【Morko 12月25日消息】如果我們要找到這樣一款游戲,讓它同時具備“最近,最容易火,質(zhì)量相對出彩”這三個基本概念的話,各位會首先想到什么呢?小編最先想到的就是近來在IGN評分高達8.8,并被業(yè)界認為有神作潛質(zhì)的《最終幻想15》,考慮到IGN證實本作的評分還可能在未來調(diào)整,我們不禁要為這個1987年誕生的游戲系列點個大大的贊。
事實上,如同《最終幻想》一樣,業(yè)界還有不少常青樹級別的游戲,它們通常具備一個很明顯的特點:擁有超強的生命力。
10、《極品飛車》系列
《極品飛車》可謂是真正意義上令老玩家都覺得無比熟悉的游戲,同時也是業(yè)界在“車槍球”三大年貨核心流派的經(jīng)典代表之一。
本作的歷史無需贅述,作為一款1994年誕生的游戲,美國藝電一直對本作保持了極強的耐心,同時,其作品本身一直在強調(diào)的“絕佳代入感和極速體驗”也成為游戲的核心理念之一。
2016年3月,《極品飛車》發(fā)布了第19代正統(tǒng)續(xù)作,其在硬件貼圖上的超高要求和對畫面精益求精的展示,立刻閃耀了當時的E3展會。
誠然,如今的“車槍球”很容易背上年貨的名頭,不過,作為一款延綿了22年的游戲。《極品飛車》自然有其獨到之處。
9、《惡魔城》系列
提到《惡魔城》系列,筆者在回憶其光輝歷史時除了嘆氣還是嘆氣——理由無比簡單,這是一款曾經(jīng)火爆一時,巔峰時期游戲性和聲譽雙雙高開,最終卻因為各種原因不得不沒落,直至擱淺的游戲。
《惡魔城》的初代發(fā)售于1986年,其豐富的故事內(nèi)涵,極其出色的游戲細節(jié)和游戲元素應用,讓它迅速擁有了一大波粉絲。
值得注意的是,《惡魔城》一度保持了兩項吉尼斯世界紀錄,它是至今登錄平臺最多的游戲,也是所有動作游戲中續(xù)作最多的一款。
盡管我們上一次聽到這款游戲的相關消息已經(jīng)是2014年的事情,不過從其發(fā)售的基點上看,本作仍然延續(xù)了28年之久,可謂是個堪稱恐怖的年份。
當然,作品的沒落也和很多因素相關——例如毫無誠意的續(xù)作太多,例如游戲元素和故事情節(jié)缺乏創(chuàng)新,炒冷飯嚴重,游戲性滯后,賣情懷失效等等。
曾經(jīng)的一代名作,最后竟落得如此無奈的下場,著實令人唏噓不已。
8、《洛克人》系列
提到常青樹級別的游戲,卡普空似乎有點繞不開的意思,雖然本公司在業(yè)界的名聲一度毀譽參半,不過說到《洛克人》這款作品時,我們?nèi)匀徽J為,這是卡普空通往業(yè)界大拿級公司的標志性作品之一。
本作在1987年發(fā)行,其獨特細膩的關卡設置和超出常人想象的超強游戲性很快俘虜了無數(shù)玩家——甚至有傳言認為某個特殊時期的日本政客也曾經(jīng)是《洛克人》系列的忠實粉絲。
值得注意的是,從1987年到2010年12月,《洛克人》在近24年的漫長歷史中保持了極強的生命力,堪為業(yè)界常青樹的典范,同時其本身已經(jīng)發(fā)展成以7大系列為核心,累計超過129個不同游戲作品的龐然大物。
除了如此這般擺在明面上的成就之一,游戲本身貫穿始終的高難度細節(jié)更是成為本作最大亮點,其在游戲過程中對各類小細節(jié)的苛刻要求讓一代代玩家欲罷不能。
7、《合金裝備》系列
從本身的歷史沿革來看,《合金裝備》相比其他游戲的脈絡顯得相當有趣,大部分玩家真正開始了解這個游戲的本源,是1998年的事兒。事實上,早在1987年,《合金裝備》就發(fā)行了第一代作品。
從這個角度來說,哪怕游戲史上最偉大的制作人之一小島秀夫老師真的不繼續(xù)做《合金裝備》了,這也絕對是足以彪炳游戲史的超強名作。
好了,讓我們說點細節(jié)上的東西,作為被開發(fā)商認為“向來需要精益求精”的作品,《合金裝備》在游戲性和劇情上的優(yōu)勢無可撼動,在某些必要的時刻,小島秀夫?qū)θ宋锛毠?jié)和各種心理層面的刻畫和安排同樣是得心應手。
同時,作為本系列最終的象征,2015年9月正式發(fā)行的《合金裝備5:幻痛》更以其全方位的優(yōu)勢體驗,成為IGN和無數(shù)玩家們心中不可撼動的滿分級神作。
我們甚至可以這么說,在同等的競爭維度下,即便是近年來RPG作品的扛鼎之作《巫師3:狂獵》,在和本作的正面競爭中也稍遜風騷,其超強的生命力可見一斑。
6、《古墓麗影》系列
我們最近一次聽到的《古墓麗影》系列消息,自然要數(shù)《古墓麗影:崛起》,值得一提的是,這已經(jīng)是本系列各色作品中的第14款,和當時的《極品飛車19》一樣,《古墓麗影:崛起》同樣以其鮮明的特色,成為當年E3大展上的熱點。
事實上,仔細回憶的話,很多人會發(fā)現(xiàn)《古墓麗影》同樣是一款歷史悠長的游戲,該系列的首作開啟于1996年,到今年已經(jīng)有整整20年的歷史,登上我們這份榜單不是什么難事。
當然,比上榜更讓人欽佩的,自然是游戲本身的質(zhì)量。
把時間軸拉回1996年,那時候的歐美動作游戲市場,90%都已經(jīng)被硬漢流的主視角射擊游戲占據(jù)了。
在如此單一的背景下,某工作室的首席圖像設計師突然萌發(fā)了一個新想法:他提出創(chuàng)作一個女性冒險英雄的概念,再加上英國貴族的風格。
于是很自然的,今天我們所熟悉的勞拉誕生了。按照工作室當時的認識來說,游戲成功的雛形已經(jīng)呈現(xiàn)在一些人眼前了。
有人說,一款經(jīng)典的游戲,很多時候都是在構(gòu)建一個美好的夢想,在這樣的夢想里,只要你足夠勇敢,便注定能夠挽回自身。
對很多玩家來說,這個探險夢延續(xù)了20年之久,甚至在某種程度上,要比探索作品本身的內(nèi)涵和游戲性顯得更加坦然。
筆者想說的是,任何一個游戲能夠做到這種地步,擁有超強的生命力也就不奇怪了。