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昨天EA總裁Andrew Wilson表示,DICE工作室將《戰(zhàn)地5》單機劇情的制作放在了吃雞模式的前面,所以才導致了《戰(zhàn)地5》的首發(fā)銷量低于預(yù)期。

《戰(zhàn)地5》銷量不佳 EA把鍋甩給了吃雞模式

在《戰(zhàn)地1》為我們帶來精彩的一戰(zhàn)戰(zhàn)場后,許多玩家都對二戰(zhàn)背景的《戰(zhàn)地5》充滿期待,但真正玩到游戲以后卻有點感覺不對勁。哪里不對勁?首先,《戰(zhàn)地5》是在兩年之內(nèi)趕工制作出來的,首發(fā)版本充滿了漏洞和bug,直到今天還有一些bug依然存在。而且《戰(zhàn)地5》的武器全都是從《戰(zhàn)地1》里面直接換皮拿來的,缺乏《戰(zhàn)地》系列特有的創(chuàng)意。

《戰(zhàn)地5》銷量不佳 EA把鍋甩給了吃雞模式

如果沒有單機劇情,那么二戰(zhàn)的背景就是沒有意義的,那么玩家就沒必要買《戰(zhàn)地5》了,繼續(xù)去玩多人模式完善的《戰(zhàn)地1》就好了。或許你會說隔壁《使命召喚15:黑色行動4》就沒有單機劇情,但需要注意的是《黑色行動》系列本來就設(shè)定在假想歷史分支上,即使沒有劇情戰(zhàn)役也不會對游戲的帶入和定位有太大影響。而《戰(zhàn)地5》則恰恰是今年玩家們填補劇情戰(zhàn)役空缺的去處,許多軍迷都期待看到《戰(zhàn)地5》如何以新的角度呈現(xiàn)二戰(zhàn)戰(zhàn)場。所以《戰(zhàn)地5》首發(fā)失利的原因不是因為太過注重單機劇情流程而忽視了在線模式,而是因為其他原因。

比如游戲發(fā)售前的“女兵”風波給游戲減了許多印象分,比如游戲發(fā)售前EA對玩家質(zhì)疑聲音的態(tài)度。當然,最重要的還是開發(fā)周期短,趕工痕跡明顯,游戲內(nèi)容不夠豐富,讓人感覺是毫無誠意的圈錢之作。

《戰(zhàn)地5》銷量不佳 EA把鍋甩給了吃雞模式

我能理解EA作為發(fā)行商要面臨股東和財務(wù)數(shù)字的壓力,但他們不該把壓力轉(zhuǎn)化成DICE等工作室的開發(fā)周期壓力。許多其他獨立發(fā)行的游戲廠商都能在自由的開發(fā)環(huán)境下推出精品并保持利潤和運營,所以希望3A大作發(fā)行商也能看清情況,如果急功近利地壓榨游戲品牌價值,只會加速衰退。

《戰(zhàn)地5》銷量不佳 EA把鍋甩給了吃雞模式

EA此前就曾說過單機游戲已死,但這話說出來以后市面上又出現(xiàn)了《戰(zhàn)神》和《漫威蜘蛛俠》,所以這一次EA依然是在拿單機游戲當做自己經(jīng)營理念硬傷的替罪羊。

遺憾的是,上周新問世的《Apex英雄》就是一款單純的在線吃雞作品,它的火熱可能會讓EA更加堅信自己的判斷。說到這里,我不免要為《星球大戰(zhàn)絕地武士:墮落秩序》捏一把汗。

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