玩家早點測試我們新技改的技能平衡性。后來逐漸大家把這個當成一個很好的一個線下聚會形式,我們覺得這塊很有意思,就說那既然有很多玩家喜歡看,那我們就干脆說把這個部分摘出來做大、做好,讓它成為玩家的一個新話題。至于過程中遇到的挑戰(zhàn),比如大家可以看到每一年我們的直播界面和整個OB視角都一直在改進,因為作為一個常規(guī)的mmorpg游戲,是不會帶這些東西的,不會帶專門的一個OB鏡頭,整套的觀戰(zhàn)界面。那這些內(nèi)容,都是根據(jù)比賽需要,從研發(fā)開始去定制化的。

再比如剛才提到的數(shù)據(jù),我們數(shù)據(jù)收集已經(jīng)非常的細致了,比如說不單只是用戶用每一個門派的勝率問題,而是包括所用職業(yè)的整個傷害曲線的描繪、賽點機制等等。說到賽點機制,其實也是就是從去年開始引入的賽點機制,重新規(guī)劃了競技場的整個規(guī)則。那剛才提到的都是研發(fā)部分遇到的挑戰(zhàn),運營方面,比如今年引入了俱樂部機制。我們希望選手把俱樂部當成一個專職的行當,恰好也有很多老牌的電競的俱樂部對這個有興趣,我們就一拍即合了。我們針對引入俱樂部機制也制定了很多的規(guī)則,比如明確官方扮演的角色、俱樂部扮演的的角色、以及選手扮演的角色,都涵蓋了很多細致的工作需要我們?nèi)プ龅摹_@確實是一個挑戰(zhàn),因為我們沒做過,也沒有先例告訴我們一個MMORPG怎么做電競化。  

【輕量客戶端】  

Q6:關于輕量客戶端,它會對某些功能有影響嗎?  

郭煒煒:不會的。輕量客戶端的來源是因為我發(fā)現(xiàn)很多玩家下載了微端版本。但微端在玩的過程中,玩家要不停地下載。我們后臺數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),玩家其實更愿意把整個完整客戶端下完了再玩。然后經(jīng)過我們更多地數(shù)據(jù)挖掘和分析之后,發(fā)現(xiàn)其實玩家更希望有一個完整體驗,而不是說在玩的過程中邊玩邊下,因為這會使得讀條變得特別的慢。  

我們的輕量客戶端想法就是基于這個來的,那有了這個想法之后,我們做了很多技術(shù)上優(yōu)化。首先就是我們在整個文件格式打包,還有整個壓縮技術(shù)上都做了一些新的突破,因此能把原本80G的完整客戶端變成了65G,輕量版則更進一步到38G,為低配用戶量身定制,我們的目的就是保障玩家在整個游戲過程中,不會受到額外下載影響。  

【登陸Wegame】  

Q7:其實我想問,《劍網(wǎng)3》要登陸了Wegame,那預計會有一大批新玩家涌入,那您認為這會不會對《劍網(wǎng)3》現(xiàn)在獨特的玩家氛圍造成影響?  

郭煒煒:不會呀,我覺得會出現(xiàn)很多撿徒弟的(笑)。認真地說這個問題不用太擔心吧,前陣子也正好是我們的《指尖江湖》測試,玩家中有劍網(wǎng)3老玩家,但是也有很多很多,大約半數(shù)以上用戶,其實都是沒有玩過《劍網(wǎng)3》的。《指尖江湖》現(xiàn)在是騰訊代理嘛,但是慢慢發(fā)現(xiàn)整個游戲氛圍和環(huán)境,還是在趨向《劍網(wǎng)3》的。所以外界對我們玩家氛圍的影響是非常少的。  

Q8:請問不管是《劍網(wǎng)3:指尖江湖》還是Wegame的合作應該都不僅僅是多一個登陸入口這么簡單吧?能不能透露一下后續(xù)還會有那些合作?  

郭煒煒:大家也知道,在2016年我們開始了劍俠手游三部曲,與騰訊達成了一個戰(zhàn)略級的合作,每一個合作內(nèi)容點都是硬仗,我們都會認真對待。登陸Wegame其實原本不在合作框架里,只是說《劍網(wǎng)3》確實是一個很有潛力的產(chǎn)品,也是一拍即合的,并沒有刻意的去布局。  

Q9:登陸Wegame之后兩邊會有怎樣的分工合作?登陸Wegame是否是會涉及不同的服務器。  

郭煒煒:我們是一樣的服務器,所有的賬號都是進的西山居的服務器。通俗點講,就是Wegame進來的用戶會自動匹配一個金山通行證的賬號,然后進到我們已有服務器來。所以只是多了一個流量導入入口。  

【吃雞玩法】  

Q10:在新版本里面的野外新玩法,那有沒有什么特別看點?  

郭煒煒:最核心的是增加了一個新的一個吃雞玩法。因為上一次的吃雞玩法是在重制版,至今也有近兩年了。這個玩法也是很受玩家歡迎,從數(shù)據(jù)上看,有百分之五六十的玩家都參與到這個玩法中,每天有百分之二三十的玩家進入游戲大部分時間都在玩吃雞。所以我們也是基于這個吃雞玩法,做了一些創(chuàng)新和改善。  

Q11:海島吃雞和現(xiàn)有吃雞玩法具體區(qū)別在哪?  

郭煒煒:首先是我們新增了可以復活隊友的機制。然后我們的縮圈機制也做了調(diào)整,我們本來是設定了一個點,整個沙漠里面的風圈就會朝那個點去聚集。那這回在海島上我們是龍卷風,風圈本身在縮小的同時,還在位移。同時我們加入了復活;增加了水下戰(zhàn)斗;然后還有就是增加了障礙破壞的交互體驗。  

Q12:海島吃雞的風圈的想法來源于什么?  

郭煒煒:體驗上來說啊,過去吃雞玩法有個說法叫“天命茍點”。這樣的玩法獲勝運氣成分稍微有點高,那其實吃雞玩法應該是運氣成分和技術(shù)成分博弈的一個過程。從設計上來說,如果讓運氣成分高了,那技術(shù)成分就會低;技術(shù)成分高了,運氣成本就會低。新的吃雞地圖更鼓勵戰(zhàn)斗,我覺得從比賽的角度來說,新地圖更具觀看性。那這張新的吃雞地圖出來之后我們老的吃雞地圖還是能玩,兩個具有差異性的地圖是隨機的。  

【指尖江湖】  

《劍網(wǎng)3:指尖江湖》下文簡稱為《指尖江湖》,IOS預約地址:https://itunes.apple.com/cn/app/劍網(wǎng)3-指尖江湖/id1271997408?mt=8

Q13:咱們《劍網(wǎng)3:指尖江湖》出來之前,咱們都設想是一個《劍網(wǎng)3》的移動版,像很多端游去做手游都的那種復刻,那您當時是怎么考慮《指尖江湖》的呢?  

郭煒煒:沒有選擇復刻的原因第一就是我認為《劍網(wǎng)3》”活得”很好,我不希望用手游來稀釋掉喜歡端游畫風題材的用戶。簡單來說就是,【我不希望《劍網(wǎng)3》的手游就是一個廠商拿IP做變現(xiàn)的途徑】。當時我們也非常仔細地思考過,需不需要完全復刻一個《劍網(wǎng)3》移動版,這樣從制作上來說也更容易一些。但是思考后,我覺得不應該這樣子,我們應該把《劍網(wǎng)3》的文化延伸到更多的領域、帶給更多的人。《劍網(wǎng)3》手游和端游類型是完全不一樣的,喜歡的話可以兩個一起玩。手游來講的話是相對比較輕度,是隨時隨地都可以玩的,這跟現(xiàn)在的端游講究沉浸式的體驗——玩一次要花比較長的時間,定位上來講是完全不一樣的。至于手游為什么去做這樣子的選擇,因為《指尖江湖》不是一款傳統(tǒng)的手游。

比如還有人問到的“為什么三十級滿級這么快”,然后我甚至想說,那為什么一定mmo就要有等級呢?這個問題,可能對于我們接受傳統(tǒng)的Mmo游戲來講,等級就等于歷程體驗,但這就好嗎?其實等級可能是一個最不負責任的做法。沒有什么好內(nèi)容讓你體驗,就拿個等級吊著玩家走。我認為花幾百個小時才能升滿級,其實毫無意義。我們給用戶帶來的核心體驗就是滿級很快,但是要把這個游戲探索完,是需要花費非常非常多的時間的。像我曾舉了一個例子叫《塞爾達》,《塞爾達》甚至沒有等級,打完這個去救公主,但我相信都沒人去救公主,對吧?(笑)我覺得今天年輕人對游戲的看法不一樣,我們不能按照說我們過去的套路去做了。還有為什么指尖江湖是個六頭身,而非八頭身的比例?其實也是源于我希望更多的年輕人能接受它,但它絕對不說一款低幼游戲。我們想想,2009年上線的時候,劍網(wǎng)3玩家大概20來歲,今天來講都快40歲。他們已經(jīng)玩不動內(nèi)容太過冗雜的游戲,所以我們需要走一條更別的路出來。  

Q14:指尖江湖相對于《劍網(wǎng)3》的優(yōu)勢?  

郭煒煒:指尖江湖解決了最大一個問題就是《劍網(wǎng)3》很難被外圍玩家看懂,現(xiàn)在《劍網(wǎng)3》端游的職業(yè)大概都是十三個技能左右。指尖從設計的源頭上進行了簡化,沒有buff,Hot這些概念。理論上指尖江湖的觀賞性比劍網(wǎng)3端游要具有天然優(yōu)勢。  

Q15:《劍網(wǎng)3:指尖江湖》為什么沒有選擇端游寫實的2.5D風格,而是選擇這種水墨剪紙的畫風?  

郭煒煒:游戲作為一個第9藝術(shù),有他獨特的表達方式。舉例西方藝術(shù)的變化從文藝復興推崇畫作的比如蒙娜麗莎這樣的,把人的光影明暗關系表達到非常立體的程度,到近現(xiàn)代推崇的抽象畫作,兩者風格就截然不同。也就是有了相機之后,畫作不能比照片更逼真(所以藝術(shù)向其它方向演化)。所以說我想說一個概念,就是說我認為游戲在表現(xiàn)力上面的追求,貼近真實的畫面是一種技術(shù)上的表達,是一種制作方向,但是我們不能只是尋求貼近真實這一個方向。指尖里面會有心眼模式,打開之后畫面變成淡淡的水墨風格,這是我們用另一種方式去表達武俠世界的嘗試。我們盡可能地用多元的角度、方式去表達劍俠這個世界,而不是說我們只是局限于追求更加逼真,更加現(xiàn)實這一點。所以說剛剛說的就是《劍網(wǎng)3:指尖江湖》和端游是完全兩個方向。從藝術(shù)表達上端游追求的是更好的光影效果,更高的畫面寫實程度。但是在指尖上,我們追求的是更加國風的藝術(shù)更加古韻的味道。  

【十周年】/【品牌】  

Q16:《劍網(wǎng)3》至今十年了,這十年間的大大小小端游來了走了,你覺得是以什么樣的魅力讓劍網(wǎng)3十年到現(xiàn)在,還有這么多玩家喜歡?  

郭煒煒:從數(shù)據(jù)上來講,我們的游戲有一個很重的點就是年輕化。我常說的劍網(wǎng)3在2009年上線,我們在2010年年初統(tǒng)計我們的玩家年齡分布,我們的平均用戶年齡是26到28歲。這是十年前的數(shù)據(jù),所以到今天來講這些用戶的年齡會有多大?就是36到38歲,但是你知道今天劍網(wǎng)3用戶的平均年齡是多少?男生大概是21歲到23歲,女生是20歲到22歲。這些玩家的年齡層差異有多大呢?大概差不多20歲。今天的用戶也就20出頭,但是那一年進來的劍三用戶已經(jīng)已經(jīng)三十八九歲了。劍網(wǎng)3能活到今天很重要一個特性源于我們認定的一個概念:一個文化要傳承下去,如果只是守著它,只能帶入棺材。文化需要一些變革,需要新人去接受。也就是文化的年輕化,所以說劍網(wǎng)三的這十年在研發(fā)上的方向其實就是年輕化。這點是非常堅定。其實期間也遇到過很多的挑戰(zhàn),比如很多老人就會想說,哇你們這個外裝搞得花里胡哨的,能不能做傳統(tǒng)一點的東西啊。很多人說劍網(wǎng)3社交好,其實劍網(wǎng)3一直在構(gòu)建的是一個外圍社交生態(tài),它跟別的游戲不一樣的地方也在這里,所以說我們很早的去從十年錢開始,很用心地去運營我們的自媒體矩陣。

這幾年我們也拓展了很多品牌類地東西,比如我們做的舞臺劇《劍網(wǎng)3:曲云傳》,全國已經(jīng)有個城市做了巡演,那今年在全國可能會走十多個城市;包括我們?nèi)ツ甑摹秱b肝義膽沈劍心》動畫片,以及未來我們的動畫的正劇、電影、音樂專輯,這些都是我們在文化領域上地拓展。那么這些做法它改變了什么?他改變的是用戶不只是把劍網(wǎng)3當成是一個游戲,因為游戲的東西是你進到二次元,你才會接觸,而在現(xiàn)實世界中,它的存在感就很低。所以我們做的是給用戶提供線下在一起聚會、茶余飯后能聊的話題。有人問《劍網(wǎng)3》的生態(tài)越來越好,什么是生態(tài)?只是你把它鎖在一個二次元世界里面嗎?不是的,只囿于游戲內(nèi)做不到這么精彩。因此未來大家會看到更多更多《劍網(wǎng)3》的周邊等文化內(nèi)容的落地。這樣說好像有點”不務正業(yè)“,像是《劍網(wǎng)3》百貨公司(笑)。

Q17:然后是這樣,在去年《劍網(wǎng)3》九周年,我記得您提出在傳承文化方面要做出一些成績。我也看到很多玩家在決賽現(xiàn)場自發(fā)地穿上游戲服裝,那么咱們劍網(wǎng)3的電競文化也是推進這個IP以及這個文化方向的一環(huán)嗎?  

郭煒煒:是的,我們一直在認真地踐行著傳承文化。九周年我也講了很多的非遺,像大師賽場館展示的布袋人偶,是臺灣的非常知名的師傅做的人偶。[建議放相關展臺照片]  

劍網(wǎng)3郭煒煒:電競服務于IP 指尖江湖不需要復刻端游

劍網(wǎng)3郭煒煒:電競服務于IP 指尖江湖不需要復刻端游

其實我們線下做了很多很多這樣線下的文化傳承,除了文化傳承,我們開始涉獵公益。包括今年的藍海行動一個保護海洋的主題公益。我覺得游戲制作人應該要考慮很多社會價值的東西,而它不僅僅只考慮變現(xiàn)。我們都知道游戲很好變現(xiàn),但問題是只是追逐經(jīng)濟利益的話,不可能做成《劍網(wǎng)3》。電競大師賽就是構(gòu)成這個大IP中的一環(huán),不能單獨把它剝離開。比如有人問我線下賽你準備變現(xiàn)嗎?你的預計收益是多少?其實我不談收益,這些真的都是沒有收益的,像這屆大師賽這樣的場館、這樣的規(guī)模、這樣的門票價格,這血虧啊(笑)。但我認為它的價值不是在盈利,而是我們真的能給玩家?guī)砭€下一個很好的一個體驗,通過電子競技,構(gòu)建一個生態(tài),有選手、有喜歡選手的玩家。給這些選手一個平臺,讓他們成為劍網(wǎng)3中的明星,我覺得很好。我很開心看到大師賽的這些選手在我們的舞臺上從草根走出來,打出一片天地,證明游戲玩得好也很有前途。  

Q18:在4月1號愚人節(jié)那天看到您有發(fā)布一個西山居未來計劃,包含了一個藝人簽約的計劃,當時我覺得是愚人節(jié)玩笑,今天看了劍網(wǎng)3大師賽,我覺得好像是有要打造藝人的意思,是這樣嗎?  

郭煒煒:作為《劍網(wǎng)3》官方,我們要澄清一點,我們不會既當裁判又當球員,那個藝人打造和電競大師賽真沒有關系哦,先撇清一下(笑)。那個藝人打造更多的是說未來如果我們的電視劇啟動的話,那是以后的事兒了。  

【郭煒煒】  

Q19:您應該是在社交媒體上被曝光最多的一個游戲制作人了,《劍網(wǎng)3》的玩家很多都是您的粉絲,之前還有一個玩家自發(fā)把您捧出道的這么一個應援活動。您對您這個網(wǎng)紅身份怎么看呢?是否愿意做這樣一個網(wǎng)紅呢?  

郭煒煒:我覺得我就是一個做游戲的。我并不愿意當這樣的網(wǎng)紅,我不想當網(wǎng)紅。但是很重要一點是我認為做游戲必須去跟用戶交流。這是一個成功的制作人,一定要跨越的門檻,跟用戶交流是判斷設計的游戲好或不好的最重要的途徑,沒有之一。因為沒有一個體系化的游戲能從你腦子里面蹦出來,而它是不出差錯的,或者說是完全合理的。這就像我們常說的打造產(chǎn)品一樣,我認為調(diào)研這些東西是次要的,重要的是你作為產(chǎn)品核心方向的把控者,花多少時間去了解你的用戶使用你的產(chǎn)品的體驗,花多少時間和他們交流。這一點我是非常堅持的。所以無論我是做端游也好,手游也好,我大部分時間其實都愿意跟玩家去接觸,就是有時候我不出聲,我會在背后默默地看他們玩,我會自己去融入玩家,我會跟他們交流,我覺得這個事是非常非常重要的。

一個游戲從開始階段就應該這么做,而不是到了運營期才這么做。有什么點子和想法都應該盡早的和用戶交流。我覺得可能是因為這個原因?qū)е麓蠹矣X得我比較親民。因為大部分的游戲制作人不會出來露面,但這是我的交流途徑,這與網(wǎng)紅沒有什么關系。

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