當我看《惡果之地》的演示動畫時,就覺得Q萌的畫風和它略顯“彪悍”的名字讓人覺得有些不大搭調,它的名字更像是個廢土風的槍槍槍狂暴系動作,怎么也無法和如此小清新的畫面聯系起來。但如果我們結合游戲內容就會發現,這個名字其實取得相當巧妙。
在游戲中,我們的戰場是叢林、沙漠、冰雪紛飛的冰激凌之城;敵人則是各種兇神惡煞的瓜果甜品,有拿著西瓜刀的西瓜雇傭兵,會噴火的火龍果和提子變成的兇猛獵犬等等。玩家扮演的角色是深入水果成精重災區的先遣隊,要在兇惡水果追殺下尋找他們異變的真相。
簡而言之,《惡果之地》是一部上帝視角的動作射擊游戲,他將自己的roguelike內容包裹在了一個類似《核子王座》的內核中,其Q萌的畫面表現和豐富的場景讓筆者一度產生了在玩《冒險島》的錯覺。從形式上講,它很難說有多少創新之處,不過作為一個僅由兩人開發的游戲,它除了借鑒了其他經典作品的優點以外,還成功的在作品中加入了自己獨特的創新元素,其結果,就是這樣一幕特立獨行的砍瓜切菜之旅。
首先值得肯定是,《惡果之地》的畫面相當精美。游戲一共有四大關,每一關都有不同的風格和特點。在叢林關卡中,各種西瓜和梨充當著雇傭兵的角色在四處巡邏,提子變得獵犬會從叢林某處突然出現,嚎叫著沖向玩家。沙漠關卡里有流沙陷阱,各種長著尖刺的仙人掌,路邊偶遇的火龍果還會從嘴里噴出火焰。寒冰世界中滿是冰激凌和雪糕構成的障礙物,地底洞穴中棲息的果核幽靈叫囂著要向吃掉自己的人類復仇。出色的畫面加上豐富的細節使游戲極具觀賞性,能夠讓你在看見畫面第一眼時就產生要玩它的欲望。
雖說游戲的內容和宣傳都用上了“roguelike游戲”作為賣點,但它和《以撒的結合》、《核子王座》等相對經典的roguelike射擊游戲有著很大的不同。首先,《惡果之地》中雖然也有著永久死亡,無法存檔的概念,但是游戲本身卻沒有多少隨機性,供玩家在死亡之后燃起重新挑戰的樂趣。事實上,這份堪稱單調的隨機元素一直伴隨著它左右,讓其游戲性大打折扣,以至于在游戲通關后,我提不起一絲興趣再去玩它。
《惡果之地》的流程關卡只會在幾個固定的場景中進行隨機,而非全部元素打亂自由生成。在不到3個小時的游戲時間內,筆者至少重復擊敗了4次一樣的關卡。這些關卡非但地形一樣,連敵人的種類、位置,每關的boss都是固定的,甚至連隱藏房都放在同一個地方??紤]到游戲制作者只有兩個人,這樣子“討巧”的設計也是無奈之舉,固定關卡或許可以讓更加精細而具有設計感。遺憾的是這份精細也只是局限在畫面表現的層面,并沒有讓游戲在重復可玩性上有多少提升。
游戲中唯一能夠稱之為隨機的東西,就是在玩家清理完每一關的敵人后冒出的獎勵箱子。箱子里能開出來各種各樣的道具或者武器,除了在商店界面購買外,這是玩家唯一能夠獲得額外裝備的方式。雖然這種固定式的摸獎套路沒有什么不好,很大程度上來說如果設計得當,它甚至可以極大地豐富玩家在游戲內可操作的內容。
但《惡果之地》對角色裝備、補給、道具掉落這方面的設定,卻讓它失去了本該具有的樂趣。這些道具元素掉落相當具有偏向性,當玩家費盡九牛二虎之力消滅了關卡中的敵人,打開的箱子卻大概率都是彈藥或者血量之類的補給,只有極少數情況下才會出現武器槍支。在實際游戲的流程中,有很長一段時間你都只能使用系統自帶的初始武器和各種各樣的敵人對射。相信我,在滿是彈幕的快節奏戰斗中,沒有什么比拿著把bb槍在前線奮勇殺敵更令人糟心了。
這一糟心的感覺,即便在你拿到新武器后也不會有多少改觀。游戲中有很多種形態各異的武器,其中不乏非常具有創意的外形設計,比如會射出GG字符的鍵盤槍,可以用-90%攻擊敵人的武器版steam,武器上使用這些有趣的梗時常能讓人會心一笑。遺憾的是,盡管這些武器特效外形豐富多樣,但他們的數值和屬性都相差無幾,同質化相當嚴重,射出寒冰的槍和愛心的槍除了名字和畫面效果不同外,打在敵人身上沒有多少區別,都是普通的子彈。
游戲中還有一些小的瑕疵,比如每次重新進入游戲都是直接進入新手教程,需要手動回到營地才能開始游戲。在游戲過程中沒有設置選項,玩家沒辦法在流程對音樂、分辨率等內容進行調整等。而且如果你使用手柄操控游戲的話,準星會大幅度漂移,導致精度嚴重不足,讓游戲難度直線上升。
結尾
在《惡果之地》華美的外表下,掩藏著一個不那么豐富的世界。十分用心的畫面讓它看起來非常討喜而抓人眼球,可實際體驗一段時間你就會發現,這份畫面上出色的表達能力并不能填補大量玩法上單調造成的游戲性缺失。它無疑是一款合格的小清新獨立游戲,不過無論表里,它都像是沒有成熟的果實一樣,還需要漫長的打磨成長才可以變得可口美味。