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外媒評論稱,虛擬現(xiàn)實技術(shù)雖然被廣泛看好,但價格昂貴的虛擬現(xiàn)實頭盔卻沒有進入發(fā)展的快車道,這些開發(fā)商要想獲得回報,可能還需要等待更長時間。以下為文章概要:

高價VR頭盔短期內(nèi)難以流行 發(fā)展不及預(yù)期

 

新西蘭Rocketwerkz公司是首批涉獵虛擬現(xiàn)實的游戲廠商,其在去年春季推出了《彈盡糧絕》(Out of Ammo)。Rocketwerkz本來希望這款游戲能夠保本,甚至是盈利。

然而,Rocketwerkz的美好愿望落空了。據(jù)Rocketwerkz首席執(zhí)行官迪恩•霍爾(Dean Hall)稱,這款售價為20美元的戰(zhàn)略游戲只收回約60%的成本,而總開發(fā)費用約為65萬美元。現(xiàn)在,Rocketwerkz已回歸傳統(tǒng)電腦游戲的開發(fā)。

支持者對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)大加贊賞,認為其是計算機領(lǐng)域發(fā)展的下一個重要階段。雖然依靠智能手機的虛擬現(xiàn)實眼鏡銷量不錯,但售價更高、連接計算機或游戲機的虛擬現(xiàn)實頭盔的表現(xiàn)卻沒有達到商家預(yù)期。

這樣的市場現(xiàn)狀讓部分開發(fā)者不得不重新審視其虛擬現(xiàn)實戰(zhàn)略。

霍爾表示:“虛擬現(xiàn)實的未來非常光明,但是短期內(nèi)我們還沒有看到我們的位置。對我們而言,投資回報還不夠。”

2015年,風(fēng)投公司Voyager Capital向虛擬現(xiàn)實軟件開發(fā)商Envelop VR投資10萬美元。Envelop VR的軟件可以讓用戶通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)與傳統(tǒng)桌面電腦應(yīng)用進行互動。不過,據(jù)Voyager合伙人埃里克•本森(Erik Benson)透露,這家初創(chuàng)企業(yè)雖然此前募集逾500萬美元,但還是在今年1月份倒閉。

本森表示,致力于在曲折中發(fā)展虛擬現(xiàn)實技術(shù)的初創(chuàng)企業(yè)貌似遇到了超乎他們想象的挑戰(zhàn)。

Envelop VR拒絕對此事進行置評。

市場研究機構(gòu)IDC稱,索尼的PlayStation VR、Facebook的Oculus Rift以及HTC的Vive等高端虛擬現(xiàn)實頭盔在2016年的總銷量約為220萬臺,創(chuàng)收約14億美元。這一數(shù)據(jù)低于IDC此前預(yù)期,該機構(gòu)因此調(diào)低虛擬現(xiàn)實頭盔在2017年表現(xiàn),認為高端虛擬現(xiàn)實設(shè)備今年的銷量為640萬臺,總銷售額為32億美元。

其他研究公司公布的數(shù)據(jù)落差甚至更大。SuperData Research此前預(yù)計去年應(yīng)售出370萬臺虛擬現(xiàn)實設(shè)備,但最終數(shù)據(jù)為140萬臺。SuperData稱,索尼的PlayStation VR去年銷量最好,為74.5萬臺,F(xiàn)acebook售出了24.3萬臺,而HTC約為42萬臺。

咨詢公司Clay Park VR創(chuàng)始人肖娜•海勒(Shauna Heller)表示:“虛擬現(xiàn)實設(shè)備制造商以及開發(fā)者所釋放的激情并沒有得到消費者市場同級別的回應(yīng)。” 海勒此前是Facebook旗下Oculus VR負責(zé)研發(fā)者關(guān)系的專業(yè)人士。

支持者深信虛擬現(xiàn)實會取得成功。據(jù)日本游戲開發(fā)商凱普考姆(Capcom)稱,在PlayStation 4上玩《生化危機7》的玩家中,有近10%表示會在虛擬現(xiàn)實設(shè)備上玩這款游戲。

虛擬現(xiàn)實技術(shù)大規(guī)模推廣的另一個障礙在于,消費者通過觀看廣告或僅僅觀察是看不出虛擬現(xiàn)實的特別之處。索尼PlayStation部門營銷負責(zé)人埃里克•蘭佩爾(Eric Lempel)表示,虛擬現(xiàn)實頭盔是一種很難說明白的產(chǎn)品,只有戴上頭盔自己體驗。

虛擬現(xiàn)實頭盔制造商準備在公眾場合組織更多的展示活動,例如商場、大型校園以及節(jié)日活動上對其產(chǎn)品進行推廣。此外,他們還力爭虛擬現(xiàn)實設(shè)備在使用上更加便捷,例如推出一些不需要使用個人電腦的高端產(chǎn)品。

與此同時,F(xiàn)acebook和HTC動用數(shù)億美元支持虛擬現(xiàn)實開發(fā)者。此外,這些大公司還在其設(shè)備上綁定一些軟件。此舉已使得部分公司有了一個較好的開端,例如德州奧斯汀的Owlchemy Labs。

Owlchemy推出的《模擬工作》(Job Simulator)暫時綁定在HTC的Vive上。這款游戲已創(chuàng)收逾300萬美元,實現(xiàn)了盈利。據(jù)Owlchemy首席執(zhí)行官亞歷克斯•施瓦茨(Alex Schwartz)稱,這款游戲的營收大部分來自用戶的下載,其售價約為30美元。

對于其他軟件公司而言,吸引大量用戶成為一道難題。例如,RocketWerkz并沒有得到資金資助,也沒有享有游戲捆綁待遇。

西雅圖初創(chuàng)企業(yè)Perilous Orbit和其英國合作伙伴Cherry Pop Games推出的休閑娛樂虛擬現(xiàn)實游戲《運動酒吧》(SportsBar)的表現(xiàn)只能說差強人意。Perilous Orbit首席執(zhí)行官理查德・基德(Richard Kidd)表示,雖然這款游戲盈利了,但自發(fā)布以來,其銷量下滑得相當厲害。

基德表示:“市場的增長低于我們的預(yù)期。我們不能隨心所欲地發(fā)展公司。”

虛擬現(xiàn)實頭盔制造商意識到開發(fā)者想獲得回報還需要更長時間。Facebook旗下Oculus內(nèi)容負責(zé)人賈森•魯賓( Jason Rubin)表示:“這是學(xué)習(xí)的代價。”

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