電競市場已經(jīng)和傳統(tǒng)職業(yè)體育一樣成為當(dāng)下社會(huì)經(jīng)濟(jì)形態(tài)的重要部分,頂級(jí)選手能夠從中賺取百萬美元的薪酬。
在全年電競收入的最大主體,仍然是來自贊助商和廣告,只有小部分的0.78億美元(約5.4億元)是來自專業(yè)賽事獎(jiǎng)金以及0.34億美元(約2.4億元)來自賽事門票銷售,剩余的部分來自電競博彩網(wǎng)站、業(yè)余賽事和周邊商品。
據(jù)SuperData的統(tǒng)計(jì),今年電競?cè)后w的觀眾也是比起去年大幅提升,從1.88億增加到2.14億,這是由于英雄聯(lián)盟、爐石傳說和火箭聯(lián)盟等電子游戲已經(jīng)成為了一個(gè)時(shí)代的流行標(biāo)簽,此外Dota2和英雄聯(lián)盟也通過發(fā)布游戲內(nèi)容來提高他們的世界賽事獎(jiǎng)金池。當(dāng)然SuperData也理性地指出,觀眾數(shù)量的增加并不一定是收入增加的重要指標(biāo)。
但目前電子競技的觀眾群體和選手群體男性處于壓倒性地位,在美國調(diào)查中高達(dá)85%,尤其是在18-24歲的年齡階段。女性群體在電競職業(yè)化中受到了太多關(guān)注,社區(qū)輿論也是一方面,今年北美LCS的輔助選手Remilia因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)暴力而選擇一度退出職業(yè)賽場,電競生態(tài)圈仍然有待完善。