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騰訊移動游戲五周年暨下半年新品發布會于8月2日在上海隆重舉辦,移動游戲在近年來發展異常火爆,騰訊移動游戲在國內手游市場中占有相當大的市場份額。在五周年慶之際,騰訊向各界分享了移動游戲最近幾年的發展及未來的趨勢。同時還公布了大量重量級新品。在會后,騰訊互娛星辰游戲產品部總經理羅偉先生和騰訊互娛星耀游戲產品部發行制作人徐玉輝先生接受了媒體的采訪,就移動游戲版塊進行了深入的探討,一起來了解一下。

記者:2018年下半年將如何會布局國內市場?

羅偉:騰訊移動游戲經過5年的發展,現在是3.0的階段,現在我們除了傳統的成熟品類以外,也在越來越多的關注細分用戶的需求。包括我們在傳統大眾品類之外的垂直精品,包括星曜和極光也去布局一些垂直品類和創新玩法,以及我們微信的小游戲整個生態,包括我們也在嘗試的海外運營,其實騰訊游戲發展到現在,我們的整個計劃是更加立體的、多元的,也是希望帶給用戶更多不一樣的體驗和訴求,這是在整個戰略方面。

讓玩游戲成為一種學習方式 騰訊移動游戲五周年采訪

騰訊互娛星辰游戲產品部總經理 羅偉

我們也看到,因為前幾年的發展以后,現在我們經典端游的IP已經有不少改編手游,后面我們怎么去發展,包括我們現在看到中國的游戲玩家對游戲品質,包括對海外3A大作的認知,他們對于游戲品質的要求和理解越來越高。所以我們不僅僅是局限于對之前的游戲復刻,還要從產品本身升級成為一款能夠在整個世界上頂尖西方3A大作這樣品質的產品,去滿足下一階段中國用戶的訴求,這是我們現在看到的一些趨勢。

在騰訊的內部組織結構上來說也做了一些調整,來支撐我們認為比較重要的一些賽道級方向,包括垂直賽道和創新賽道,比如二次元、女性向、沙盒、體育、開放世界RPG等,這是我們花大力氣去投入的;曾經細分垂直的品類,在用戶的拓展和泛用戶滲透上已經發生了非常快速的變化,是70%以上的用戶規模擴大,所以我們希望能夠與我們的合作伙伴一起,把整體的想法能夠快速通過產品推動落地,推動新老產品能夠快速的推向市場。

記者:最近很多廠商對功能游戲都有所布局,請問徐總,您認為功能游戲在商業興和價值是有沖突的嗎?在這個方面你們是怎么想的?怎么拓展它的商業價值?

徐玉輝:首先我們做功能游戲,就目前的布局來看我們是沒有考慮過有商業價值這件事情的,那我們為什么要做功能游戲呢?就是因為在現有的整個游戲用戶層面上或者市場層面上,其實用戶在不斷的增長,他們的需求也在分化,包括也會尋求去以更加互動、有趣的方式去認知世界、增長知識不斷在提高,游戲的多元化價值也需要更深去挖掘,它未來更要往哪些方面去發展呢?其實功能游戲是一個趨勢,這是從市場的角度。

讓玩游戲成為一種學習方式 騰訊移動游戲五周年采訪

騰訊互娛星耀游戲產品部發行制作人 徐玉輝

第二個從我們的整個游戲行業的布局來看,功能游戲是屬于我們大的游戲布局下面的其中一個部分。

第三個,從騰訊公司來看,其實對于社會的價值我們是需要有貢獻的,我們做功能游戲是不遺余力的,所以在我們看來,我們不是跟著誰做,而是我們要做自己真正能夠有助于,幫助現在解決某一領域或者是社會一些問題的事情,所以我們才開始重點去布局我們整體的功能游戲。

記者:騰訊從去年到今年以來的出海布局,這一塊經歷了哪些變化接下來出海這一塊是不是作為一個重點的突破方向?騰訊接下來還有哪些類型的產品布局出海?

羅偉:其實我們探索整個移動游戲的出海已經有3年多了,我們從移動游戲第三年就開始在做這樣的自由探索,其實說我們發展的階段是這樣的,我們對全球市場做了深度的研究,并且結合市場特點以及自身優勢,去劃分了優先級,并制定了針對性的策略,我們針對不同的市場,也定了不同的發行模式,有些可能是通過我們自己的海外運營團隊去做,有些是通過我們投資當地的合作伙伴去做,其實也看到騰訊確實是在海外沒有說像國內有那么犀利的平臺優勢,所以說其實我們每一步都走的還是挺努力的。

記者:目前民眾對于功能游戲認知還比較匱乏,我們接下來有怎么樣的一些動作,讓大眾對功能游戲有一個合理的認知呢?

徐玉輝:功能游戲跟傳統游戲最大的不同點一個是偏娛樂向,一個是解決問題,我們把專業和權威是擺在上面的,為什么功能游戲一定要加入游戲的娛樂性和互動呢?是因為我們希望在這種傳統的方式上面,讓它更具有樂趣性,讓大家在傳遞的過程當中,能夠有更快樂的這一方面,這是我希望可以做到的。至于未來功能游戲在整個市場上的推廣和PR我們怎么做呢?這一塊我們一直在探索,除了傳統的營銷方式我們會結合功能游戲的目標群體和特殊應用場景,去探尋新的營銷手段,這一年我們都在不斷地探索和研究。

記者:去年也提到了一些精品游戲的戰略,目前已經有一些去年的游戲上線或者開測過了,您對去年的這些產品,如今已經上線過的,它們的成績滿意嗎?它們是否達到了您的現有預期呢?

羅偉:我覺得整體還是滿意的,其實我們今年也看到,確實整個游戲行業面臨的一些困難,我覺得我們也是在跟整個行業一起去面對,我們在這個過程當中是更加開放的,更多的問題能夠去跟整個行業或者是廠家一起去討論解決的。

今天主要面臨的問題還是我們的對于產品品質的預判,沒有那么領先到用戶訴求的增長。剛剛有一個分享說上半年整個RPG的游戲在這個題材或者品質上突破不夠,所以導致整個量下降,用戶獲取的成本大幅提升,這個其實在我們上半年看到的或者說去年發布的游戲里面或者整個行業來看都是一個共性,我覺得這一塊是明顯的問題,市場是越來越成熟的,用戶對于產品品質的要求是越來越高了,我們單純去做換皮的玩法或者說套路化的玩法,玩家進來了以后,他其實是不會再吃這一套換皮的做法。

反過來也是激發我們下決心一定要把游戲類的本身品質娛樂性,包括創新的玩法去跟老產品的融合,或者說我們通過跨平臺的玩法復刻,或者說跨玩法的融合,能夠提煉出來說放到其他后面新的即將上線和籌備中的產品中去,這個趨勢確實越來越明確了。我覺得這是我們面臨的挑戰,也是整個行業現在面臨的一個問題,當然我們剛剛也分享了,我們對于創新品類一些做法的判斷,包括我們下半年發布新品,或者說19年上線的產品,可能會在這個維度上有大幅的提升,來滿足整個精品游戲用戶訴求的提升。

記者:絕地求生的火爆讓我們看到同步主播和直播平臺的作用很明顯,騰訊對這兩個的作用怎么看?

羅偉:我先回答直播平臺的問題,我們的理解是這樣的,其實手游相比端游的運用是不不一樣的,場景更加分散了,端游有集中的網吧場景把70%-80%的用戶會到網吧去玩這個游戲,所以從端游的理解來說,這個場景的重要性是非常高的,其實騰訊的端游時期也針對說網吧做了非常多這樣的事情,手游的這一波直播平臺起來了以后,我們也認為它是一個非常重要的場景,所以為什么騰訊跟頭部這么多的直播平臺有戰略合作,最核心的用戶其實都在看主播,在看他們推薦比較強的、品質比較高的游戲,我們認為這個場景的重要性是非常高的,騰訊在這一塊的整個布局也好,在整個未來的戰略或者是發展都是有很大的投入在這里的。

記者:請問徐總,騰訊對功能游戲的長期發展規劃是怎么樣的,你認為它的潛在用戶規模和潛在市場規模有多大?

徐玉輝:騰訊在功能游戲領域包含了很多的模塊,包括教育、醫療、傳統文化和其他的維度,我們投入了非常大的精力,致力于打造這一塊整體的生態結構,齊心為功能游戲的環境去做一些事情。

在這個前提下,我認為未來的市場發展一定是要有一個帶動,因為大家知道中小型的研發廠商很難去做這一塊的事情,騰訊這個時候應該是必須要站出來的,再加上騰訊在游戲本身的力量,同時再加上我們對于外面的游戲大廠的影響力,我們希望是一步一步向外遷移的,從我們開始,牽引到前端的一些大廠。從行業生態來看,我們也會扶持一些中小開發商和獨立開發者,這樣,整個功能游戲的生態才能做起來。

最終從用戶規模來看,其實無論是傳統文化類,還是教育類,或者是醫療類,其實我們潛在的用戶人群非常大。比如很多用戶想要更加便捷的深入了解中國的古代建筑文化,他們不需要親身去故宮,去莫高窟,他可以通過高科技的智能技術的演繹方式去了解我們中國的傳統文化。這些都是潛在的用戶。再比如教育,我相信父母在子女身上投入的教育,成本也是很大的。所以總的來看,這個市場是非常大的,每個人都有這樣的一個需求在里面的,只是我們怎么把這個市場健康良性的推展過去而不是為了我們最終的盈利目的做了這些游戲,我們希望是良性的不斷向后發展,至于未來是否盈利我們未來再看,我們需要把當下的每一步驟扎扎實實的一步一步往下走。

記者:大家對功能游戲都比較感興趣,剛剛聽到了在今年的騰訊展臺上有一個配合眼球追蹤技術的功能游戲。它可能需要一些硬件的支持,如果騰訊未來重點布局功能游戲,是首先以這種前沿科技搭配高端硬件外設為標準,還是主打主流用戶降低體驗門檻,擴從市場?

徐玉輝:你說的是一款叫睛·夢的游戲,功能游戲的這個問題還是挺好的,首先我們來看功能游戲先從人群上面去做劃分,我們從垂直領域來做劃分,您說的這個點我們從不同端上面去操作,比如說我們會展示一個睛·夢的產品,確實是運用到了一些高科技前沿的手段去做這件事情,它的主要展示是在我們整個的PC上面的,帶一些硬件的維度,它是一個方向的,但它是有門檻的。未來我們更多像普視化的點,我們更多會通過我們的小游戲和APP的方式在手機本身上就可以做到的,所以您說的這兩個維度是不沖突的,不是說我一定要先去做有門檻的,同時有硬件條件去做篩選的,這種方式我們可以在PC端上面去做推廣,如果是普視的方式我們可以通過小程序或者是APP手機游戲的方式去進行推廣,其實它本身是沒有先后順序的概念,我們會統一的去看這個布局的情況。功能游戲會根據用戶目標人群和應用場景,我們會對多端的產品形式會更加包容,甚至未來會用更加科技智能的手法來演繹。 

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標簽:采訪 騰訊移動游戲
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