10月14日,亞洲獨立游戲節(Indie Games Festive Asian,簡稱:IGFA或IGF Asian)于上海正式啟動,上海聯游副總裁朱可巍,韓國游戲振興院首任院長金東鉉,UBM集團中國區董事副總裁張明,嘉賓曹啟泰等上臺致辭,對亞洲獨立游戲近況進行了宏觀闡述,并首次公開了IGFA的系列活動流程。對于國內獨立游戲人來講,IGFA的啟動無疑為獨立游戲人作品的宣傳、發售帶來了極大的便利,也為亞洲獨立游戲人釀造了一個更好的創業環境。
IGF已經成為一個通用名詞在全世界廣為接受,近年各個國家地區都開展了獨立游戲節的活動,如何在做出亞洲自己的特色的同時又讓諸多亞洲國家地區互聯體現國際性、在商務拓展方面具備亞洲地域的渠道資源——亞洲獨立游戲節(IGFA)應運而生,而首屆IGFA無疑將是一個里程碑。
自10月14日啟動儀式開始,IGFA將開展一系列活動:包括線上作品征集,亞洲高校推廣,技術沙龍交流,研討會,專家評審,游戲體驗,頒獎以及商務對接,探討和GDC的深入合作等等。當然,賽事是這所有活動中最主要環節,IGFA將在2017年1月1日至2月15日開服務器接收參賽作品;2月16日至3月24日初審階段;3月27日至3月31日專家組評審;4月通知海外入圍和獲獎名單;5月舉辦頒獎儀式,論壇和峰會;節后亞洲其他地區獲獎作品的推介開始。具體進程也可通過IGFA官網(http://igfasian.com/)了解。
近年來,隨著國人版權意識加強,付費意識及能力大幅提升,開發者方面,更多的優秀獨立游戲作品也相繼出現,新近在Steam平臺大賣10萬份的《歸家異途》便是個很好的例子,不受商業資金支持的獨立游戲也能夠得到廣泛支持并且能夠轉化為經濟效益,這讓游戲從業者們看到了獨立游戲商業上成功的可能性。而隨之而來的,是更多的獨立游戲比賽,在此次啟動儀式上,IGFA也展示了其核心競爭力:選擇服務國際性的一流服務器代理、和網絡安全服務機構,以保障作品征集上的安全性;建立嚴格的評審制度,堅持IGF精神,參賽規則分非職業組和職業組,公平盲選的流程等;使諸多亞洲國家地區的互聯體現國際性;在商務拓展方面IGFA更是具備亞洲地域的渠道資源……
就在去年的中國IGF中,23個國家371件有效作品參與評選,其中超過50%來自中國以外的亞太地區國家。“我們還發現一個很有意思的現象,就是開發者往往特別喜歡做一些其他國家文化的游戲,但是很多人做出來的卻是自己眼中的外國文化,為什么不直接找外國的開發者合作,做一款更地道的游戲呢?我們很想通過我們的努力促成這樣的合作,也是我們舉辦亞洲獨立游戲節的目的之一。”朱可巍說到。