昨天EA總裁Andrew Wilson表示,DICE工作室將《戰(zhàn)地5》單機(jī)劇情的制作放在了吃雞模式的前面,所以才導(dǎo)致了《戰(zhàn)地5》的首發(fā)銷(xiāo)量低于預(yù)期。
在《戰(zhàn)地1》為我們帶來(lái)精彩的一戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng)后,許多玩家都對(duì)二戰(zhàn)背景的《戰(zhàn)地5》充滿期待,但真正玩到游戲以后卻有點(diǎn)感覺(jué)不對(duì)勁。哪里不對(duì)勁?首先,《戰(zhàn)地5》是在兩年之內(nèi)趕工制作出來(lái)的,首發(fā)版本充滿了漏洞和bug,直到今天還有一些bug依然存在。而且《戰(zhàn)地5》的武器全都是從《戰(zhàn)地1》里面直接換皮拿來(lái)的,缺乏《戰(zhàn)地》系列特有的創(chuàng)意。
如果沒(méi)有單機(jī)劇情,那么二戰(zhàn)的背景就是沒(méi)有意義的,那么玩家就沒(méi)必要買(mǎi)《戰(zhàn)地5》了,繼續(xù)去玩多人模式完善的《戰(zhàn)地1》就好了。或許你會(huì)說(shuō)隔壁《使命召喚15:黑色行動(dòng)4》就沒(méi)有單機(jī)劇情,但需要注意的是《黑色行動(dòng)》系列本來(lái)就設(shè)定在假想歷史分支上,即使沒(méi)有劇情戰(zhàn)役也不會(huì)對(duì)游戲的帶入和定位有太大影響。而《戰(zhàn)地5》則恰恰是今年玩家們填補(bǔ)劇情戰(zhàn)役空缺的去處,許多軍迷都期待看到《戰(zhàn)地5》如何以新的角度呈現(xiàn)二戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng)。所以《戰(zhàn)地5》首發(fā)失利的原因不是因?yàn)樘^(guò)注重單機(jī)劇情流程而忽視了在線模式,而是因?yàn)槠渌颉?/p>
比如游戲發(fā)售前的“女兵”風(fēng)波給游戲減了許多印象分,比如游戲發(fā)售前EA對(duì)玩家質(zhì)疑聲音的態(tài)度。當(dāng)然,最重要的還是開(kāi)發(fā)周期短,趕工痕跡明顯,游戲內(nèi)容不夠豐富,讓人感覺(jué)是毫無(wú)誠(chéng)意的圈錢(qián)之作。
我能理解EA作為發(fā)行商要面臨股東和財(cái)務(wù)數(shù)字的壓力,但他們不該把壓力轉(zhuǎn)化成DICE等工作室的開(kāi)發(fā)周期壓力。許多其他獨(dú)立發(fā)行的游戲廠商都能在自由的開(kāi)發(fā)環(huán)境下推出精品并保持利潤(rùn)和運(yùn)營(yíng),所以希望3A大作發(fā)行商也能看清情況,如果急功近利地壓榨游戲品牌價(jià)值,只會(huì)加速衰退。
EA此前就曾說(shuō)過(guò)單機(jī)游戲已死,但這話說(shuō)出來(lái)以后市面上又出現(xiàn)了《戰(zhàn)神》和《漫威蜘蛛俠》,所以這一次EA依然是在拿單機(jī)游戲當(dāng)做自己經(jīng)營(yíng)理念硬傷的替罪羊。
遺憾的是,上周新問(wèn)世的《Apex英雄》就是一款單純的在線吃雞作品,它的火熱可能會(huì)讓EA更加堅(jiān)信自己的判斷。說(shuō)到這里,我不免要為《星球大戰(zhàn)絕地武士:墮落秩序》捏一把汗。