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如果說Pokemon Go成為了AR游戲竄紅的標(biāo)桿,《Raw Data》就算是VR領(lǐng)域最近的現(xiàn)象級(jí)網(wǎng)紅游戲;今天我們講述的是《Raw Data》這款目前在全球最大游戲商店Steam上排名第一的VR游戲背后的團(tuán)隊(duì)和產(chǎn)品誕生的故事;《Raw Data》上線第一天登頂Steam平臺(tái)游戲暢銷榜,三天累計(jì)下載量過萬,這在Vive累計(jì)出貨還只有幾萬臺(tái)的市場(chǎng)是很不錯(cuò)的成績(jī)。

我們?cè)贑hinaJoy上與《Raw Data》背后的開發(fā)商Survios進(jìn)行過交流,之后他們回到美國(guó),我們又經(jīng)過多輪溝通,對(duì)Survios的CEO Nathan Burba進(jìn)行了越洋專訪,就《Raw Data》取得如此成績(jī)的原因、背后的開發(fā)故事等話題進(jìn)行了探討。

Nathan Burba向我們講述了VR游戲設(shè)計(jì)背后的邏輯和哲學(xué),我們也通過最近的試玩體驗(yàn)感受了這款快速走紅VR游戲的一些關(guān)鍵體驗(yàn)設(shè)計(jì);更讓我們驚奇的是,Raw Data創(chuàng)始人Nathan Burba和Oculus創(chuàng)始人Palmer Luckey曾在同一個(gè)實(shí)驗(yàn)室搗鼓VR,只不過是后者選擇了做硬件并以天價(jià)被Facebook收購(gòu),而Nathan Burba一開始就選擇了做VR游戲這樣的內(nèi)容產(chǎn)品。

如果說Oculus已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)VR硬件爭(zhēng)相模仿的鼻祖,Raw Date開發(fā)的故事也可能成為這一波VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)極有價(jià)值的參考,下面是智東西對(duì)Raw Date創(chuàng)始人Nathan Burba的深入專訪和探討。

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Survios:與Oculus師出同門的游戲公司

2012年的時(shí)候,19歲的Oculus創(chuàng)始人Palmer Luckey正在加州州立大學(xué)讀著新聞學(xué),已經(jīng)搗鼓VR設(shè)備多年的他在這一年被美國(guó)VR技術(shù)的先驅(qū)之一,南加州大學(xué)的Mark Bolas教授選中,去了南加州大學(xué)混合現(xiàn)實(shí)研究室做了一名兼職的技術(shù)工程師。而南加州大學(xué)的研究生Nathan Burba和本科生James Iliff碰巧也在這個(gè)實(shí)驗(yàn)室工作。

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從小就對(duì)游戲癡迷的Nathan Burba和James Iliff在實(shí)驗(yàn)室內(nèi)發(fā)起了一個(gè)名為Holodeck Project的研究項(xiàng)目,旨在研究如何打造出一款無線既能夠?qū)崿F(xiàn)全沉浸的VR體驗(yàn),而又擁有多人聯(lián)機(jī)的功能的VR系統(tǒng)。Nathan Burba表示,酷愛收藏頭戴式顯示器的Palmer Luckey在他們推進(jìn)Holodeck Project項(xiàng)目的過程,在頭戴式顯示器方面中給他們提供了很多有價(jià)值的建議。

“他擁有全球豐富的頭戴式顯示器收藏,并對(duì)此有著很深入的研究。”在提及對(duì)Palme Luckey的看法之時(shí),Nathan Burba這樣向智東西說道,“不論做什么,他都是實(shí)驗(yàn)室里最聰明的那個(gè)人。” 在南加州大學(xué)混合現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)室沒待多久,Plamer Luckey就完成了Oculus Rift原型機(jī)的開發(fā)工作,輟學(xué)離職創(chuàng)辦了Oculus。

而Nathan Burba和James Iiliff等人也用現(xiàn)有能夠買到的包括PS MOVE的攝像頭與控制器、頭戴式顯示器、背包電腦、Sixense有線感應(yīng)手柄等部件做出了一套VR原形設(shè)備。

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配圖為Holodeck項(xiàng)目中所研發(fā)的VR設(shè)備

有了這套原型設(shè)備之后,對(duì)游戲感興趣的Nathan Burba以及James Iliff就在此基礎(chǔ)之上于2013年5月成功開發(fā)出了兩款游戲Wild Skies和Zombies on the Holodeck。得益于這套VR設(shè)備,Wild Skies和Zombies on the Holodeck在2013年就實(shí)現(xiàn)了在游戲中進(jìn)行空間行走、與物體進(jìn)行交互的全沉浸式VR體驗(yàn),并且也達(dá)成了無線以及可多人聯(lián)機(jī)的預(yù)設(shè)目標(biāo)。

“我們從一開始就希望能夠制作出你能置身其中、自由行走,并與游戲內(nèi)的物體進(jìn)行互動(dòng)的游戲。”Nathan Burba說道,“我們有了一個(gè)跳躍式的發(fā)展。”Nathan Burba向智東西表示,Survios在Oculus Rift與HTC Vive都還尚未面世的時(shí)候就擁有了一款類似于HTC Vive的設(shè)備,并以此為基礎(chǔ)進(jìn)行了游戲開發(fā)的嘗試,所以Survios比其他VR游戲公司都擁有更多的VR游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。

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在完成了這些預(yù)設(shè)目標(biāo)之后,Holodeck項(xiàng)目宣告結(jié)束,擁有了全沉浸式VR游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)與技術(shù)的Nathan Burba和James Iliff,與Holodeck的一些核心成員一起轉(zhuǎn)身成立了Survios。

2014年3月,F(xiàn)acebook以20億美金收購(gòu)Oculus,同年5月,Survios宣布獲得由Shasta Ventures領(lǐng)投的420萬美元A輪融資。

《Raw Data》到底是一款怎樣的游戲?

《Raw Data》的背景設(shè)置在遙遠(yuǎn)的未來,講述的是抵抗組織SyndiK8的成員冒險(xiǎn)潛入到邪惡企業(yè)Eden Corp總部竊取其原始數(shù)據(jù)的故事,在竊取數(shù)據(jù)的時(shí)候,玩家需要在不同的場(chǎng)景中抵御Eden Corp旗下機(jī)器人戰(zhàn)士一波又一波的進(jìn)攻。

表面上看,這是一種類似于《搶灘登陸戰(zhàn)》一樣的防守類游戲,而Survios團(tuán)隊(duì)則將其定義為“動(dòng)作射擊類科幻游戲。”,其核心特點(diǎn)包括全面動(dòng)作化操作、游戲人物的技能化設(shè)定以及可多人聯(lián)機(jī)的游戲模式。

在《Raw Data》中,動(dòng)作化操作主要包括人物動(dòng)作以及武器動(dòng)作兩大類。人物動(dòng)作主要是指玩家可以在游戲中進(jìn)行走、跑、跳、蹲、閃等動(dòng)作,從而可以探索虛擬世界、觀察環(huán)境并且躲避敵方子彈。而武器動(dòng)作則是《Raw Data》動(dòng)作系統(tǒng)的的精髓。

以游戲宣傳畫中的能量光劍為例,當(dāng)你需要使用能量光劍的時(shí)候,你首先需要將拿著Vive的一只手從肩膀上方伸到背后,并且按下側(cè)鍵才能將其拿出來,而到手一看你會(huì)發(fā)現(xiàn)拿出來的是一個(gè)手電筒一樣的手柄,你還需要按下扳機(jī)鍵才能將光劍部分彈出來。

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彈出光劍之后,你可以很自然的去砍、去刺,并且還能夠像《星球大戰(zhàn)》中的能量光劍一樣反彈對(duì)方的子彈,不過,你能做的可不僅僅是砍、刺、或者是揮舞。你甚至還可以像這樣,將光劍給扔出去當(dāng)回旋鏢來用!此外,這款光劍還擁有更多的動(dòng)作,不過需要玩家在后續(xù)的升級(jí)中進(jìn)行解鎖。

除了光劍之外,游戲中還擁有手槍、散彈槍、爆裂弓箭等武器可供選擇,而這些武器無一例外都擁有各種各樣的操作動(dòng)作,比如手槍需要從右腿上拔出來,而且必須得從左腿上將彈匣拿出來并且將手槍與彈匣靠近之后才能完成換彈動(dòng)作。

又比如游戲中的泵動(dòng)式散彈槍,你需要將左右手?jǐn)[成持槍的姿勢(shì)才能完成端槍的動(dòng)作,而當(dāng)你開完一槍的時(shí)候,也必須用左手完成一個(gè)往后來復(fù)的動(dòng)作才能完成上膛,動(dòng)作感十足!

除了動(dòng)作之外,《Raw Data》還融合了技能這一概念,玩家在游戲中可以選擇不同類型的英雄,而隨著級(jí)別的提升,這些英雄則也會(huì)解鎖更多的武器和技能。

例如,《Raw Data》中以手槍為主武器的英雄Bishop就擁有多個(gè)技能,其中包括proximity Reload和Timewar兩個(gè)比較有意思的技能,proximity Reload是一個(gè)快速換彈匣的技能,你只需要用槍點(diǎn)一下自己的臀部或者下半身,手槍就能馬上裝填好子彈。而Timewar則類似于黑客帝國(guó)中的子彈時(shí)間,你能夠讓游戲時(shí)間變成慢鏡頭模式,以給自己爭(zhēng)取更多的擊殺機(jī)會(huì)。

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技能化的設(shè)定在過去多出現(xiàn)在角色扮演以及MOBA(即DOTA、LOL的模式)類游戲之中,隨后由全球最頂尖的游戲公司之一動(dòng)視率先將其引入到了FPS游戲《使命召喚》系列之中,角色技能是RPG、MOBA類游戲中一個(gè)必不可少的部分,而在FPS第一人稱射擊游戲中,技能化元素的存在則會(huì)大大增加玩家在游戲過程中的爽快感,還能夠鼓勵(lì)玩家重復(fù)進(jìn)行游戲,以不斷升級(jí)自己的角色并解鎖新的技能與游戲內(nèi)容。

最后還有一個(gè)不可不提的地方就是《Raw Data》的聯(lián)機(jī)功能,在目前大多數(shù)VR游戲都只能一個(gè)人體驗(yàn)的時(shí)候,《Raw Data》的用戶卻可以通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行聯(lián)機(jī),使得VR游戲有了更多的社交屬性,這也是增加游戲粘性的一大途徑。

Survios的游戲開發(fā)哲學(xué):讓玩家動(dòng)起來

Survios于2013年成立,而《Raw Data》直到2016年六七月份才正式上市,如果再加上Nathan Burba等人在南加州大學(xué)從事Holodeck項(xiàng)目研究的兩年,《Raw Data》甚至可以說是Survios五年磨一劍的集大成之作。在對(duì)其進(jìn)行的采訪的過程中,智東西也著重詢問了Survios的游戲開發(fā)哲學(xué)與技巧。

Nathan Burba從原則與理念兩個(gè)維度進(jìn)行了解釋。在開發(fā)原則上面,Survios遵循的一套被他們稱之為Active VR(主動(dòng)式VR)的體系,據(jù)了解,該體系包括沉浸、存在、化身、自由動(dòng)作、可分享空間以及自由觀看六個(gè)元素,意思就是在游戲玩家在游戲中可以需要來回走動(dòng)、做出動(dòng)作、并與虛擬的環(huán)境和物體做出互動(dòng),此外該體系還包括與其他玩家聯(lián)機(jī)進(jìn)行游戲、支持其他人進(jìn)行觀看等元素。

“(Active VR)能夠讓你在游戲中做出各種各樣的動(dòng)作,這會(huì)讓你覺得自己的身體融入到了游戲之中,”Nathan Burba在介紹Active VR概念時(shí)這樣總結(jié)道,“而當(dāng)你的身體已經(jīng)融入環(huán)境之后,你的精神也就會(huì)融入其中。”

而在游戲的開發(fā)理念上面,Nathan Burba提到了另外一個(gè)概念,“Empower使能”,“我們開發(fā)游戲的第一理念就是要令使玩家獲得能力,而這種能力是玩家們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中無法體驗(yàn)的。”在Nathan Burba看來,Survios在開發(fā)VR游戲的時(shí)候是從玩家為中心出發(fā)的,Survios的這一理念與皮克斯、迪士尼等公司的動(dòng)畫電影制作理念是非常相似的,那就是當(dāng)玩家們置身于另外一個(gè)世界的時(shí)候要他們感到奇妙。

而他們想表達(dá)的這種“奇妙”,其實(shí)就是大家在看到迪士尼的《瘋狂動(dòng)物城》或是皮克斯的《飛屋環(huán)游記》中那些奇妙場(chǎng)景時(shí)發(fā)出的那一聲驚嘆。為了打造出這種奇妙,與各大好萊塢電影公司為鄰的Survios還將大量的電影元素引入到了《Raw Data》之中。

例如,游戲中玩家們與邪惡企業(yè)集團(tuán)機(jī)器人進(jìn)行對(duì)抗的故事,就與威爾史密斯知名電影《我,機(jī)器人》的背景故事有異曲同工之妙。玩家們所能扮演的英雄之一忍者Sajia跟好萊塢動(dòng)作電影《特種部隊(duì)》中的Snake Eyes蛇眼的造型類似。他所使用的主要武器能量光劍則是《星球大戰(zhàn)》系列電影的一個(gè)核心元素,并且還跟《星球大戰(zhàn)》中的光劍一樣,同樣能夠反彈敵人的激光子彈。

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好萊塢大片本身就是各類科學(xué)幻想的代名詞,而當(dāng)《Raw Data》在采用了這么多的好萊塢電影元素之后,自然而然的就擁有了更多的科幻屬性。“當(dāng)我在游戲中從背后拔出光劍、啟用了類似于《黑客帝國(guó)》中的子彈時(shí)間技能,或者是像綠箭俠以及《饑餓游戲》中的凱特一樣拉弓射箭的時(shí)候,就已經(jīng)感受到無比驚訝了。”一名玩家在體驗(yàn)過《Raw Data》后這樣說道。

最后,Nathan還特別提到了一個(gè)詞——Passion激情,在他看來,Survios的團(tuán)隊(duì)是一群真正喜愛游戲的人,他們并不會(huì)匆匆忙忙開發(fā)出一款產(chǎn)品就將其上市,或者為了融資而開發(fā)。而是為了將自己心中好萊塢大片式的科幻夢(mèng)想通過虛擬現(xiàn)實(shí)這一全新媒介表現(xiàn)出來,從而讓玩家在進(jìn)入游戲的那一剎那,就能發(fā)出“哇”的驚嘆。

”Survios沒有考慮過要做一個(gè)技術(shù)Demo或者是小型的游戲,我們從一開始就決定要做一款包含多人聯(lián)機(jī)、自由交互、空間行走等功能的完整的游戲。為此,我們甚至是把一部分靈魂都被投入到了《Raw Data》之中。”Nathan Burba說道。

《Raw Data》成功的根本原因:好萊塢大片式的游戲感受

由上述《Raw Data》的核心特點(diǎn)以及Survios的游戲開發(fā)哲學(xué)中我們可以將《Raw Data》的成功總結(jié)如下特點(diǎn):

1.全面動(dòng)作化的操作。包括人物行動(dòng)的動(dòng)作化以及武器使用的動(dòng)作化操作方式。

2.人物的技能化設(shè)定。從武器技能到控制技能,這些技能的存在會(huì)大大增加玩家游戲的爽快感。

3.好萊塢動(dòng)作大片式的游戲體驗(yàn)。不僅是故事背景、游戲場(chǎng)景,還是角色外形、操作方式等內(nèi)容,都向著好萊塢大片看齊。

這種將射擊、英雄、技能等核心玩法與好萊塢動(dòng)作大片的概念融合在一起的做法,會(huì)使玩家們?cè)谕孢@款游戲的時(shí)候有了化身為好萊塢大片主角的感覺,“而這種感覺則是是玩家們確實(shí)需要的。”Nathan Burba總結(jié)道。

近期的一份Steam平臺(tái)的數(shù)據(jù)顯示,《Raw Data》玩家的平均游戲時(shí)長(zhǎng)達(dá)到了一小時(shí)零三分鐘,《Raw Data》在平均游戲時(shí)長(zhǎng)上的成績(jī)則正是說明了Survios的這種游戲設(shè)計(jì)思路獲得了玩家的認(rèn)可。

結(jié)語:成功靠“熬” 更要“勢(shì)”

從2012年在南加州大學(xué)發(fā)起Holodeck項(xiàng)目到2013年成立Survios,再到2016年《Raw Data》上線, 整整經(jīng)過了五年的時(shí)間。在這期間,Survios團(tuán)隊(duì)在自制了一套類似于HTC Vive的VR設(shè)備,開發(fā)了《Zombies on the Holodeck》和《Wild Skies》兩款游戲進(jìn)行摸索,又制作了一款名為《Bullettime Apex》的游戲進(jìn)行試水之后,方才最終推出了自己的首款產(chǎn)品《Raw Data》。

正是這種堅(jiān)持不懈的探索與積累,才使得Survios先后在代表游戲開發(fā)者的2016 GDC(游戲開發(fā)者大會(huì))以及代表普通游戲玩家的2016 E3(世界電子娛樂展覽會(huì))上連續(xù)斬獲了兩個(gè)最佳VR游戲獎(jiǎng)項(xiàng),并在上線首日就登頂了Steam暢銷榜榜首。能夠在Steam沖榜,并創(chuàng)造3天累計(jì)約200萬人民幣的收入,也是Survios趕在了HTC Vive與Oculus Rift發(fā)售的“大勢(shì)”。

與此同時(shí),目前的許多VR游戲還仍處于Demo階段,場(chǎng)景固定、內(nèi)容簡(jiǎn)短且玩法單一,一般都是用作VR體驗(yàn)的用途,游戲時(shí)間也多在一二十分鐘左右。這些VR游戲的開發(fā)者要么是匆匆推出產(chǎn)品變現(xiàn),要么就是為了VC而開發(fā),很少能夠做到沉下心來用數(shù)年的時(shí)間去專心打磨產(chǎn)品的程度,而這也正是VR游戲創(chuàng)業(yè)者們需要注意的地方。

在我們問及《Raw Data》獲得成功后的感受之時(shí),Nathan burba這樣說道,“我們覺得《Raw Data》取得的成績(jī)正是廣大玩家對(duì)我們所付出努力的一種認(rèn)可,而這種努力就是我們多年以來的堅(jiān)持。”

眼下,《Raw Data》尚未進(jìn)入中國(guó),Survios方面表示,這主要是因?yàn)橹袊?guó)是一個(gè)令人振奮但同時(shí)又具有許多特殊性的市場(chǎng),所以他們正在仔細(xì)的評(píng)估中國(guó)市場(chǎng)的前景與發(fā)行方式,積極尋找相應(yīng)的合作伙伴,以期更好地把《Raw Data》帶給中國(guó)玩家。

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