電競市場已經和傳統職業體育一樣成為當下社會經濟形態的重要部分,頂級選手能夠從中賺取百萬美元的薪酬。
在全年電競收入的最大主體,仍然是來自贊助商和廣告,只有小部分的0.78億美元(約5.4億元)是來自專業賽事獎金以及0.34億美元(約2.4億元)來自賽事門票銷售,剩余的部分來自電競博彩網站、業余賽事和周邊商品。
據SuperData的統計,今年電競群體的觀眾也是比起去年大幅提升,從1.88億增加到2.14億,這是由于英雄聯盟、爐石傳說和火箭聯盟等電子游戲已經成為了一個時代的流行標簽,此外Dota2和英雄聯盟也通過發布游戲內容來提高他們的世界賽事獎金池。當然SuperData也理性地指出,觀眾數量的增加并不一定是收入增加的重要指標。
但目前電子競技的觀眾群體和選手群體男性處于壓倒性地位,在美國調查中高達85%,尤其是在18-24歲的年齡階段。女性群體在電競職業化中受到了太多關注,社區輿論也是一方面,今年北美LCS的輔助選手Remilia因為網絡暴力而選擇一度退出職業賽場,電競生態圈仍然有待完善。