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剛剛進入2017年,《王者榮耀》《王者榮耀》已經拿下了1月份臺灣iOS收入冠軍,iOS&Google play收入第三,目前雙榜也都在前10名。香港、越南和泰國三地iOS&Google play雙平臺也都穩定在暢銷榜前20名。

其實在2016年,《王者榮耀》便已經進入了一個爆發的階段,整個2016年,我們看到移動電競高速發展,移動電競賽事也如雨后春筍一般出現,而《王者榮耀》依靠龐大的用戶數量和強大的運營團隊,成為移動電競賽事中的一顆明珠。

《王者榮耀》之所以如此火爆,和端游電競的興起有很大的關系,而且,《王者榮耀》和最火的MOBA游戲《英雄聯盟》之間的關系也是非常微妙,不僅用戶轉化程度高,而且移動終端功能的不斷強大和移動玩家重度化需求越來越明顯。

《王者榮耀》扛MOBA手游大旗 布局全球壟斷市場

據統計,《王者榮耀》已經拿下國內95%以上的MOBA市場份額,也就是說,《王者榮耀》將這個還未開始競爭的市場直接拉到壟斷階段。除了游戲本身足夠優秀之外,更重要的原因還是由于相對于MMORPG、SLG和FPS,MOBA類產品成功者寥寥無幾,產品的缺失讓《王者榮耀》成為當之無愧的王者,《英雄聯盟》上線了7年,市場份額也敵不上它。

這里不得不說另一款游戲《虛榮》。曾經呼聲最高的MOBA手游——《虛榮》取得的成績也十分平庸。就是說,全球范圍內還沒有一個強勁的對手能夠對《王者榮耀》造成直接傷害。《王者榮耀》完美的避開了全球化的兩大大難題:文化障礙、付費設置。

《王者榮耀》是一款弱世界觀和弱文化的手游,它更強調的是公平競技和組隊競技,而且英雄元素還能成為打出海外的利器。如露可娜娜,不知火舞,橘右京等英雄的出現成為游戲的一大亮點,而加入出海市場的知名英雄來降低當地用戶進入的門檻,通過英雄說詞來增添當地的流行文化元素吸引玩家。

我們經常能夠聽到游戲廠商們說,國內游戲出海,是文化輸出的另一種表現。這個觀點并沒有問題,問題在于,你的游戲出海是否能夠受到海外市場的認可?《智龍迷城》在日本的成功和在海外市場的水土不服就是一個教訓。

《王者榮耀》扛MOBA手游大旗 布局全球壟斷市場

《王者榮耀》的全球化進程非常緩慢,距離國內上線過去近一年(即2016年9月)《王者榮耀》才登陸港澳臺,又花了半年的時間才走進了10多個歐洲小市場和東南亞兩國。也就是說大家在推測它什么時候才開始全球化的時候,它已經默默開展了半年的時間,卻只滲透了為數不多的區域。

《王者榮耀》扛MOBA手游大旗 布局全球壟斷市場

如此低調的行為風格一反騰訊高調的常態,而從上線平臺來看,《王者榮耀》的出海路線應該為“港澳臺→東南亞→日韓→歐美”,這也是最保守的手游出海路線,遵從著市場相似性從高到低走的大致趨勢,騰訊越是穩定發展,力量越是強大!《王者榮耀》承載著騰訊在MOBA手游市場的全部希望,巨大壓力之下,穩定成長才是更明智的選擇。綜合手游市場上MOBA產品的空白和《王者榮耀》的產品品質,《王者榮耀》極有可能在全球范圍內取得巨大的成功,讓騰訊全球游戲霸主的名號坐實。

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標簽:MOBA手游 王者榮耀
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