眾所周知,人不能走進電影屏幕欣賞電影。我們都知道傳統(tǒng)觀影方式是一種被動的單向接收的體驗方式,觀眾被視為大眾媒介的“靶子”,只能被動接收信息。
但隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的蓬勃發(fā)展,一種名為VR電影的出現(xiàn)讓電影的觀影體驗發(fā)生了顛覆性的改變,觀看電影不再是簡單地將熒屏中的故事一板一眼呈現(xiàn)在觀眾面前,而是讓觀眾主動參與到電影中共同完成敘事。
與傳統(tǒng)電影相比,觀眾不再僅是電影被動的體驗者,同時還是電影故事情節(jié)發(fā)展的主動參與者。
通過一種基于頭戴式的顯示設(shè)備,用戶可以自由變換自己觀影的方式與角度,從而讓自己能夠完全置身于電影的故事現(xiàn)場,獲得沉浸感十足的影像體驗,這樣的體驗甚至比3D電影更具誘惑力。
皮克斯創(chuàng)意總監(jiān)兼Oculus Story Studio創(chuàng)始人薩施卡·昂塞爾德曾說:“VR技術(shù)的可能性超乎我們的意料。觀眾對故事的帶入感與體驗感是檢驗一部VR電影是否優(yōu)秀的指標(biāo)?!?/p>
由此可見VR電影對電影敘述形式的發(fā)展賦予了極具革命性的意義,它賦予觀眾沉浸式的影像體驗,同時具備沉浸、交互、構(gòu)想、智能的特征,是一種處于動態(tài)發(fā)展的藝術(shù)形式,也是一種正在向全領(lǐng)域介入的數(shù)字藝術(shù)手段。
作為一種面向未來的藝術(shù)媒介,VR更具革命性的意義在于“世界建構(gòu)”——把空間用360度的角度開放出來,讓觀眾擁有探索的自主權(quán)。
也正是因為如此,近些年來各類VR電影作品開始接連在各大電影節(jié)或藝術(shù)節(jié)上如雨后春芛般地亮相。
第78屆威尼斯電影節(jié)上,來自21個國家,37部VR敘事作品入圍VR單元,在這些VR電影中,可以看到虛擬現(xiàn)實技術(shù)給電影敘事帶來的挑戰(zhàn)和機會,也感受到了故事與觀眾之間具有顛覆性的新型關(guān)系。
與傳統(tǒng)觀影不同,VR電影具有更多的交互性和層次感,更容易觸動觀眾的情感。
它可以將觀眾從傳統(tǒng)電影的單線性敘事模式中解放出來,為觀眾提供了更大的自由空間,最直接的方式就是直接讓觀眾參與到劇情發(fā)展中,給觀眾帶來嶄新的觀影體驗。
嶄新的觀影體驗是VR電影的核心優(yōu)勢所在,但在實際應(yīng)用過程中,VR技術(shù)尚存在一定缺陷,如應(yīng)用范圍不具有普遍性,重視技術(shù)而忽視影視藝術(shù)的社會價值,經(jīng)濟效益導(dǎo)致內(nèi)容淺薄化低俗化,資金投入大觀影成本高等等。
因此,未來VR技術(shù)在影視藝術(shù)中的運用要積極調(diào)整策略。
首先,VR全景影像制作技術(shù)和VR媒介顯示技術(shù)需進一步發(fā)展,VR傳播渠道及其設(shè)施等方面達(dá)標(biāo),即需要構(gòu)建全新的VR影像工業(yè)制作標(biāo)準(zhǔn)、工藝流程和技術(shù)體系。
目前市場上的VR設(shè)備昂貴。以Facebook2014年收購的Oculus Rift頭戴設(shè)備為例,售價是600美元,再加上兼容的電腦需要花費1000美元。而且頭戴設(shè)備太重,消費者很難連續(xù)佩戴2個小時觀看一場電影。
其次,基于平面形式的傳統(tǒng)影像敘事理論雖已相當(dāng)完備,但并不能完全適用于VR電影的創(chuàng)作。若想進一步推動VR技術(shù)與影視藝術(shù)的融合,需要加強專業(yè)人才的培養(yǎng)和引進。
可將技術(shù)的優(yōu)勢和特長融入到影視藝術(shù)創(chuàng)作中,加強作品的可看性與可感度。同時VR電影需構(gòu)建成熟的VR影像藝術(shù)理論體系,依據(jù)VR影像的美學(xué)體驗訴求,探索出一套基于VR電影特質(zhì)的藝術(shù)理論體系。
再次,攝制困難成本高昂、后期制作復(fù)雜、影響了VR技術(shù)在電影、綜藝等領(lǐng)域的深度應(yīng)用。根據(jù)《科學(xué)美國人》雜志今年5月份的報道,即使是拍攝平面電影,也需要花費巨大的努力讓燈光、工作人員和交通工具不出現(xiàn)在鏡頭里。
當(dāng)電影需要拍攝其周圍360度的環(huán)境時,導(dǎo)演很難將設(shè)備、燈光和工作人員隱藏。
此外,VR設(shè)備普及率低、觀眾基數(shù)少尚無VR電影領(lǐng)域的“爆品”出現(xiàn),這讓院線、投資者等持有觀望態(tài)度,而這也不利于觀眾提升對VR電影的觀影興趣。
最后,VR電影作為全新的文化內(nèi)容體驗形式,受眾對其的接受習(xí)慣需要培養(yǎng),相應(yīng)地,VR電影應(yīng)用場景也需專門設(shè)計。
從觀眾的具體體驗來講,現(xiàn)在的VR體驗都是孤立體驗,每個人戴著頭盔與別人隔絕,觀影過程中難以和身邊的同伴進行交流。
此前,汽車生產(chǎn)商Mini拍了一段360度的VR短片。講訴的是主人公將一個工廠工人推進一堆箱子中,然后跑出了鏡頭。
而對于大多數(shù)的觀影者來說,他們的注意力并沒有如拍攝者所希望的始終跟隨主人公,相反,卻仍然被工人的傷勢吸引了,導(dǎo)致觀影者通常會錯過下一個重大行動點。
有業(yè)內(nèi)人士分析指出,雖然VR電影在目前還是一種尚未成熟的藝術(shù)形式,但隨著技術(shù)的發(fā)展,以及VR與藝術(shù)創(chuàng)作的進一步融合,當(dāng)前VR電影創(chuàng)作和消費體驗存在的一系列“不成熟”問題將逐步得到解決。
未來,VR電影體驗將成為社會大眾的日常文化消費內(nèi)容之一。
據(jù)不完全統(tǒng)計,目前好萊塢已有十多位導(dǎo)演開始嘗試VR電影的制作,面世的作品已有近十部。
VR電影伴隨其本體創(chuàng)作研究的不斷深入、計算機圖形技術(shù)的不斷升級、商業(yè)應(yīng)用場景的不斷拓展,會持續(xù)保持穩(wěn)步前進。
但這一過程漫長而曲折,正如人工智能技術(shù)早在上世紀(jì)四五十年代誕生發(fā)展至今才初見規(guī)模一樣,VR電影的潛力也需要理論研究者與實踐創(chuàng)作者們不斷挖掘。
而在經(jīng)過時間的洗禮和打磨后,VR電影將走進客廳、臥室、影院、商場、美術(shù)館、博物館、公共文化空間,讓VR電影體驗成為社會受眾的日常文化消費內(nèi)容之一。