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由西山居《劍網(wǎng)2》端游原班人馬研發(fā)、騰訊游戲運(yùn)營的《劍俠情緣2:劍歌行》手游于10月18日在深圳騰訊濱海大廈舉辦了一場媒體探班會。在本次探班會上,各大媒體就游戲的一些問題對《劍俠情緣2:劍歌行》制作人劉希先生以及發(fā)行制作人趙詣先生進(jìn)行了采訪。  

《劍俠情緣2:劍歌行》制作人采訪:延續(xù)武俠核心競爭力

媒體:請問《劍俠情緣2:劍歌行》在整個劍俠情緣系列作品中的定位是怎樣呢?和之前幾部劍俠情緣作品有什么差異呢?  

趙總:劍俠情緣系列有劍網(wǎng)1、劍網(wǎng)2和劍網(wǎng)3,騰訊之前發(fā)布的《劍俠情緣手游》主要是繼承了劍網(wǎng)1的相關(guān)內(nèi)容,更加偏向于群體作戰(zhàn)和群體社交,非常注重玩家之間的社交體系。而《劍俠情緣2:劍歌行》這款產(chǎn)品的定位是更加注重于策略和操作,更偏向單人作戰(zhàn)和小隊(duì)作戰(zhàn),希望給玩家?guī)砗诵捏w驗(yàn)上的差異化。所以在用戶方面,兩款游戲是覆蓋不同的用戶群體的,不管是玩法上還是形態(tài)上都有很大的區(qū)別。  

媒體:《劍俠情緣2:劍歌行》具體繼承了《劍俠情緣2》端游哪些方面的內(nèi)容?  

劉總:首先,這兩款游戲的設(shè)計(jì)理念是非常一致的。在戰(zhàn)斗以及核心玩法的設(shè)計(jì)方面,劍歌行繼承了端游在戰(zhàn)斗方面的策略性,包括角色的差異性和操作方面的體驗(yàn);第二個是游戲的社交關(guān)系,包括原本端游比較完整的競技體系等;最后就是游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),在端游時代《劍俠情緣2》的經(jīng)濟(jì)就是最穩(wěn)定的,很少有工作室等情況,希望端游比較完善的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)能在手游中得到繼承。  

媒體:從之前的體驗(yàn)來看,《劍俠情緣2:劍歌行》比較注重PVP,那么怎么去衡量PVP和PVE之間的關(guān)系呢?就IP來講的話,怎么樣衡量新用戶和老用戶對這款游戲的認(rèn)知差異方面的問題呢?  

劉總:首先如果是PVE很重的游戲,那肯定需要大量內(nèi)容的鋪設(shè),因?yàn)橛脩舨粫磸?fù)去玩的。第二,鋪設(shè)這么多的內(nèi)容,這些會產(chǎn)生大量數(shù)據(jù)成本承載。我們可以把PVE體驗(yàn)做得很好,或者把一段的體驗(yàn)做得非常好,但是很難長期持續(xù)。所以我們希望把玩家更多的時間放在好玩的地方,這也是為什么用競技這個詞的意思。包括游戲中很多的活動或者是PVE的玩法,我們也是盡量往這些方面的靠,加入玩家之間的競爭因素在里面,讓它能為一個不是反復(fù)刷內(nèi)容。  

新玩法方面,我們奉行一個東西,就是一定要有突出核心的特點(diǎn),游戲的最核心的用戶是希望是哪些?我們的游戲不希望磕到底或者是肝到底。現(xiàn)在的市場大環(huán)境和未來的市場大環(huán)境中,真的成天沉溺在游戲當(dāng)中的人會越來越少。用戶的潛在需求一定是存在或者是變化,只是社會環(huán)境在發(fā)生變化,付費(fèi)經(jīng)濟(jì)能力在變化,我們對于新老用戶來講,更多考慮用戶的訴求本身,這個是OK的。  

媒體:能不能詳細(xì)的介紹一下《劍俠情緣2:劍歌行》這款游戲中的社交作戰(zhàn)系統(tǒng)?  

劉總:對于社交定位來講,我們不希望形成一種固定的套路化,游戲不會太過強(qiáng)調(diào)精英聚眾的機(jī)會和資源,大部分的核心資源投放的、對抗的系統(tǒng)都是以單人或者是小隊(duì)為基礎(chǔ)的。游戲會主打輕度社交,除了幫會外,你還可以跟自己喜歡的好友匹配或者組隊(duì)等等,用戶不會被社交牽涉更多的精力,同時又可以隨時和別人一起來玩,這個是我們做基本的理念。  

媒體:我想問一下騰訊和西山居合作這兩年,游戲玩家有沒有一些新的變化?  

劉總:其實(shí)我們已經(jīng)發(fā)布了《劍俠情緣》這款手游,《劍俠情緣》這個品牌之前也介紹了很多,包括玩法也有介紹了,我們和西山居合作,不管研發(fā)能力還是品牌文化各個程度的積累都是很深厚的,包括《劍俠情緣》1和2,首先在產(chǎn)品本身的玩法和調(diào)性上盡可能都能夠繼承下來,我們其實(shí)有感覺到《劍歌行》在改,希望他們找到更多的情懷和感覺,甚至比當(dāng)年更好。另一方面,更大拓展用戶群體,到今天來看,在武俠這個品類,大的數(shù)值MMORPG品類,西山居做的都是標(biāo)桿性的產(chǎn)品,后面出第二代或者是再往后續(xù)的產(chǎn)品都是主打不同的用戶群體。《劍俠情緣2:劍歌行》使用新的虛幻引擎,就是希望在美術(shù)表現(xiàn)上讓新用戶感知到《劍俠情緣》的魅力。  

媒體:您剛剛提到對目前國內(nèi)手游的肝和氪金的現(xiàn)象不太認(rèn)可,您認(rèn)為現(xiàn)在國內(nèi)的手游市場還有什么現(xiàn)象和問題普遍存在,您自己做產(chǎn)品的過程當(dāng)中,有什么問題現(xiàn)在是不太接受和容忍的?  

劉總:第一個是很多游戲是在趁這個熱度去掙錢;第二,有一些游戲的套路化很嚴(yán)重,我們產(chǎn)品研發(fā)的時候也遇到這些問題,我們看到玩家很多反饋,這個游戲跟別的游戲差不多,其實(shí)同質(zhì)化游戲是玩家吐槽的度,我們?nèi)绾伟堰@個度放大,把差異性變得很大。  

就我個人而言,差不多有一年的時間,沒有找到一個可以讓我深度玩的游戲,真的沒有。最近可能在STEAM出現(xiàn)了很多有創(chuàng)意的游戲,但是這些游戲他們的量級,游戲的成熟度又很弱,我覺得這個是很痛苦,說白了到今天我只找到一兩款游戲真的能夠讓我深度玩下去。  

我覺得現(xiàn)在到目前為止,除了畫面這一塊一定要有明顯的優(yōu)勢,不一定是第一名,但一定要有一個很明顯的優(yōu)勢,不要落后。除此之外,還要有很清晰的特征,這個特征不能是微創(chuàng)新,所以市面上很多的游戲,下載后五分鐘就刪了一大堆。所以為什么西山居到現(xiàn)在還是原班人馬在做,那是因?yàn)槲覀兿M龊糜螒颍皇侵竿螒蜈s風(fēng)潮掙一波錢。  

媒體:您作為游戲制作人,覺得心目當(dāng)中想要的武俠游戲有哪些特征,武俠游戲的真諦是哪些?  

劉總:舉一個例子大家就知道,我那個年代大學(xué)的時候玩文字MUD,也沒有什么效果和牛逼的系統(tǒng),但是感覺特別好,我覺得武俠最重要的是感覺。劍俠端游在當(dāng)年沒有優(yōu)勢,但是門派的感覺極其到位,簡單舉一個例子,從動作特效來看,你會發(fā)現(xiàn)每一個流派一個技能打出去的反饋完全不一樣,有的職業(yè)甚至都沒有特效。但如果這個職業(yè)是偏劍氣的,它的特效就會特別夸張。所以我認(rèn)為對武俠類的游戲來說,一定把門派的風(fēng)格和操作做到非常一致。  

媒體:騰訊游戲和西山居的合作過程當(dāng)中,都為彼此帶來了什么?  

趙總:這一塊我先介紹一下跟西山居的合作,包括大數(shù)據(jù)的分析以及產(chǎn)品在研發(fā)過程當(dāng)中各個用戶的數(shù)據(jù)的反饋,在這些方面騰訊都能對研發(fā)團(tuán)隊(duì)提供很大的支持。  

在具體執(zhí)行過程當(dāng)中,我們基本上以研發(fā)團(tuán)隊(duì)自己的風(fēng)格第一位,我們也希望每一個團(tuán)隊(duì),每一個產(chǎn)品把自己的特色發(fā)揮到極致。《劍歌行》這款產(chǎn)品有很深的內(nèi)涵,酒香不怕巷子深,我們希望做到酒香能夠傳千里。前面提到用戶除了玩家以外能有更大的群體,不僅是流量本身,我們希望把游戲傳遞出去。  

劉總:我認(rèn)為騰訊在平臺數(shù)據(jù)還有用戶這方面的一些支持是我們前所未有的,假設(shè)把游戲本身里面看作一個單獨(dú)的環(huán)節(jié),那么他們從用戶的市場定位到用戶的進(jìn)入,到用戶在這個游戲世界里面發(fā)生一系列的反應(yīng),這一系列專業(yè)化的工作,我認(rèn)為是極其極其深刻的,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過我所接觸任何一個公司。  

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