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2019年之后,互動電影的發(fā)展呈現(xiàn)緩慢態(tài)勢,其發(fā)展緩慢的主要原因在于互動電影存在的低沉浸感問題。

針對這個問題,我以電影沉浸感的來源為切入點,分析并得出互動電影低沉浸感問題的本質(zhì)是互動形式與電影的有機融合問題。

我嘗試以互動電影的敘事與互動電影播放連貫性這兩個方面為切入點,尋找解決上述問題的方法。

沉浸感:電影藝術(shù)的重要體驗

電影作為一種造夢的藝術(shù),沉浸感是其重要的藝術(shù)體驗。傳統(tǒng)電影的沉浸感主要是通過視知覺的沉浸與敘事的沉浸這兩種方式來營造的。

敘事的沉浸指的是,電影在敘事結(jié)構(gòu)、敘事動力、敘事視角等與敘事相關(guān)的方面,存在獨特的設(shè)計,這類敘事方面的設(shè)計吸引觀眾沉浸在經(jīng)過設(shè)計后的故事里。

視知覺的沉浸,主要是指電影觀眾在觀影時通過視覺、知覺、想象力、思維、情感判斷等綜合體驗,沉浸于電影所帶來的奇觀體驗的感受。

以視覺特效奇觀為賣點的好萊塢大片就是其中典型的代表。《復(fù)仇者聯(lián)盟》、《頭號玩家》等好萊塢大片,通過奇觀化的特效制作,營造了一個個與現(xiàn)實世界不同的奇觀化世界。觀眾在觀看這類影片時,容易被這些精心制作的視覺特效吸引,從而忽略了這些電影類型化的敘事。

觀眾沉浸且享受的是一場視聽盛宴,而非是一個精心設(shè)計的故事。敘事的沉浸主要分為空間沉浸、時間沉浸、情感沉浸這三種沉浸方式。

視知覺的沉浸與敘事的沉浸兩者不可完全分離,兩者是相輔相成的。視知覺的沉浸通常以技術(shù)效果來實現(xiàn)。視知覺的沉浸在技術(shù)層面上主要體現(xiàn)在電影畫面與聲音的真實感。

通過高度仿真的視頻特效、充滿生活質(zhì)感的電影布景、演員高度還原角色的演技、3D效果、8K、120幀、12bit色彩模式等技術(shù)上的創(chuàng)新來滿足視知覺的沉浸體驗。視知覺的沉浸對于播放介質(zhì)有著嚴(yán)格的要求,通常情況下,在電影院中觀眾能夠更好地沉浸在電影世界里。

“這是因為在電影放映中,影響受眾感知差異的單個潛在因素分別是是否有光、銀幕大小和播放連貫性。”電影院黑暗的環(huán)境,巨大的銀幕,和不能夠暫停的放映,強化了電影院對于觀眾的影響。

在“黑屋”效應(yīng)下,觀眾能夠?qū)⒆⒁饬ν度朐陔娪耙暵犝Z言中,從而沉浸在電影營造的世界里。而隨著電影主流播放媒介從電影院改變?yōu)橐允謾C為代表的交互式媒體設(shè)備,電影院所營造的電影的媒介沉浸受到了極大的影響,交互式設(shè)備在播放電影時容易受到周圍環(huán)境的影響,從而降低電影的沉浸感。

互動形式依托于交互式設(shè)備而存在,其主要表現(xiàn)為信息的輸入與對應(yīng)的結(jié)果反饋,其本質(zhì)是一種視知覺的沉浸,是一種在技術(shù)層面上增加的感官沉浸,這種沉浸以觀眾通過鼠標(biāo)點擊、鍵盤鍵入、按下按鈕等方式輸入指令,從而釋放接下來的片段的形式。

這種形式與傳統(tǒng)電影相比,增加了觀眾的參與感,“同時這也是一種‘感官驚奇’。這種與‘?dāng)⑹聸_動’無關(guān)的、聚焦于技術(shù)層面的‘吸引力’通常在電影創(chuàng)制的早期階段發(fā)揮作用。”互動電影在早期階段吸引觀眾的是他的新技術(shù)而不是它所展示的內(nèi)容。

所以,在互動電影中,互動形式是為了滿足電影的沉浸感的需求,互動電影的沉浸感是電影的沉浸感與互動形式的沉浸感的融合。

互動電影的低沉浸感問題

互動電影的低沉浸感現(xiàn)象

互動電影最大的特點就是其具備了互動的功能。在未相對成熟的互動電影出現(xiàn)前,學(xué)者們對于這種具備互動形式的電影報以了很高的期望。

2002年,學(xué)者梁國偉在其文章《互動性:數(shù)字電影的基本特性——一個關(guān)于現(xiàn)代技術(shù)觀念的疑問》中就曾提出“文化產(chǎn)生于互動,生命的豐富性來自人與人之間的互動交流,在跨越時空交流已經(jīng)成為人類生存基礎(chǔ)條件的前提下,人類能否找回激發(fā)自身豐富性的面對面互動交流?

數(shù)字電影技術(shù)為這樣的一種交流方式提供了可能的前景。”我們不難看出,人們對于電影互動形式的期望。隨著近些年互動電影的批量出現(xiàn),在各個播放平臺上都能看到以互動形式為噱頭的互動電影。觀眾基于網(wǎng)絡(luò)游戲的互動效果以及電影帶來的沉浸體驗,從而希望互動電影能夠帶來更加強大的沉浸體驗。

然而,現(xiàn)實是互動電影的沉浸體驗出現(xiàn)了“1+1小于1”的情況,這成為普遍現(xiàn)象。這類互動電影,相比于傳統(tǒng)電影,存在播放流暢度較低、以線性敘事為主要敘事結(jié)構(gòu)的問題。同時相比于電子游戲,這類互動電影存在互動形式無意義、互動形式與敘事脫節(jié)的情況。

這類互動電影存在過分注重互動形式,忽略電影敘事以及忽略電影播放流暢性的問題。這主要體現(xiàn)在,電影因為播放流暢吸引觀眾沉浸于電影劇情,但是互動形式的出現(xiàn),暫停了電影的時空,讓原本沉浸于電影時空的觀眾回到現(xiàn)實世界,繼而對互動電影的選項進行選擇,然后再回到電影的時空去看這個選擇的結(jié)果。

觀眾在現(xiàn)實世界與電影的世界中往返,這種形式極大地影響了用戶的沉浸性。

想要解決就需要互動電影的制作者在電影制作層面投入大量的精力保證互動電影播放的流暢性。在敘事層面上,“傳統(tǒng)電影敘事+互動形式”的制作模式,使得互動電影出現(xiàn)對于敘事無關(guān)緊要的選擇,這樣的模式極大的消磨了觀眾對于互動形式新鮮感。

《黑鏡:潘達斯奈基》中就有許多無關(guān)緊要的選擇,諸如“吃白糖莎翁/吃香甜玉米片”等這類并不會對整體劇情造成影響的選擇,使得觀眾意識到自己受到了欺騙,這樣的選項設(shè)置是無意義的。

低沉浸感問題的本質(zhì)與解決方法

互動電影低沉浸感的現(xiàn)象表現(xiàn)為因暫停電影播放進行互動行為使得電影播放流暢度降低,以及互動形式與電影敘事脫節(jié)。這類低沉浸感現(xiàn)象的出現(xiàn),其原因在于創(chuàng)作者將互動形式與電影主次關(guān)系進行了混淆。

他們將互動形式擺在第一位,電影只是他們服務(wù)于互動形式的材料,這種情況其實是將互動電影制作為互動電影游戲。但是,依據(jù)互動電影的概念,可以得知互動電影的本體是電影,互動形式作為加強電影沉浸感的一種手段,互動形式應(yīng)當(dāng)服務(wù)于電影。同時,混淆主次關(guān)系后的互動電影,因過分強調(diào)互動形式,而忽略了電影本身,二者不能夠有機融合。

結(jié)語

綜上所述,互動電影低沉浸感問題的本質(zhì)是互動形式與電影不能夠有機融合的問題。

針對這個問題,可以從互動電影的沉浸感這方面入手,尋求解決方法。互動形式,作為電影視知覺沉浸的一種形式,首先要服務(wù)于電影。

同時,互動形式作為一種視知覺的沉浸與電影的敘事的沉浸相輔相成、互相影響,使得互動電影的敘事因互動形式發(fā)生了改變,應(yīng)當(dāng)產(chǎn)生適用于互動形式的互動敘事。

因此,想要制作具有沉浸感的互動電影,首先要保障電影的流暢播放,這是電影沉浸感的基礎(chǔ)。這就要求在電影制作層面,互動形式的制作不能影響電影播放的流暢性,電影在制作時也要貼合互動形式進行一些設(shè)計。

其次,在互動電影敘事方面,要制作貼合互動形式的互動敘事。

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